《双人网球》[注 1](英语:Tennis for Two),又称《电脑网球》(英语:Computer Tennis),是款模拟网球比赛的体育游戏,同时是早期电子游戏史中出现的首批电子游戏。1958年,在布鲁克黑文国家实验室工作的美国物理学家威廉·希金伯泰得悉实验室内的唐纳30型模拟计算机能够计算弹道导弹轨迹或有风阻的弹跳球,于是萌生了制作游戏的想法,并打算在实验室年度展览上展出。他在几个小时内设计了这款游戏,并与技术人员罗伯特·沃夏克在三周内完成组装。游戏以示波器输出画面,从侧面显示网球场以及模拟网球的轨迹。与示波器连接的模拟计算机则接驳着两个控制器,供玩家击球和调整击球角度。
在为期三天的展览中,《双人网球》甚受参观者欢迎,试玩人士大排长龙,绝大部分是高中生。翌年,希金伯泰推出游戏升级版,引入更大型的屏幕,以及增设不同级别的模拟重力。然而,游戏在展览过后便遭解体,消失在历史长河之中。直至20世纪70年代末,至80年代初,当米罗华就拉夫·亨利·贝尔的电子游戏专利起诉他人,并要求希金伯泰出庭作证时,《双人网球》才再次走进人们视线。从那时开始,它便被誉为首批电子游戏之一,后来布鲁克黑文国家实验室更重新制作这部作品。纵使在游戏设计或技术开发方面没有创新,但它是款以娱乐为中心的游戏,并非为了学术项目或技术展示目的而制成;因此,根据某些定义,它可能是世上首款电子游戏。
开发
1958年,美国物理学家威廉·希金伯泰在位于纽约州布鲁克黑文阿普顿的布鲁克黑文国家实验室出任仪器部门负责人[4][5]。他拥有威廉姆斯学院的物理学学士学位,此前曾在康奈尔大学物理系担任技术员,同时攻读博士学位,可惜失败[4][5]。他在1943年至1945年间担任曼哈顿计划电子分部负责人,并自1947年起工作于布鲁克黑文国家实验室,专门研究和平利用原子能[4][5]。国家实验室每年都会为公众举办展览,高中生、大学生、普罗大众各有一日时间入内参观[4][5][6]。展览主要由导赏团和静态展品组成,亦有部分包含“动作”的展品[4][5][6]。针对1958年的展览,希金伯泰打算制作一个能够娱乐参观者的交互式展品[4][5][6]。在阅读唐纳30型模拟计算机的说明书时,他得知该台机器能够计算弹道导弹轨迹或有风阻的弹跳球,因而决定利用它来构建游戏的基础[7][8]。后来回忆时,他指自己当时是想透过这台机器来让实验室充满活力,让人们可以玩游戏,同时传达“我们在科学上所作出的努力与社会息息相关”的信息[9]。
希金伯泰设计了一款游戏,以示波器从侧面显示网球场以及模拟网球的轨迹,与其连接的模拟计算机则计算出球的路径,并在它落地时反转路径[9]。游戏还模拟了如果球未达足够高的弧度就会撞到球网的情况,以及空气阻力造成的速度变化[9]。模拟计算机连接两个铝制控制器,控制器上设有个按钮和一个旋钮,玩家按下按钮便可击球,转动旋钮则可以控制击球角度[6][10]。起初,他考虑增设第二个旋钮来控制击球速度,但认为这会使控制器过于复杂而作罢[11]。设备在几个小时内完成设计,并在技术人员罗伯特·沃夏克(Robert V. Dvorak)的帮助下于三周内完成组装[9]。虽然电路设备大多以真空管和继电器为基础,但在示波器上显示图形的电路则采用晶体管[5]。值得一提的是,当时电子工业亦开始以晶体管取代真空管[5]。除去示波器和控制器,游戏电路系统的体积相当于一台微波炉[10]。
演示
《双人网球》于1958年10月18日首次展出[9]。游戏以一条水平线代表网球场,中间的垂直短线则代表球网[5]。第一位玩家需要按下控制器上的按钮来发球,以光点呈现的网球可能会击中球网、飞出界外或者到达另一边球场[5]。然后,另一名玩家可以在球回弹前后以控制器击球[5]。新游戏亮相时,吸引了数以百计的参观者排起长队[10]。希金伯泰后来更声称高中生最喜欢这款游戏,“你无法将他们从它身边拉开”[4]。由于游戏甚受欢迎,希金伯泰于翌年推出了升级版,引入更大型的屏幕,以及增设不同级别的模拟重力[9]。玩家可以将游戏设置为模拟月球或木星的重力水平[5]。希金伯泰称这款游戏为《双人网球》,但在1959年版本的招牌上游戏名称被标为《电脑网球》[5]。1959年展览过后,游戏便被拆除,其组件则作其他用途[5]。
影响
游戏解体后,《双人网球》便被大众淡忘[11]。直至20世纪70年代末至80年代初,当米罗华就拉夫·亨利·贝尔的电子游戏专利起诉他人,并要求希金伯泰出庭作证时,游戏才再次走进人们视线[11]。游戏重现后,辩护律师试图宣告该游戏为现有技术,以使贝尔的电视游戏专利无效,但未能成功[11][12][13]。另一方面,人们则把注意力投放在这款诞生近20年、可能是世上首部电子游戏的作品上[11]。它分别在1982年和1983年成为杂志《创新电脑》和《影像回放》(Video Replay)的话题,突出了它作为第一个电子游戏的可能地位[12][13]。《创新电脑》编辑大卫·阿尔曾于1958年展览中玩过《双人网球》,他称希金伯泰为“电子游戏之父”[13]。希金伯泰认为《双人网球》是唐纳30型弹跳球计划的明显延伸,因此不值得申请专利,或者把功劳归于自己,反而更希望大众能铭记自己在二战后为核不扩散所作出的努力[12][14]。
1997年,为了庆祝布鲁克黑文国家实验室成立50周年,实验室一支团队重新制作了这款游戏[10][15]。由于零件很难入手,团队耗时三个月才完成组装[10][15]。它还在2008年原版游戏诞生50周年庆典上展出[10][15]。复制品连接的模拟计算机采用固态运算放大器,而非原本的真空管;2010年,实验室以修复后的唐纳3400型模拟计算机取代前者[8]。2011年,石溪大学创立了“威廉·希金伯泰游戏研究收藏品”(William A. Higinbotham Game Studies Collection),致力记录以屏幕为基础的游戏媒体物质文化,并把记录了早期游戏创新者和布鲁克黑文国家实验室科学家威廉·希金伯泰(亦是首个交互模拟计算机游戏的发明者[注 2])的历史和工作的文本、琐事、器物予以收集和保存[17][18]。
根据某些定义,《双人网球》可能是世上首款电子游戏[11]。但是,一些早期游戏亦被认为是此头衔的有力竞争者,包括:阴极射线管娱乐设备(1947年),它是已知最早的交互电子类游戏,但未有在计算设备上运行;《大脑伯蒂》(1950年),它是已知最早在电脑上运行的游戏,但只使用灯泡作为输出设备;《OXO》(1952年)和电脑学家克里斯托弗·斯特雷奇于同年开发的模拟西洋跳棋游戏,它们均是最早在电子屏幕上显示视觉效果的数字电脑游戏[19][20][21][22]。虽然《双人网球》在游戏设计或技术开发方面没有创新,但它是款以娱乐为中心的游戏,并非为了学术项目或技术展示目的而制成[19][20]。因此,除却未有在计算设备上运行的阴极射线管娱乐设备,在哲学角度来说《双人网球》便是首款电子游戏,并且在早期电子游戏史上留下浓墨重彩的一笔[19][20]。
备注
参考资料
外部链接
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