Thể thao điện tử
hình thức thi đấu trên các hệ thống điện tử, cụ thể là trò chơi video / From Wikipedia, the free encyclopedia
Thể thao điện tử (Tiếng Anh: esports) là hình thức tổ chức trận đấu điện tử giữa nhiều người chơi, đặc biệt giữa những tuyển thủ chuyên nghiệp. Các thể loại trò chơi video phổ biến nhất liên quan đến thể thao điện tử là cuộc chiến đấu trực tuyến với sự tham gia của nhiều người chơi, trò chơi chiến đấu sử dụng chiến lược thời gian thực (MOBA), và thể loại trò chơi điện tử bắn súng góc nhìn người thứ nhất (FPS), nhưng thể loại FPS chỉ được gọi là đặc trưng của E-Sport khi chưa phát triển, khi các thể loại MOBA lên ngôi thì FPS không còn nằm trong danh mục được đăng ký tham gia E-Sport.[cần dẫn nguồn] Tính đến năm 2021 đã có rất nhiều nội dung thể thao điện tử như: Free Fire, PUBG, AoV, CS2, LoL, ML:BB, PUBGM, Dota 2, Valorant,...
Các chú thích trong bài hoặc đoạn này phải hoàn chỉnh hơn để có thể được kiểm chứng. |
Vốn là một phần của văn hóa trò chơi điện tử, nhưng đến tận cuối những năm 2000 và đầu năm 2010, việc tổ chức các giải đấu mới tạo nên một cơn sốt lớn. Trong khi các giải đấu diễn ra trong khoảng năm 2000 được tổ chức nghiệp dư, sự gia tăng của các giải đấu chuyên nghiệp cùng với số lượng người xem tăng cao hiện nay đã hỗ trợ một số lượng đáng kể các tuyển thủ và các đội tuyển chuyên nghiệp. Tính cạnh tranh này đã được các nhà phát triển trò chơi điện tử hiện nay vận dụng bằng cách xây dựng thêm các tính năng cải tiến vào trò chơi của mình.
Vào năm 2012, những trò chơi điện tử nổi tiếng được đem ra thi đấu trên đấu trường chuyên nghiệp là Dota 2, Liên Minh Huyền Thoại và StarCraft II. Các trò chơi bắn súng như Counter Strike và Call of Duty đã được hưởng một số thành công như eSports, mặc dù số lượng người xem của họ vẫn thấp hơn các đối thủ cạnh tranh.
Về mặt địa lý, giải đấu eSports có nguồn gốc từ các nước phát triển.[original research?] Hàn Quốc là quốc gia có tổ chức eSports tốt nhất, họ chính thức cấp phép tuyển thủ chuyên nghiệp từ năm 2000. Tuy nhiên sự công nhận dành cho eSports cập bến các nước khác chậm hơn. Vào năm 2013, người chơi nội dung Liên Minh Huyền Thoại người Canada Danny "Shiphtur" Le trở thành tuyển thủ chuyên nghiệp đầu tiên được nhận Visa P-1A của Mỹ, dành riêng cho "Vận động viên quốc tế được công nhận".[undue weight? – discuss] Nối tiếp Hàn Quốc, các giải đấu được tổ chức tại Châu Âu và Bắc Mỹ.
Trong năm 2013, ước tính có khoảng 71.500.000 người trên thế giới xem các trận đấu. Sự tăng lên của nền tảng streaming media trực tuyến, tiêu biểu là Twitch.tv, đã trở thành nguyên nhân lớn cho sự phát triển và thăng tiến của các cuộc thi eSports. Major League Gaming đã thống kê: trong số những người xem, có khoảng 85% là nam và 15% nữ, 60% người xem nằm trong độ tuổi từ 18 đến 34. Giải thích về sự chênh lệch giữa hai giới tính trong nền công nghiệp này, người ta thấy rằng các tuyển thủ nữ vẫn còn bị phân biệt giới tính và phải chịu sự định kiến của xã hội. Tuy nhiên, nhiều người phụ nữ hoạt động trong lĩnh vực eSports tin tưởng rằng họ đang dần vượt qua được những khó khăn trên.
Đại hội Thể thao Đông Nam Á 2021 được tổ chức tại Trung tâm Hội nghị Quốc gia ở Hà Nội, Việt Nam lần đầu tiên có giải đấu dành cho các tuyển thủ nữ ở bộ môn Liên Minh Huyền Thoại: Tốc Chiến. Đây là giải đấu thể thao điện tử thứ hai với tư cách là sự kiện tranh huy chương trong một cuộc thi đa môn thể thao được Ủy ban Olympic Quốc tế chấp thuận.