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日本電子遊戲與主機開發商 来自维基百科,自由的百科全书
任天堂(日语:任天堂/にんてんどう Nintendō */?)是一家主要从事电子游戏的开发、制造与发行的日本百年企业。于1889年在日本京都市创立,最初以生产花札(赌博用的手牌)起家,后续也尝试多种行业,1970年代后期投入电子游戏产业,在掌上游戏机“Game & Watch”与街机游戏《咚奇刚》获取商业成功后,娱乐事业也逐渐大众化而走上正途,于1983年推出家用游戏机“Family Computer”与在1985年推出游戏《超级马力欧兄弟》亦获取空前的成功,且旗下有多个著名IP,包括马力欧、塞尔达传说、星之卡比、宝可梦、动物森友会、皮克敏及斯普拉遁等,为世界知名的电子游戏主机与软件开发商,亦是世界目前游戏主机三大生产商之一。
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任天堂株式会社 | |
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Nintendo Co., Ltd. | |
原文名称 | 任天堂株式会社 |
曾用名 | 任天堂骨牌 (1889年至1933年) 山内任天堂合伙公司 (1933年至1947年) 丸福株式会社 (1947年至1949年) 丸福歌留多销售株式会社 (1949年至1950年) 任天堂歌留多株式会社 (1950年至1951年) 任天堂骨牌株式会社 (1951年至1963年) |
公司类型 | 上市公司 |
股票代号 | 东证1部:7974 原大证1部:7974 OTCBB:NTDOY FWB:NTO NASDAQ:NTDOY |
ISIN | JP3756600007 |
法人编号 | 1130001011420 |
成立 | 1889年9月23日 |
创办人 | 山内房治郎 |
代表人物 | 古川俊太郎(代表董事社长) 宫本茂(代表董事研究员) |
总部 | 日本 〒601-8501 京都府京都市南区上鸟羽鉾立町11番地1号 34°58′11″N 135°45′22.3″E |
产业 | 电子游戏产业、游戏主机、游戏软件 |
产品 | 电子游戏发行制作与游戏设备研发 |
服务 | |
营业额 | ▲ 1兆7,589亿日圆(2021年9月期)[1] |
息税前利润 | ▲ 6,789亿日圆(2021年9月期)[1] |
净利润 | ▲ 4,803亿日圆(2021年3月期)[1] |
所有权者 | 沙特阿拉伯公共投资基金 |
员工人数 | 单体:2,814名 全体:7,724名 (截至2024年3月未)[2] |
主要部门 | 任天堂企划制作本部 任天堂平台技术开发本部 任天堂商业发展部 |
实收资本额 | 100亿6540万日圆 (截至2019年3月31日)[1] |
结算期 | 每年3月31日 |
主要股东 | 日本Master Trust信托银行(16.61%) 摩根大通银行(11.12%) 日本Custody银行(5.83%) 京都银行(4.19%) 野村信托银行(3.62%) 挪威政府(1.64%) 花旗银行(1.51%) SSBTC CLIENT OMNIBUS ACCOUNT(1.05%) (截至2023年9月30日) |
主要子公司 | 子公司列表
|
网站 | www |
任天堂由山内房治郎于1889年9月23日成立,最初主要是生产花札纸牌,此后一直维持此种经营方式至1960年代。此后任天堂进行了一系列业务多样化尝试,其中包括组建出租车公司、经营宾馆和出售真空吸尘器等等。 1970年代,任天堂最终进入电视游戏业务[3],确定了作为玩具厂商的地位,并推出了“Ultra Band”、“光线枪SP”等热门商品。 1980年,发售掌上游戏机“Game & Watch”,获取巨大成功。 1983年,发售“Family Computer”。1985年,其在FC上推出的游戏《超级马里奥兄弟》获取极大成功,在全世界范围内受到巨大欢迎。任天堂由此奠定了在游戏市场的不败地位。在2008年,从游戏软件销售的比率上看,在日本及全世界范围内,均占据第一的位置。截至2010年,现有游戏硬件的销售量无论掌机还是家用机,均列世界第一。同时,其并未放弃传统的玩具生产,且在这一领域的发展规模在同业厂商中亦属最大级别。任天堂亦曾长时间持有美国职棒大联盟的西雅图水手队[4]。
公司自身并不拥有游戏机制造工厂。以前是由位于日本国内的外包厂商的工厂进行生产与组装,而现在则是在位于中国大陆的生产合作工厂(鸿海科技集团下属之鸿海精密工业)进行制造。
任天堂自社开发的游戏中有近百款在日本地区获取了百万以上销量[5]。此外在日本以外地区亦有相当大的影响力,许多游戏的全球销量可达到千万以上[5],例如《Wii Sports》的全球销量为8290万份[6]。除了销售成绩良好之外,任天堂游戏在业界与玩家中均有良好的口碑。根据游戏评分汇总网站GameRankings的统计,史上汇总评分最高的电子游戏前五名均出自任天堂之手[7]。
任天堂一直维持着20%以上的利润率,在日本的大企业中绝无仅有[注 1]。作为销售额超一兆日元的超大型企业,雇员仅有5,000人左右,所以每位雇员平均创造的销售额也很高(约为丰田汽车的5倍)[8]。另外,其作为如此大规模的企业而不进行任何财界活动,可谓是特立独行。
任天堂已开发的家用游戏机包括Color TV-Game、Family Computer、Super Famicom、任天堂64、任天堂GameCube、Wii和Wii U,而掌上游戏机则包括Game & Watch、Virtual Boy、Game Boy系列、任天堂DS系列和任天堂3DS系列、与可兼用家用和掌上游戏机功能的任天堂Switch和其衍伸掌上型游戏机任天堂Switch Lite。任天堂本公司及第二方(包括控股子公司以及参股公司)开发了许多知名游戏系列与作品;亦创造了众多知名虚拟游戏角色。
自1983年Family Computer发售起至2024年6月,任天堂已在全球售出超过58.2亿份游戏软件,超过8.5亿台游戏主机[9]。随着电子游戏事业的成功,任天堂亦向日本以外地区发展,现已在美国、欧洲和香港等地有多家海外子公司。
任天堂最初名为“任天堂骨牌”,它于1889年后期,由山内房治郎成立[10]。任天堂(Nintendo)官方名称的解释是“谋事在人,成事在天”,引用明朝·罗贯中《三国演义》第一百零三回·上方谷司马受困,五丈原诸葛禳星:孔明叹曰:“谋事在人,成事在天。不可强也!”,后世据此典故引申出成语“谋事在人,成事在天”,但民间对任天堂名称来源有不同解释。任天堂于京都,出产和销售一种称为花札的纸牌游戏。这个纸牌是手工制造,不久便开始流行,后来山内房治郎为了应付大量需求,聘请了助手去大量出产纸牌。
1902年,任天堂制造了日本第一张扑克牌[10]。
1929年,山内房治郎退休,他让他的女婿,山内积良接管公司成为社长。
1930年,楼高两层,第一代总部右边建筑物拆卸后重建的钢筋混凝土大楼竣工[11]。
1933年,山内积良与另一家公司建立了一家合资企业,任天堂骨牌更名为“山内任天堂合伙公司”,钢筋混凝土大楼正式激活并成为第二代总部。
1947年,山内积良在京都市东山区今熊野东瓦町成立“丸福株式会社”[10],销售花札纸牌,以及另外数款曾在任天堂引进的纸牌,该公司最终成为现今任天堂的商业模型。
山内积良的孙子山内溥,于1949年成为任天堂社长。
1951年重命名公司为“任天堂骨牌株式会社”[10]。
1952年10月,任天堂于京都市东山区福稻上高松町设置工场[10]。
1953年,任天堂成功制造日本第一张塑料扑克牌,并开始量产[10]。
1956年,山内溥参观了美国纸牌公司,他发现这家世界上最大的纸牌公司不太注重业务的发展,他因而抓住这个机会,大力推销自家的纸牌产品。
1959年,得到了华特迪士尼制作公司(现为华特迪士尼公司)的注意,并和迪士尼建立了合作关系,以生产迪士尼卡通形象的扑克牌展开全球性销售,这个合作使得任天堂于一年内售出最少60万张纸牌。任天堂本社于同年9月搬迁至工场,成为第三代总部[10]。
1962年1月,任天堂于大阪证券交易所市场第二部和京都证券交易所上市。
1963年10月,任天堂骨牌公司改名为“任天堂株式会社”[10],并开始试验其他业务领域。于1963年至1968年其间,任天堂成立出租车公司[12],以及生产玩具,游戏和其他数种物品(包括吸尘机)。
1969年,任天堂建立了游戏部门,在京都府宇治市小仓町神乐田设置“任天堂宇治工场”。随后多年,任天堂出产数款成功的玩具和游戏,其中最著名的光线枪和超级怪手(一种辅助臂玩具)。大多数发明概念源自一位任天堂职员横井军平。
1973年,任天堂再次将光线枪的概念扩展,发展了“激光躯体射击系统”[10],它使用了太阳能电池来模拟“虚拟鸽子”来射击。激光躯体射击系统亦促使另外一个很大的成功,因此在同年任天堂成立子公司“任天堂休闲系统”(任天堂レジャーシステム株式会社,Nintendo Leisure System Co., Ltd),负责该系统的维修保养和销售,而后亦负责街机游戏的销售和出产赌桌[13]。翌年任天堂利用相同的概念,重新应用于《荒野枪手》。它亦是一个激光枪游戏。荒野枪手当时亦出口至美国和欧洲。
1975年,发行自任天堂建立游戏部门后首款街机游戏《EVR Race》[14],是一款由当时还是R&D 2员工竹田玄洋首次开发的赛马模拟游戏,亦是电子游戏史上第一款使用视频的赛马游戏[15],其后以相同的设备开发赛车游戏[16]。期间山内溥开始研究一些新的美国潮流,研究一些能够接驳到电视来玩简单游戏的设备,这就是家用电子游戏机。一些公司如雅达利(Atari Inc.),已经凭着《乓》(Pong)的电视游戏机版本在这个范畴上得到一些成功,山内溥决定这将会是任天堂发展良好的业务。同年,他与Magnavox通过谈判达成协议,容许任天堂出产和销售一种类似与Magnavox Odyssey一样简单的电视游戏平台。由于任天堂没有需要的设备来制造这些机器,他们与三菱电机成立了协议,希望它协助制造。
1977年6月1日,任天堂与三菱电机合作开发,推出了家用游戏机“Color TV-Game 6”[17],内置6个简单的球类游戏(如网球等),一周后又随之推出了内置15个游戏的“Color TV-Game 15”[18],两款游戏机的合计销量超过一百万台。宫本茂于同年进入任天堂工作,刚入职时仅在企划部负责麻将标签设计等小工作[19]。
此后,任天堂还推出了内置赛车游戏的家用游戏机“Color TV-Game Racing 112”,内置打砖块游戏的“Color TV-Game Block Breaker”和内置黑白棋游戏的“Computer TV-Game”。
1980年4月,任天堂于美国纽约成立首间海外子公司“Nintendo of America”[10]。1980年4月28日,任天堂推出了每台内置一个游戏的掌上游戏机“Game & Watch”。与同系后续型号在全球售出四千多万台,获取空前成功,使任天堂还清了近70亿日元的借款,实现40亿日元的黑字[21]。
同在1980年,因应街机黄金年代,任天堂开始大量生产街机游戏。这些街机游戏大多数均配置光线枪,例如《史立夫》(Sheriff)和《炼狱之火》(Heli Fire)。不过,当一只异形街机游戏《雷达范围》(Radar Scope)于商业决定上失败后,宫本茂将这个趋势改变。宫本完全改变了方向,在横井军平帮助下,开始发展《咚奇刚》,游戏里的工匠,试图拯救在猩猩手上的女朋友。起初任天堂的同事表示不满,但发表《咚奇刚》后得到空前成功,卖出6万5千套,成为该年最受欢迎游戏。
同年期间,任天堂从其他成功的公司上得到灵感,如雅达利,设置新的工作目标,更多高级的卡带电视游戏平台。他们知道其他公司已发展了合带系统而且成功,这平台比以往的更优秀,而价格仍是合理。
在1982年,任天堂推出了《咚奇刚》的续集-《咚奇刚Jr.》,同样是套街机游戏。它仍然畅销,售出大约3万5千套。这年他们亦于华盛顿雷德蒙成立任天堂美国分公司,并与纽约分公司合并[10]。
由横井军平设计,1982年上市的Game & Watch《咚奇刚》诞生的“十字键”获任天堂沿用至今。
1983年7月15日,任天堂推出“Family Computer”(通称为“红白机”),这是首次尝试的卡带式家用游戏机平台。这系统非常成功,两个月内售出超过50万部,价格大约100美元。这款游戏机带来了先进的游戏开发理念和革命性游戏技术,使其成为电视游戏真正鼻祖。FC上市之后,世嘉同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,被发现由于FC游戏机芯片问题容易死机,为了挽救任天堂的声誉,时任社长山内溥决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。
1983年7月21日,任天堂于东京证券交易所市场第一部上市,取代大阪证券交易所和京都证券交易所。
FC游戏机亦计划于1983年在美国推出。但是,在美国的家用游戏市场上,充斥着很多劣质游戏,导致游戏业大萧条,美国市场完全不能生存。任天堂决定避免这个情况,只容许FC游戏,使用10NES锁码系统,并加上他们质量标志“Seal of Quality”才可出售,以防一些未经注册的FC游戏流出。同年任天堂于京都府宇治市槙岛町薗场设置“宇治工场”[10](为避免与位于小仓町神乐田的宇治工场混淆,于1988年更名为“任天堂宇治小仓工场”)。
1984年,FC游戏机延续空明成功。同时,任天堂亦为突如其来的流行遇到问题:“他们没有资源将FC游戏机,同时开发游戏和发售。”为改善这情况,山内决定将员工分为四个组别:开发第一部(R&D 1)、开发第二部(R&D 2)、开发第三部(R&D 3,2000年6月更名为“任天堂综合开发本部”)和开发第四部(R&D 4,1989年更名为“任天堂情报开发本部”)。R&D 1由横井军平领导,R&D 2由上村雅之领导,R&D 3由竹田玄洋领导,而R&D 4则由宫本茂领导。利用这些小组,山内希望任天堂生产低成本高质量的游戏。同时山内决定让Hudson Soft、南梦宫、太东、卡普空、Jaleco和科乐美六家第三方软件开发商加入开发FC游戏,获当时业界称为“六大游戏软件商”,首个第三方开发者是Hudson Soft,它容许制造卡带游戏于FC游戏机上使用(首款是来自家用电脑游戏的移植作品《牛奶与花生》)。同年任天堂推出“任天堂对战系统”,采用FC游戏改编成双玩家对战的街机平台。
1985年,任天堂公布将会在全球推出FC游戏机。由第三方开发者开发的高质量的游戏确保本地化,美国任天堂公司限制第三方开发者每年只可推出5款游戏。科乐美于美国的子公司Ultra Games挑战这条规则,增加每年推出的数量;其他开发商亦都跟随相同手法。在这年同时,《超级马力欧兄弟》这套FC游戏亦推出日本市场,获得空前成功。
任天堂于1985年10月18日,在纽约区推出“Nintendo Entertainment System”(简称“NES”)来测试市场反应,后快获得成功,在1986年2月,便开始在全国地区以邮寄方式发售NES及另外15个游戏。在美国和加拿大,它比其他竞争对手卖出更多游戏机。欧洲地区同样以美版NES为名在1986年9月1日推出。这年在日本亦推出FC游戏机的外接配件“FC磁碟机”,并新推出了《塞尔达传说》、《密特罗德》、《光神话 帕尔提娜之镜》、《超级马力欧兄弟》的正统续作《超级马力欧兄弟2》及科乐美的《恶魔城》等游戏。
随着任天堂专注家用游戏机市场,1986年宣布退出日本街机市场,任天堂休闲系统公司亦于翌年解散。欧美地区方面,于1986年8月推出“PlayChoice-10”(一款与欧美版NES部分游戏兼容的街机平台),与任天堂对战系统维持着任天堂街机市场至1992年才完全结束[22][23](任天堂对战系统早于1990年停产)。
1988年,美国任天堂的《Nintendo Power》杂志揭幕,它包含每月任天堂的新闻和宣传游戏。首期发行是7/8月号,主题为NES游戏《Super Mario Bros. 2》。Nintendo Power出版24年之后于2012年12月停刊。
1989年4月21日在日本推出“Game Boy”,这是首次尝试卡带式的掌上游戏机,在日本以外推出时随机附上《俄罗斯方块》卡带(至今仍是最受欢迎游戏之一)。Game Boy销售非常良好,至今仍是全球销量第二的掌上游戏机(仅次于任天堂DS)。1989年亦是任天堂成立第100年和发布FC游戏机后代“超级任天堂”的一年。
1990年2月,任天堂于西德(现德国)成立子公司“Nintendo of Europe”[10]。
超级任天堂在1990年11月21日于日本推出。这部游戏机获得空前成功,在3日内全量售出。《超级马力欧世界》亦同时推出,并得到空前成功。1991年8月,超级任天堂于美国推出,取名“Super Nintendo Entertainment System”(简称“SNES”),而1992年亦于欧洲推出。 超级任天堂跟随前一代,低价格和高技术规格。控制器经过改良,有着数颗新按钮。
在日本和欧洲,超级任天堂轻易地控制了市场。在北美洲,SNES最终以《超级马力欧》、《塞尔达传说》、《街头霸王2》及《最终幻想》系列等游戏,从后赶上世嘉的“Genesis”(北美版Mega Drive)游戏机。而在美国,Genesis游戏机的销售数量,仅胜SNES游戏机少许,然而SNES游戏机全球的销售数量却高于它。
1991年1月14日,任天堂于台湾成立子公司“任天堂溥天”(成立时为“溥天股份有限公司”,“溥天”名称取自时任任天堂社长“山内溥”和“任天堂”)。
1991年,世嘉在开发了为其16位平台的Mega-CD后,任天堂于是与索尼商量,设计超级任天堂的CD-ROM光盘驱动器,但他们同时亦为索尼获得一切CD-ROM的利益,以及担心索尼有机会进入游戏界而丧失合作的主导权;故此,任天堂终止与索尼的合作,改投飞利浦。任天堂宣布,他们与飞利浦结盟,虽然超级任天堂加入了光盘驱动器,但大众没有太大反应,最终合作计划告吹,同时取消超级任天堂的CD-ROM光盘驱动器计划;而索尼则开始研究和引入新产品“PlayStation”。
1992年,任天堂开发第一部(R&D 1)开始计划一部虚拟现实的平台,代号为“VR32”,后来名称改为“Virtual Boy”。社长山内溥亦于该年购入西雅图水手队的股份。
1993年,任天堂发布了一个代号为“Project Reality”的计划,这计划为一个64位平台,平台提供全三维电脑图形环境与角色的能力。1994年,任天堂亦提出在美国的Project Reality将会改称为“Ultra 64”。Ultra 64这名字是来自任天堂的街机格斗游戏《杀手挽歌》,以及赛车游戏《Cruisin' USA》。杀手挽歌稍后于SNES游戏机推出。不久,任天堂意识到他们为这平台选错了名称,因为科乐美一早已有这名称著作权,而且只有科乐美有着著作权推出一系列以Ultra的系统,如“Ultra Football”和“Ultra Tennis”等。所以于1995年,任天堂将名称改为“任天堂64”,并宣布将于1996年推出;稍后亦向传媒和大众展示了系统和游戏的预览,包括《超级马力欧64》。
1994年,ESRB创立后,北美任天堂分部缓和了引至流血以及暴力的严厉政策。任天堂于该年购入英国游戏开发公司Rare(同时加上“Rareware”的商标)的49%股权(至2002年9月21日将股权卖出,三日后Rare由美国科技公司微软以3.75亿美元收购)。
1995年,任天堂在日本推出了Virtual Boy。这款游戏机销售并不理想,但任天堂仍希望它继续推出游戏,并于美国推出,惜销量仍不理想。同年,任天堂发觉自己已处于竞争劣势,例如世嘉的32位游戏机世嘉土星,以及索尼的32位游戏机PlayStation。任天堂主机的市场占有率逐渐下跌。
1996年2月27日,《宝可梦 红/绿》于日本推出,并获得优秀的销售成绩。
1996年6月21日,任天堂开设官方网站。
1996年6月23日,任天堂64于日本推出,在发售初期获取优秀的销售成绩,首日即售出超过50万部;可是,缺少游戏软件的配合(随着主机同时发售的软件只有《超级马力欧64》、《飞行俱乐部64》和只限日本发行的《最强羽生将棋》),数星期后便销量停滞,第一方游戏还要等数个月才能推出。
1996年7月21日,任天堂推出比Game Boy体积还要细小的“Game Boy Pocket”。在推出数月后,由于Virtual Boy的失败,最终于短短一年的时间,停止了Virtual Boy所有的开发计划,这个游戏机为他们带来彻底失败。同年,在任天堂任职31年,曾经设计Game Boy游戏机的横井军平于同年8月15日辞去其部长职位并离开任天堂。稍后,横井军平利用了设计Game Boy时的经验,参与了竞争对手的游戏机WonderSwan设计。
1996年9月29日,任天堂于美国和加拿大推出N64,短短3个月便卖出170万部,一些抱着怀疑态度的第三方游戏生产商,利用传媒的炒作趁机赚取可观收入。
1997年春季,人们期待已久的64DD主力游戏《塞尔达传说64》(后续改名为《塞尔达传说 时之笛》)将以卡带形式推出,这使得许多人相信,64DD永远不会推出。稍后,任天堂否认了这传闻,并表示将于1997年底,同时推出该游戏的卡带版和64DD版;数星期后,任天堂宣布将64DD的发布日期推迟至1998年3月。
1997年10月4日,一年前辞去任天堂工作的前开发第一部部长横井军平于车祸中逝世;当时他因为车辆抛锚,下车检查汽车损坏情况,在检查时被另一辆汽车撞倒,伤重不治。
1997年10月20日,任天堂刚于4个月前宣布,停止开放16位游戏机的开发后,于北美地区推出SNES游戏机的简化版本“New-Style Super NES”(SNS-101)。
1997年11月,任天堂在自家举办的“Nintendo Space World”展览会上,展示了可试玩的《塞尔达传说 时之笛》,并宣布卡带版在1998年推出,但同时宣布64DD的推出日期再次被推迟至1998年6月。
1998年3月27日,于日本推出SFC游戏机的简化版本“Super Famicom Jr.”(简称SFC Jr)。
1998年4月14日,任天堂推出了“Game Boy Light”,这款Game Boy带有背景发光功能,能够在光线不足的地方游玩。不久,任天堂亦推出了Game Boy首批周边产品-相机及打印机,尽管其分辨率较低,这两款产品仍大受欢迎。
1998年10月21日,“Game Boy Color”(简称“GBC”)于日本推出,并在数月后于欧美地区推出。
1998年11月21日,《塞尔达传说 时之笛》N64卡带版在日本推出,并获得空前成功,成为日本权威游戏杂志《Fami通》史上第一款获评满分(40分)的游戏。而64DD版本后来以《塞尔达传说 时之笛 裹》作为其《时之笛》的伸延作品,惜因最终64DD推行失败而取消发行。
1999年12月1日,在多次延迟下,任天堂终推出了“64DD”。
稍后,欧洲委员会通过了法律,规定任天堂公司不得再向欧洲软件公司,发放生产兼容任天堂游戏的许可,而N64游戏的开发商不必再专为N64制作游戏。法律还禁止任天堂公司独霸卡带式游戏市场的生产权利。
1999年,任天堂公布了代号名为“Dolphin”(海豚)的新游戏机计划,此机基于IBMCPU速度达400MHz,Gekko的铜制微型芯片制造,他们希望于2000年圣诞节前推出。任天堂亦公布了改进型的Game Boy计划,此为32位的便携式系统,可与移动电话联系,登录互联网,并承诺此机将向下兼容Game Boy及Game Boy Color的游戏软件。
2000年2月14日,霍华德·林肯辞去了任天堂美国分部的首席執行官职务。
2000年3月1日,任天堂和日本广告公司电通合资创立NDcube(2010年电通取消持股,公司重组后NDcube正式成为任天堂旗下的子公司,2024年9月1日更名为Nintendo Cube)。
2000年6月30日,出资创立Brownie Brown工作室(在2013年2月1日更名为1-UP工作室)。
2000年11月,位于京都府京都市南区上鸟羽鉾立町,楼高6层的第四代任天堂总部大楼落成激活[10],至今仍是公司的总部所在地。第三代旧总部改为“任天堂京都研究中心”(任天堂京都リサーチセンター,Nintendo Kyoto Research Center)。
2001年3月21日,任天堂推出了“Game Boy Advance”(简称“GBA”),北美地区于6月11日推出,欧洲地区则于6月22日推出市场。任天堂亦在2001年9月14日于日本推出电视游戏机“任天堂GameCube”,这部游戏机稍后于北美(2001年11月18日)和欧洲(2002年5月5日)地区发售。
2002年5月2日,任天堂收购美国游戏开发公司Retro Studios成为旗下子公司[24]。
2002年5月24日,任天堂宣布时任社长山内溥退休,并由原任经营企画部部长岩田聪接任新任社长,是首位非山内家族出身的任天堂社长。同年,任天堂及美籍华人科学家颜维群创立神游科技公司,此公司负责在中国地区,以iQue品牌,制造和发售任天堂的游戏机和游戏软件。
2004年5月,任天堂公布新型的便携式游戏机计划,作为Game Boy家族的后续机种“任天堂DS”;它具备了上方的显示屏幕、与下方的第二个笔触式屏幕,且亦具备显示三维电脑图形的能力,虽然它的硬件并不支持材质过滤,但仍比起任天堂64的图形能力更为出众。
2004年11月21日,任天堂DS正式推出。
社长岩田聪合并了所有任天堂软件设计师于EAD部门,这做法能分配更多资源到宫本茂。直至2015年,任天堂内部发展部门包括以下四个部门:
2005年4月7日,任天堂于香港成立子公司“任天堂(香港)”。
2005年5月14日,任天堂于纽约洛克菲勒中心成立首间零售商店,名为“Nintendo World”(于2016年重命名为“Nintendo New York”)。楼高两层,并包含许多GameCube、Game Boy Advance、任天堂DS和即将于9月发售的“Game Boy Micro”等相关东西;此外,亦放置著任天堂以前的商品,如任天堂首件产品-花札卡牌。他们计划于美国开设更多商店,并于洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城、旧金山、圣路易、华盛顿和芝加哥开设分店。
2005年5月的E3展览中,任天堂展示他们的“次世代”系统原型,代号称为“Nintendo Revolution”(隔年公布名称为Wii),它的控制器隐藏四个月后在东京电玩展才亮相。
2006年1月26日,任天堂闪电发表了任天堂DS的改良版“任天堂DS Lite”。任天堂DS Lite的尺寸为133.0 x 73.9 x 21.5mm,比现有任天堂DS的148.7 x 84.7 x 28.9mm显得更细小。体积总共缩小了42%,而重量则由原本的275克减至218克,只占原本任天堂DS重量约80%,根据官方消息,任天堂DS Lite于2006年3月2日于日本当地发售。
2006年4月28日,任天堂正式公布开发代号Nintendo Revolution的新主机名称为“Wii”。
2006年11月19日Wii正式在美国发售,售价250美元。
2006年12月2日Wii正式在日本发售,售价25000日元。
2006年12月8日Wii正式在欧洲发售,售价250欧元,在英国为179英镑(约265欧元)。
2007年5月6日,任天堂从万代南梦宫游戏(现万代南梦宫娱乐)收购Monolith Soft。
2008年10月2日“任天堂DSi”正式公布,增大屏幕尺寸到3.25英寸,设两个30万像素的摄像头,及一些网络功能。11月1日正式在日本发售。
2009年10月30日“任天堂DSi LL”正式公布。增大屏幕尺寸到4.2英寸,DSi LL比DSi长了3厘米,宽了近2厘米。11月21日正式在日本发售。
2010年3月23日发布消息称将于2011年3月底前发售一款可用裸眼方式游玩3D影像游戏的新型便携式游戏机“任天堂3DS”。新闻稿指出,任天堂3DS是任天堂于全球累计卖出达1亿2,500万部(截至2009年12月底止)的任天堂DS系列(DS + DS Lite + DSi +DSi LL)的后继机种。除可玩任天堂3DS专用游戏外,兼容任天堂DS的游戏软件。3DS将使用夏普的视差障壁(Parallax barrier)3D液晶面板,并加强机能和加入更多功能。
2010年6月16日在E3 2010上的发表会公开了任天堂3DS的外观、功能、游戏阵容,其中超过20家全球知名游戏厂商加入开发项目,像是生化危机、合金装备、快打旋风、王国之心、战国无双等知名家用机游戏都会登陆任天堂3DS。发表会结束后,大量工作人员在场提供实机给试玩,人潮不亚于当年的Wii。3DS相比DS系列性能大为提升,画面更胜Wii,并搭载了裸眼3D屏幕、陀螺仪、动态感应器等等新配置,还加入了新功能。
2010年9月29日举办了任天堂会议“Nintendo Conference 2010”,展出关于任天堂DS、Wii、任天堂3DS的相关信息。其中以任天堂3DS为最大焦点,并公布其价格为25,000日圆(含税),日本地区将在2011年2月26日发售,欧美地区预定3月推出。
2011年1月8日~1月10日举办了任天堂3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了3DS首发阵容,包含《任天狗狗+猫猫》、《战国无双 编年史》、《山脊赛车3D》等等。数日后亦在欧美举办发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。
2011年2月26日,3DS正式在日本发售,售价为25,000日圆(含税)。
2011年6月8日,在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机“Wii U”,其主机特色依旧是游戏控制器:Wii U的控制器内嵌一个6.2英寸的触屏,更可将主机画面直接传输到手柄中。
2011年7月28日,任天堂社长岩田聪宣布3DS从2011年8月11日开始,为更进一步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。此举距离3DS发售不到半年,降价1万日圆也令众多玩家们不满。
2011年9月13日,任天堂举办了“Nintendo 3DS Conference 2011”,发表3DS将在2011年10月20日推出新颜色“迷濛粉红”(ミスティピンク,Misty Pink),同时发表会上也公开了很多游戏作品和实际画面与信息,包含超级马力欧系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物森友会系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等。其中以日本热门共斗游戏怪物猎人系列的新作《怪物猎人3G》及《怪物猎人4》引起了话题[25]。
2012年4月26日,任天堂公布2011年财报,因硬件降价及汇率等原因,净亏损432亿日圆。是任天堂自80年代公布财报以来首次亏损[26]。
2012年6月6日,任天堂在美国洛杉矶举行的E3游戏展2012上主要公布了Wii U主机的更多细节,包括了以Mii形像作为核心的“Miiverse”游戏社交网络服务、新的游戏手柄Wii U Pro Controller以及进行了多处修改的最终版屏幕手柄“Wii U GamePad”等。
2012年6月22日,任天堂在“Nintendo Direct 2012.6.22”网络发表会上公布了新版3DS——3DS LL/XL。 3DS LL/XL最大的特点是扩大了双屏尺寸,使画面的3D立体感增强;并解决了如“压屏”之类的普通3DS存在的硬件缺陷;此外3DS LL/XL还加大电池容量使在屏幕增大1.9倍之后续航时间依旧比普通3DS要长。出于成本考虑,只有日版3DS LL将需单独购买充电器。
2012年9月14日,任天堂宣布“Wii U”于美国、欧洲以及日本的上市日期分别为同年11月18日、30日及12月8日。
2013年8月28日,任天堂公布了“任天堂2DS”主机,主机采用一体化设计,取消裸眼3D显示。 10月12日2DS在美国和欧洲地区发售。
2014年3月12日,任天堂在日本京都的总部北侧,耗资165亿日圆历时5年兴建的新办公大楼“任天堂开发中心”正式落成激活。
2014年5月31日,台湾分公司任天堂溥天宣布解散。相关业务窗口会转移至任天堂(香港)负责,未来仍会继续在台提供任天堂商品与服务,至于代理经销与售后服务部分则仍继续由代理商展碁国际负责。
2014年8月29日,任天堂公布任天堂3DS系列的加强版主机“新任天堂3DS”及“新任天堂3DS XL”。新型号提升了一定的机能,添加了视域更广的裸眼3D屏幕、右摇杆、近场通信功能等新功能。
2014年11月起,开始发售内置近场通信芯片的周边模型“Amiibo”,能够访问或读取对应的游戏资料,其中《任天堂明星大乱斗3DS/Wii U》为首款对应该周边的游戏[27]。Amiibo在上市后也迅速获得商业成功。
2015年3月17日,任天堂和日本移动游戏运营商DeNA联合召开发布会,宣布双方将在多平台娱乐方面展开合作,任天堂将提供自家的游戏系列供DeNA制作相关智能手机及其他平台游戏;双方将通过股权换购的方式加强联盟。此外任天堂还首次提及了新游戏主机的代号为“NX”,并在2016年正式公布[28]。
2015年7月13日,时任社长岩田聪于7月11日因罹患胆管癌病逝,享年55岁[29][30]。宫本茂与竹田玄洋共同代理临时社长。
2015年9月14日,任天堂宣布由原任常务董事的君岛达己担任新任社长;宫本茂与竹田玄洋将担任新设立的代表董事创意研究员和代表董事技术研究员职位。而公司架构将于9月16日起进行调整变动[31]。现时任天堂内部发展部门包括以下三个部门:
2016年4月27日,任天堂北美宣布出售西雅图水手队90%的股份给商人约翰·斯坦顿领衔的财团,任天堂仅保留球队10%股份,而球队CEO、前任天堂北美主席霍华德·林肯将退而担任球队董事[32]。任天堂在Twitter宣布代号为“NX”的全新家用机已暂定于2017年3月发售[33]。
2016年7月,由任天堂和宝可梦公司授权美国软件开发公司Niantic开发运营的《Pokémon GO》开始陆续在全球上线,游戏获得空前关注度并成为全球性热点,游戏在发售后一个月内其下载量超过1亿次[34]。
2016年8月,任天堂宣布收购日本物流销售公司JESNET,收购金额约为4650万美元[35]。任天堂表示,收购的动机是希望JESNET能够协助任天堂的企业理念,借此通过旗下商品和服务为全世界更多人带去快乐与微笑。收购于2017年4月3日完成并将公司更名为“任天堂销售”(任天堂販売株式会社,Nintendo Sales Co., Ltd)
2016年10月20日,任天堂公司正式透过3分钟的宣传视频,正式公布代号“NX”的新游戏主机“任天堂Switch”与详细信息[36]。
2016年11月30日,任天堂宣布将与环球影城合作,将在位于日本大阪、美国洛杉矶和美国佛罗里达的环球影城内置设任天堂主题乐园“超级任天堂世界”[37]。
2017年1月13日,任天堂在东京举行发布会,公布了新主机“任天堂Switch”的详细信息和相关游戏演示。并确定游戏机于3月3日在日本、北美、欧洲和香港发售,同年9月20日宣布于12月1日在韩国与台湾发售。
2017年1月31日,任天堂宣布Wii U停止生产。
2017年4月28日,任天堂公布了3DS家族的新型号“新任天堂2DS XL/LL”。相当于取消裸眼3D显示的新任天堂3DS XL/LL。新型号于同年7月发售[38]。
2017年6月29日,任天堂代表董事技术研究员竹田玄洋宣布退休,并于翌日担任特别顾问一职,原任代表董事创意研究员的宫本茂成为代表董事研究员。
2018年4月26日,任天堂于人事异动公告中宣布君岛达己社长于同年6月28日任期结束后离任,并由原任执行常务董事的古川俊太郎接任新任社长。君岛达己则退任担任顾问一职。
2018年4月27日,任天堂正式公开与日本游戏开发公司Cygames共同开发及发行的首款智能手机游戏《Dragalia Lost ~失落的龙绊~》,于同年9月27日在美日台港澳上架[39]。运营四年半后,于2022年11月30日结束服务。
2018年12月,任天堂北美前第三方关系负责人Damon Baker宜布离职任天堂,并在2019年1月加入了微软的Xbox部门担任组合负责人[40]。
2019年2月,美国任天堂宣布北美主席兼首席运营官雷吉·菲尔斯-埃米宣布于同年4月15日卸任,结束他在任天堂超过15年的生涯。其职位后续由原任销售和市场营销执行副总裁道格·鲍瑟接任[41]。
2019年4月26日,任天堂与中国控股公司腾讯共同宣布双方合作,由腾讯在中国大陆发行“Nintendo Switch”主机[42][43]。同年12月10日,中国大陆版Nintendo Switch开启贩售,首发游戏含《New 超级马力欧兄弟 U 豪华版》并在数周内上市了《马力欧卡丁车8 豪华版》、《超级马力欧 奥德赛》等作品。
2019年7月10日,任天堂公布了任天堂Switch的缩小版携带专用新机种“任天堂Switch Lite”,机身采本体与控制器一体化设计,新机种于同年9月20日推出[44]。首发包含黄、灰、蓝绿等三款主机配色、2020年3月21日推出珊瑚色、2021年5月7日推出蓝色,并陆续与其他游戏合作推出特殊外观的机种。
2019年11月22日,任天堂于东京都涩谷PARCO开幕继纽约旗舰店“Nintendo New York”后的第二间零售商店,名为“Nintendo Tokyo”,店内除了贩售任天堂游戏主机、游戏软件与周边商品之外,同时也会不定期举办游戏体验活动[45]。
2020年1月,任天堂宣布将EPD第八组(原EAD东京制作部)、1-UP工作室、GAME FREAK和HAL研究所 4个位于东京的工作室统一到同一办公大楼,设于东京都千代田区神田锦町的神田Square大楼,以增强各工作室之间的协调效率[46][47]。
2020年9月16日,任天堂宣布3DS系列停止生产[48]。
2021年1月5日,任天堂宣布收购加拿大游戏开发公司Next Level Games成为旗下子公司,此案于3月1日完成收购。
2021年3月18日,位于日本大阪环球影城内的超级任天堂世界主题乐园正式开幕[49]。
2021年4月7日,任天堂(香港)宣布在台湾成立子公司“香港商任天堂香港有限公司台湾分公司”。
2021年7月6日,任天堂公布任天堂Switch的新版机种“任天堂Switch OLED”,并于同年10月8日上市。
2022年2月24日,任天堂宣布收购长年合作伙伴株式会社SRD的所有股份,并于同年4月1日完成此收购案。
2022年3月29日,位于京都市下京区键屋町的任天堂旧总部大楼(建于1930年的第二代总部大楼)改装而成的酒店“丸福楼”和展现任天堂创业理念的博物馆“dNa”正式开幕[11]。
2022年4月12日,任天堂宣布耗资50亿日元,购入位于京都市南区上鸟羽鉾立町11番2外5笔(前创业支持工厂与原资器材・防灾中心西侧用地,任天堂总部西北位置)的土地并兴建楼高12层的“任天堂第二开发中心”,预计2027年12月竣工[50]。
2022年7月14日,任天堂宣布收购CG动画制作公司Dynamo Pictures的所有股份,并成为旗下子公司。该收购案于同年10月3日完成,并将公司更名为“任天堂影业”(ニンテンドーピクチャーズ株式会社,Nintendo Pictures Co., Ltd.)[51]。
2022年11月8日,任天堂宣布与DeNA成立合资公司“任天堂系统”(ニンテンドーシステムズ株式会社,Nintendo System Co., Ltd.),以强化旗下业务的数字化为目标,将投入相关的研究、开发与运用以及创造附加价值。公司于2023年4月3日正式设立,由任天堂出资80%、DeNA出资20%,资本额50亿日元,并由佐佐木哲也担任代表董事社长[52]。
2023年3月28日,任天堂关闭3DS与Wii U的eShop,仅保留重新下载已购买软件与更新功能[53]。
2023年4月5日,任天堂与美国动画工作室照明娱乐共同制作,环球影业(照明娱乐的母公司)发行的电影《超级马力欧兄弟大电影》于院在线映,并成为史上最卖座的电子游戏改编电影[54]。
2024年5月7日 - 任天堂社长古川俊太郎从任天堂社交媒体账号X宣布在2025财年(2024年4月-2025年3月)内公布任天堂Switch的后继型号。[55]
2024年5月21日,任天堂宣布从瑞典控股公司拥抱者集团手中以100%股份收购了美国游戏工作室Shiver Entertainment,它曾移植任天堂Switch版《霍格沃茨之遗》、《真人快打1》等游戏。[56]
2024年10月2日,位于日本京都府宇治市小仓町神乐田的原“任天堂宇治小仓工场”(建于1969年)改建的“任天堂博物馆”正式开幕[57]。
1977 | Color TV-Game |
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1980 | Game & Watch |
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1984 | |
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1987 | |
1988 | |
1989 | Game Boy |
1990 | 超级任天堂 |
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1992 | |
1993 | |
1994 | |
1995 | Virtual Boy |
1996 | 任天堂64 |
Game Boy Pocket | |
1997 | |
1998 | Game Boy Light |
Game Boy Color | |
1999 | |
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2001 | Game Boy Advance |
任天堂GameCube | |
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2003 | Game Boy Advance SP |
2004 | 任天堂DS |
2005 | Game Boy Micro |
2006 | 任天堂DS Lite |
Wii | |
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2008 | 任天堂DSi |
2009 | 任天堂DSi LL/XL |
2010 | |
2011 | 任天堂3DS |
Wii Family Edition | |
2012 | 任天堂3DS LL/XL |
Wii U | |
Wii Mini | |
2013 | 任天堂2DS |
2014 | 新任天堂3DS |
新任天堂3DS LL/XL | |
2015 | |
2016 | |
2017 | 任天堂Switch |
新任天堂2DS LL/XL | |
2018 | |
2019 | 任天堂Switch Lite |
2020 | |
2021 | 任天堂Switch OLED |
于2011年10月21日在日本和北美地区首播,由任天堂制作的网络直播节目,其后播放地区又拓展至欧洲、大洋洲、韩国和中华地区,内容围绕介绍新游戏和讲解部分已推出游戏追加的新内容,除原来的直面会,更有特定主题及独立游戏相关直面会。节目由多位主持担任,最初由已故任天堂社长岩田聪担任主持,现时主持以两位开发部长兼董事小泉欢晃及高桥伸也为主。
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