MDA 框架 (英文 :MDA framework ;中文 :机制动态美学框架)是游戏设计 上常用的一个理论框架。根据 MDA 框架,一个游戏 -无论是棋盘游戏 、纸牌游戏 、电子游戏 -皆由三个部分组成[ 1] :
机制 (M echanics)
动态 (D ynamics)
美学 (A esthetics)
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(2020年10月16日 )
蓝色是游戏设计师 ,绿色是玩家 ;设计师最先接触机制,而玩家最先接触美学。
这三个部分会不断互动:机制加上玩家行为引发动态,而动态决定美学(玩家的情绪 体验)。
MDA 框架对这三个组成有精确定义 :
机制 ,指游戏的基础部分 - 规则。在游戏中玩家可执行的每个基本动作、以及游戏编程 、游戏引擎 中的算法算法 和数据结构 等等。机制是最实际、最完全受游戏设计 师控制,很多时候游戏设计师处理游戏时先会见到的部分。例如在一个电子游戏中,玩家通常不会想到关于游戏的算法,除非玩家有游戏编程 方面的知识。
动态 ,是玩家输入在游戏机制,与其他游戏机制上"合力"运作的行为。指的是,在机制上玩家出现的行为,是第一层的不确定性 :知道这个游戏的规则,玩家就会按照他的目的(例如想赢)作出决策 ,而这个决策和规则间的“互动”所形成的状态,就是这个游戏的动态[ 1] 。例如:玩家玩一个新的射击游戏 ,这个游戏和一般的射击游戏一样规则-“每个玩家有一个生命值 ”、“被敌人射中会扣生命值”、“生命值变 0 就会输”等等。但是,外加一条特殊规则:每个玩家要在指定的时间,离开自己身处的地点;如果一个玩家留在同一个地点超过 30 秒,他的生命值就会开始下降;有了这条规则,玩家就会有诱因因为时间而产生移动,于是就会少了死守在同一个地点攻击敌人,而可能在最后形成的“玩家好少可是会在同一个地点攻击敌人”的状态,就是这个游戏动态的一部分(有关动态的相关问题,可以参考博弈论 )[ 2] 。
美学 ,指玩家出现的情绪 反应[ 3] :包括这个游戏的配乐、图像、角色、以及设计师尝试向玩家呈现的虚拟世界等等。原则上,这个部分并不是必要的,但事实证明,美学能够有效提升玩家的投入程度,例如某个电子游戏的角色 ,经常很多时候都有人气,让这个游戏光靠它就能卖座[ 4] 。而且适当的美学,可以帮玩家手记住这个游戏的规则:例如象棋 ,如果象棋当中每一只棋都用甲 乙 丙 丁 戊 来命名,玩家就得死背 “甲如果被对手吃掉就算输”的规则;相较之下,如果象棋用现有的命名方法,玩家要记的,就变成“将军如果被对手吃掉就算输”-后者在直觉上合理,所以对于玩家来说,通常会比较容易记忆 [ 1] [ 2] [ 5] 。
有多种类型的美学,包括但不限于以下由休尼克,勒布朗和祖贝克说的八种美学:
感觉 (感觉愉悦的游戏):玩家享受令人难忘的视听效果。
幻想 (让人假扮的游戏):虚幻想像的世界。
叙事 (作为戏剧的游戏):驱使玩家不断回头的故事
挑战 (超越障碍的训练游戏):敦促掌握一些东西。增强游戏的可重复玩的乐趣。
团契 (社交框架的游戏):玩家在其中活跃的社区。这点为多人游戏所独有。
发现 (未知领域的游戏):激励玩家探索游戏世界。
表达 (自我发现的游戏):自己的创造角色,展现自己的创造力。例如,建立类似于玩家自己化身的角色。
提交 (作为消遣的游戏):整体连结到游戏,让人沉浸在其中。
该论文试图将“游戏性 ”和“乐趣”之类的术语用更详细的方式描述,并扩展游戏研究的词汇量,从而提出八种不同类型游戏的非详尽分类法。该框架使用这些定义,来说明游戏使用的八个子类别上,不同动态的激励和诱人特性。
从设计师的角度来看,机制产生的动态会生成美学。这种关系对游戏设计师构成了挑战,因为他们只能影响机制,只有透过它们,才能为玩家带来有意义的动态和美感。玩家的观点则相反。他们通过美学来体验游戏,美学是由游戏动态产生,而动态是从机制中产生的。
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).
Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4, No. 1, p. 1722).
Jenkins, H. (2004). Game design as narrative. Computer , 44(53), 118-130.