Remove ads
From Wikipedia, the free encyclopedia
డక్వర్త్ లూయిస్ క్రికెట్ చరిత్రలో డక్వర్త్ లూయిస్ (డీఎల్ఎస్) అంటే వర్షం తోనూ లేక ఏవైనా ప్రతికూల పరిస్థితుల్లో మ్యాచ్ నిలిచిపోతే విజేతను తేల్చే పద్ధతిని డక్ వర్త్ లూయిస్ పద్దతని అంటారు[1] 1997లో ఆయన డక్వర్త్తో కలిసి డక్వర్త్-లూయిస్ విధానాన్ని సృష్టించారు. 1999లో ఐసీసీ ఆ విధానాన్ని అధికారికంగా అమల్లోకి తెచ్చింది అని ఇంగ్లాండ్ బోర్డు పేర్కొంది. ఈ పద్ధతి మాత్రం 2004 నుంచి అందుబాటులోకి వచ్చింది. డక్వర్త్, లూయిస్ల రిటైర్మెంట్ తర్వాత స్టీవెన్ స్టెర్న్ఈ విధానానికి పర్యవేక్షుడయ్యాడు. దీంతో పేరును ఐసీసీ 'డక్వర్త్ లూయిస్-స్టెర్న్'గా మార్చింది.[2][3]
0 ఓవర్ లు కోల్పోయినప్పుడు, జట్టు బ్యాటింగ్ కోసం రెండవసారి సర్దుబాటు చేసిన లక్ష్యాన్ని సెట్ చేయడం ఓవర్ల నష్టానికి అనులోమానుపాతంలో రన్ లక్ష్యాన్ని తగ్గించడం అంత సులభం కాదు, ఎందుకంటే చేతిలో పది వికెట్లు, 25 బ్యాటింగ్ చేయడానికి ఓవర్లు పది వికెట్లు, పూర్తి 50 ఓవర్లు కలిగి ఉంటే కంటే దూకుడుగా ఆడగలవు, ఉదాహరణకు, ఎక్కువ రన్ రేట్ సాధించగలవు. DLS పద్ధతి రెండవ జట్టు ఇన్నింగ్స్ కోసం గణాంకపరంగా సరసమైన లక్ష్యాన్ని నిర్ణయించే ప్రయత్నం, ఇది అసలు లక్ష్యం వలె అదే కష్టం. ప్రాథమిక సూత్రం ఏమిటంటే, పరిమిత-ఓవర్ల మ్యాచ్లో ప్రతి జట్టుకు రెండు వనరులు అందుబాటులో ఉన్నాయి, వీటిలో పరుగులు (ఓవర్లు ఆడటానికి, వికెట్లు మిగిలి ఉన్నాయి), ఈ రెండు వనరుల కలయికలో మార్పుకు అనులోమానుపాతంలో లక్ష్యం సర్దుబాటు చేయబడుతుంది.
వర్షం, ప్రభావిత క్రికెట్ ఆటలను పరిష్కరించడానికి గతంలో వివిధ పద్ధతులు ఉపయోగించబడ్డాయి, వీటిలో సర్వసాధారణం ఈ మునుపటి పద్ధతులు, ప్రకృతిలో సరళమైనవి అయినప్పటికీ, అవి లోపాలను కలిగి ఉన్నాయి, అంటే అవి అన్యాయమైన సవరించిన లక్ష్యాలను ఉత్పత్తి చేస్తాయి, ఇవి మ్యాచ్ యొక్క సమతుల్యతను మారుస్తాయి, సులభంగా దోపిడీకి గురిచేస్తాయి: సగటు పరుగు రేటు పద్ధతి రెండవ బ్యాటింగ్ జట్టు ఎన్ని వికెట్లు కోల్పోయిందో లెక్కించలేదు, కానీ మ్యాచ్కు అంతరాయం ఏర్పడినప్పుడు వారు ఎంత త్వరగా స్కోరు చేస్తున్నారో ప్రతిబింబిస్తుంది. కాబట్టి, వర్షం ఆగిపోయే అవకాశం ఉందని ఒక జట్టు భావిస్తే, వారు వికెట్లు కోల్పోయే అవకాశం లేకుండా స్కోరింగ్ రేటును బలవంతం చేయడానికి ప్రయత్నించవచ్చు, మొదటి జట్టుతో పోలికను వదులుతారు. మోస్ట్ ప్రొడక్టివ్ ఓవర్స్ పద్ధతి జట్టు బ్యాటింగ్ రెండవసారి కోల్పోయిన వికెట్లను పరిగణనలోకి తీసుకోలేదు, సవరించిన లక్ష్యాన్ని నిర్దేశించడంలో వారి ఉత్తమ ఓవర్లను విస్మరించడం ద్వారా మంచి బౌలింగ్ కోసం జట్టు బ్యాటింగ్ రెండవ స్థానంలో ఉంటుంది.
1997లో D / L పద్ధతిని ఇద్దరు బ్రిటిష్ గణాంకవేత్తలు, ఫ్రాంక్ డక్వర్త్, టోనీ లూయిస్ (గణిత శాస్త్రజ్ఞుడు) విధానాన్ని సృష్టించారు. 1999లో ఐసీసీ ఆ విధానాన్ని అధికారికంగా అమల్లోకి తెచ్చింది అని ఇంగ్లాండ్ బోర్డు పేర్కొంది. ఈ పద్ధతి మాత్రం 2004 నుంచి అందుబాటులోకి వచ్చింది. డక్వర్త్, లూయిస్ల రిటైర్మెంట్ తర్వాత స్టీవెన్ స్టెర్న్ఈ విధానానికి పర్యవేక్షుడయ్యాడు. దీంతో పేరును ఐసీసీ 'డక్వర్త్ లూయిస్-స్టెర్న్'గా మార్చింది.
ఈ పద్థతి రాకముందు క్రికెట్లో అర్ధంతరంగా ఆగే మ్యాచ్ల విజేయతను తేల్చేందుకు ఓ మూస పద్థతి అవలంభించేవారు. అప్పటి దాకా ఆడిన ఓవర్లలో సగటు పరుగుల లెక్కతో విజేతను తేల్చడమో.. లక్ష్యాన్ని నిర్దేశించడమో జరిగేది. 1992లో జరిగిన వరల్డ్ కప్ లో ఇంగ్లండ్, దక్షిణాఫ్రికా జట్ల మధ్య జరిగిన సెమీఫైనల్ మ్యాచ్ ఫలితాన్ని తేల్చిన అప్పటి విధానం పెను విమర్శలకు దారితీసింది. టోనీ లూయిస్, ఫ్రాంక్ డక్వర్త్తో కలిసి క్రికెట్లో ఈ పద్ధతిని తెచ్చారు. ఓవర్లు, పరుగులు, రన్ రేట్, కారణంగా అన్నింటిని లెక్కలోకి తీసుకొని విజేయతను ప్రకటిస్తారు. వర్షంతో మధ్యలోనే ఆగిపోయిన ఎన్నో మ్యాచ్లకు ఫలితాన్నిచ్చింది. పలు సార్లు ఇదీ విమర్శలకు దారితీసింది.
జింబాబ్వే వర్సెస్ ఇంగ్లాండ్ వన్డే ఇంటర్నేషనల్ సిరీస్ యొక్క రెండవ మ్యాచ్లో 1997 జనవరి 1 న అంతర్జాతీయ క్రికెట్లో డి/ఎల్ పద్ధతిని ఉపయోగించారు, జింబాబ్వే ఏడు పరుగుల తేడాతో గెలిచింది. డి/ఎల్ పద్ధతి యొక్క సారాంశం 'వనరులు'. ప్రతి జట్టుకు వీలైనన్ని ఎక్కువ పరుగులు చేయడానికి రెండు 'వనరులు' ఉండటానికి తీసుకుంటారు: వారు అందుకోవలసిన ఓవర్ సంఖ్య;, వారు చేతిలో ఉన్న వికెట్లు. ఏదైనా ఇన్నింగ్స్ లో ఏ సమయంలోనైనా, ఎక్కువ పరుగులు చేయగల జట్టు సామర్థ్యం వారు వదిలిపెట్టిన ఈ రెండు వనరుల కలయికపై ఆధారపడి ఉంటుంది. చారిత్రక స్కోర్లను చూస్తే, ఈ వనరుల లభ్యత, జట్టు యొక్క చివరి స్కోరు మధ్య చాలా దగ్గరి అనురూప్యం ఉంది, ఇది డి/ఎల్ దోపిడీ చేసే ఒక సుదూరత... డి/ఎల్ పద్ధతి ఓవర్ల (లేదా, మరింత కచ్చితంగా, బంతులు), వికెట్ల కలయికలను మిగిలిన వనరులుగా మిగిల్చింది శాతం ఫిగర్ (50 ఓవర్లు, 10 వికెట్లు = 100% తో), ఇవన్నీ నిల్వ చేయబడతాయి ప్రచురించిన పట్టిక లేదా కంప్యూటర్లో. ఒకటి లేదా రెండు జట్లకు వనరుల నష్టాన్ని ప్రతిబింబించేలా, ఈ వనరుల శాతాన్ని ఉపయోగించి సాధించిన జట్టు బ్యాటింగ్ మొదటి ('టీం 1') నుండి జట్టు బ్యాటింగ్ రెండవ ('టీం 2') యొక్క లక్ష్య స్కోరును పైకి లేదా క్రిందికి సర్దుబాటు చేయవచ్చు. ఒక మ్యాచ్ ఒకటి లేదా అంతకంటే ఎక్కువ సార్లు కుదించబడినప్పుడు.
అంతర్జాతీయ, ఫస్ట్-క్లాస్ మ్యాచ్లలో ('ప్రొఫెషనల్ ఎడిషన్') సాధారణంగా ఉపయోగించే డి/ఎల్ సంస్కరణలో, టీమ్ 2 యొక్క లక్ష్యం కేవలం నిష్పత్తి రెండు జట్ల వనరులకు, అనగా సాధారణంగా సంభవించినట్లుగా, ఈ 'పార్ స్కోరు' నాన్ పూర్ణాంకం పరుగుల సంఖ్య అయితే, జట్టు 2 యొక్క లక్ష్యం ఈ సంఖ్య తదుపరి పూర్ణాంకం వరకు గుండ్రంగా ఉంటుంది, స్కోరు క్రికెట్లో ఫలితం టై (దీనిని పార్ స్కోర్ అని కూడా పిలుస్తారు, ఈ సంఖ్య మునుపటి పూర్ణాంకానికి గుండ్రంగా ఉంటుంది. టీమ్ 2 టార్గెట్ స్కోరును చేరుకున్నా లేదా దాటినా, అప్పుడు వారు మ్యాచ్ గెలిచారు. జట్టు స్కోరు సరిగ్గా కలిసినప్పుడు (కాని ఉత్తీర్ణత సాధించనప్పుడు) మ్యాచ్ ముగిస్తే, మ్యాచ్ టై అవుతుంది. టీమ్ 2 పార్ స్కోరును చేరుకోలేకపోతే వారు ఓడిపోయారు. ఉదాహరణకు, వర్షం ఆలస్యం అంటే టీమ్ 2 కి 90% వనరులు మాత్రమే అందుబాటులో ఉన్నాయని, 100% వనరులతో టీమ్ 1 254 స్కోరు సాధించి ఉంటే, కాబట్టి టీమ్ 2 యొక్క లక్ష్యం 229, టై చేయడానికి స్కోరు 228. అసలు వనరు ప్రొఫెషనల్ ఎడిషన్లో ఉపయోగించిన విలువలు బహిరంగంగా అందుబాటులో లేవు, కాబట్టి ఈ సాఫ్ట్వేర్ లోడ్ అయిన కంప్యూటర్ను తప్పక ఉపయోగించాలి. ఇది 50 ఓవర్ల మ్యాచ్, టీమ్ 1 తన ఇన్నింగ్స్ను నిరంతరాయంగా పూర్తి చేస్తే, వారికి 100% వనరు అందుబాటులో ఉంది, కాబట్టి ఫార్ములా దీనికి సులభతరం చేస్తుంది.
మొదటి ఇన్నింగ్స్ ప్రారంభానికి ముందు ఆలస్యం జరిగితే, రెండు ఇన్నింగ్స్లలో ఓవర్ల సంఖ్య తగ్గినా, ఒకదానికొకటి సమానంగా ఉంటే, అప్పుడు డి / ఎల్ టార్గెట్ స్కోర్కు ఎటువంటి మార్పు చేయదు, ఎందుకంటే రెండు వైపులా తెలుసు వారి ఇన్నింగ్స్లో మొత్తం ఓవర్లు, వికెట్ల సంఖ్య, అందువల్ల వారికి అదే వనరులు అందుబాటులో ఉంటాయి.
టీమ్ 2 యొక్క ఇన్నింగ్స్కు ఆటంకాలు ఉంటే, అది ప్రారంభమయ్యే ముందు, సమయంలో లేదా తగ్గించబడితే, అప్పుడు డి/ఎల్ టీం 2 యొక్క టార్గెట్ స్కోర్ను టీమ్ 1 ఇన్నింగ్స్ చివరిలో నిర్దేశించిన ప్రారంభ లక్ష్యం నుండి తగ్గిస్తుంది. జట్టు 2 యొక్క వనరులను తగ్గించే నిష్పత్తి. రెండవ ఇన్నింగ్స్లో బహుళ అంతరాయాలు ఉంటే, లక్ష్యం ప్రతిసారీ క్రిందికి సర్దుబాటు చేయబడుతుంది. లక్ష్య స్కోరును పెంచే, తగ్గించే అంతరాయాలు ఉంటే, అప్పుడు లక్ష్యంపై నికర ప్రభావం పెరుగుదల లేదా తగ్గుతుంది, ఏ అంతరాయాలు పెద్దవిగా ఉన్నాయో దానిపై ఆధారపడి ఉంటుంది.
అసలు డి/ఎల్ మోడల్ ప్రారంభించిన పరుగుల సంఖ్యను అని పిలుస్తారు ఇచ్చిన ఓవర్ల సంఖ్యకు అని పిలుస్తారు, కోల్పోయిన వికెట్లు అని పిలుస్తారు), ఈ క్రింది ఘాతాంక క్షయం సంబంధాన్ని తీసుకుంటుంది.
ఇక్కడ స్థిరమైన అనేది అసింప్టిక్ విశ్లేషణ అపరిమిత ఓవర్లలో సగటు మొత్తం స్కోరు (వన్డే నిబంధనల ప్రకారం), ఘాతాంక క్షయం స్థిరాంకం. రెండూ (మాత్రమే) తో మారుతూ ఉంటాయి. 0 నుండి 9 వరకు ప్రతి కు ఈ రెండు పారామితుల విలువలు అంచనా 'వందల వన్డే ఇంటర్నేషనల్స్', 'విస్తృతమైన పరిశోధన, ప్రయోగాలు' నుండి వచ్చిన స్కోర్ల నుండి. 'వాణిజ్య గోప్యత' కారణంగా వెల్లడించారు.
ఇది ప్రామాణిక ఎడిషన్ అయింది. ఇది ప్రవేశపెట్టినప్పుడు, డి/ఎల్ ను ఒకే పట్టికతో అమలు చేయడం అవసరం వనరులు శాతం, కంప్యూటర్లు ఉంటాయని హామీ ఇవ్వలేము. కాబట్టి, ఈ ఒకే సూత్రం సగటు వనరులను ఇవ్వడానికి ఉపయోగించబడింది. ఈ పద్ధతి అసలు స్కోరుతో సంబంధం లేకుండా సగటు పనితీరు సగటుకు అనులోమానుపాతంలో ఉందనే on హపై ఆధారపడి ఉంటుంది. 95 శాతం మ్యాచ్లలో ఇది సరిపోతుంది, కాని చాలా ఎక్కువ స్కోర్లతో 5 శాతం మ్యాచ్లలో, సరళమైన విధానం విచ్ఛిన్నం కావడం ప్రారంభమైంది.
2011 సెప్టెంబరు 11 న ఇంగ్లాండ్, భారతదేశం మధ్య జరిగిన వన్డే ఒక డి/ఎల్ టై మ్యాచ్కు ఉదాహరణ. ఈ మ్యాచ్ చివరి ఓవర్లలో వర్షంతో తరచుగా అంతరాయం కలిగింది, డక్వర్త్-లూయిస్ పార్ 'స్కోరు యొక్క బాల్-బై-బాల్ లెక్కింపు ఆ ఓవర్లలో వ్యూహాత్మక నిర్ణయాలలో కీలక పాత్ర పోషించింది. ఒకానొక సమయంలో, ఒక వర్షం ఆలస్యం సమయంలో భారతదేశం డి/ఎల్ కింద ఆధిక్యంలో ఉంది, ఆట తిరిగి ప్రారంభించకపోతే గెలిచేది. రెండవ వర్ష విరామంలో, కొన్ని శీఘ్ర పరుగులు చేసిన ఇంగ్లాండ్, డి/ఎల్ పరంగా ముందుకు సాగవలసిన అవసరం ఉందని తెలుసుకోవడం ఆట తిరిగి ప్రారంభించకపోతే తదనుగుణంగా గెలుపొందారు. మ్యాచ్ యొక్క కేవలం 7 బంతులు మిగిలి ఉండటంతో, ఇంగ్లాండ్ స్కోరు డక్వర్త్-లూయిస్ పార్ 'స్కోరుతో సమానంగా ముగిసింది, అందువల్ల టై అయింది.
అధిక రేటును తగ్గించడం ద్వారా ఉపయోగించే వనరుల పరిమాణాన్ని తగ్గించడానికి 'తటస్థ', 'సెమీ-దూకుడు', 'సూపర్-దూకుడు' లేదా టైమ్వాస్టింగ్. ఏ వ్యూహం ఉత్తమమైనదో కనుగొనడం వాస్తవాలను, ఒకరి అభిప్రాయాలను లెక్కల్లోకి ఇన్పుట్ చేయడం ద్వారా, ఉద్భవించిన వాటిని చూడటం ద్వారా మాత్రమే కనుగొనబడుతుంది. వాస్తవానికి, ఎంచుకున్న వ్యూహం ఎదురుదెబ్బ తగలవచ్చు. ఉదాహరణకు, టీమ్ 1 సంప్రదాయబద్ధంగా బ్యాటింగ్ ఎంచుకుంటే, టీమ్ 2 దీనిని చూసి దాడి చేయాలని నిర్ణయించుకోవచ్చు (పరుగులు ఆదా చేయడంపై దృష్టి పెట్టడం కంటే), టీం 1 రెండూ చాలా ఎక్కువ పరుగులు చేయడంలో విఫలం కావచ్చు, వికెట్లు కోల్పోతాయి. జట్టు 1 ఇన్నింగ్స్కు ఇప్పటికే అంతరాయాలు ఏర్పడితే, వారు ఉపయోగించే మొత్తం వనరుల గణన ఈ ఉదాహరణ కంటే క్లిష్టంగా ఉంటుంది.
టీమ్ 1 ఇన్నింగ్స్ సమయంలో, టీమ్ 2 యొక్క లక్ష్యం వారు నిర్ణయించే లక్ష్య స్కోరును తగ్గించడం. టీమ్ 1 యొక్క స్కోరును తగ్గించడం ద్వారా లేదా (పైన చెప్పినట్లుగా), టీం 1 యొక్క ఇన్నింగ్స్కు భవిష్యత్తులో అంతరాయాలు ఏర్పడితే, ప్రత్యామ్నాయంగా టీమ్ 1 ఉపయోగించిన వనరును పెంచడం ద్వారా (అనగా వికెట్లు కోల్పోతారు లేదా ఓవర్లు బౌల్ అవుతారు) ఇది జరుగుతుంది. ఈ లక్ష్యాలలో దేనినైనా ప్రయత్నించడానికి, సాధించడానికి జట్టు 2 వారి బౌలింగ్ వ్యూహాన్ని (సాంప్రదాయిక, దూకుడు మధ్య) మార్చవచ్చు, కాబట్టి దీని అర్థం పైన పేర్కొన్న లెక్కలను చేయడం, భవిష్యత్ పరుగుల గురించి వారి అభిప్రాయాలను తెలియజేయడం, ప్రతి బౌలింగ్ వ్యూహంలో వికెట్లు, ఓవర్లు బౌలింగ్ చేయడం, ఏది ఉత్తమమో చూడటానికి.దాని ఇన్నింగ్స్ ప్రారంభంలో జట్టు 2 కోసం ఒక లక్ష్యం (ఇచ్చిన ఓవర్ల నుండి) సెట్ చేయబడింది. భవిష్యత్తులో ఎటువంటి అంతరాయాలు ఉండకపోతే, రెండు వైపులా సాధారణ మార్గంలో పూర్తి చేయగలవు. ఏదేమైనా, టీమ్ 2 యొక్క ఇన్నింగ్స్కు అంతరాయాలు ఏర్పడే అవకాశం ఉంటే, టీమ్ 2 తనను తాను డి / ఎల్ పార్ స్కోరు కంటే ముందు ఉంచాలని లక్ష్యంగా పెట్టుకుంటుంది, టీమ్ 1 వాటిని దాని వెనుక ఉంచాలని లక్ష్యంగా పెట్టుకుంటుంది. ఎందుకంటే, ఇచ్చిన ఓవర్ల సంఖ్య పూర్తయ్యేలోపు ఒక మ్యాచ్ మానేస్తే, వారు పార్ స్కోరు కంటే ముందు ఉంటే టీమ్ 2 ను విజేతగా ప్రకటిస్తారు, టీమ్ 2 పార్ స్కోరు వెనుక ఉంటే టీమ్ 1 విజేతగా ప్రకటించబడుతుంది. టీమ్ 2 సరిగ్గా పార్ స్కోరులో ఉంటే టై ప్రకటించబడుతుంది. (టీమ్ 2 ఇన్నింగ్స్లో కనీస సంఖ్యలో ఓవర్లు బౌలింగ్ చేయబడ్డాయి.
ఉపయోగించిన వనరు మొత్తం పెరిగేకొద్దీ ప్రతి బంతి బౌలింగ్, ప్రతి వికెట్ పోగొట్టుకోవడంతో పార్ స్కోరు పెరుగుతుంది. రెండవ జట్టు ఇన్నింగ్స్ సమయంలో, చేజింగ్ వైపు పరుగుల సంఖ్య సగటున స్కోర్లు సాధించగలదని, ఈ ఓవర్లు వాడటం, వికెట్లు పోగొట్టుకోవడం, వారు మొదటి జట్టు స్కోరును విజయవంతంగా సరిపోల్చాలంటే, డి/ఎల్ పార్ స్కోరు, కంప్యూటర్ ప్రింటౌట్, స్కోరుబోర్డు, / లేదా టీవీలో వాస్తవ స్కోర్తో పాటు చూపబడవచ్చు, ప్రతి బంతి తర్వాత నవీకరించబడుతుంది. ఇది వాతావరణం ద్వారా తగ్గించబడేలా కనిపించే మ్యాచ్లలో ఇది జరుగుతుంది, కాబట్టి డి/ఎల్ ఆటలోకి తీసుకురాబోతోంది, లేదా వాతావరణం పూర్తిగా ప్రభావితం కాని మ్యాచ్లలో కూడా ఒకటి.
డి/ఎల్ పద్ధతి యొక్క క్రికెట్ అభిమానులు, జర్నలిస్టుల నుండి మరింత సాధారణమైన అనధికారిక విమర్శ ఏమిటంటే ఇది అనవసరంగా సంక్లిష్టమైనది, తప్పుగా అర్ధం చేసుకోవచ్చు.[4][5] ఉదాహరణకు, 2008-09లో వెస్టిండీస్లోని ఇంగ్లీష్ క్రికెట్ జట్టులో 1 వ వన్డే, వెస్టిండీస్ కోచ్ జాన్ డైసన్ తన ఆటగాళ్లను చెడు కాంతికి పిలిచాడు, తన జట్టు డి/ఎల్ పద్ధతి ప్రకారం ఒక పరుగుతో గెలుస్తుందని నమ్ముతాడు., కానీ చివరి బంతితో ఒక వికెట్ కోల్పోవడం డక్వర్త్-లూయిస్ స్కోరును మార్చివేసిందని గ్రహించలేదు. వాస్తవానికి జవగల్ శ్రీనాథ్, మ్యాచ్ రిఫరీ, వెస్టిండీస్ తమ లక్ష్యానికి రెండు పరుగులు తక్కువగా ఉందని ధ్రువీకరించి, ఇంగ్లాండ్కు విజయాన్ని అందించింది.
ఈ ఉదాహరణ అంపైర్ల నిర్ణయాలు ఎంత కీలకమైనవి (, కష్టమైనవి) అవుతాయో చూపిస్తుంది, వర్షం భారీగా ఉన్నప్పుడు ఆటను నిలిపివేయడాన్ని సమర్థిస్తుంది. ఆ మ్యాచ్ యొక్క అంపైర్లు ఒక బంతిని అంతకుముందు ఆపివేసి ఉంటే, ఇంగ్లాండ్ డి/ఎల్ లో ముందంజలో ఉండేది, మ్యాచ్ గెలిచేది. అదేవిధంగా, ఆట ఒక బంతిని ఆపివేసినట్లయితే, భారతదేశం డాట్ బాల్ తో మ్యాచ్ గెలవగలిగింది - అటువంటి పరిస్థితులలో డి/ఎల్ లెక్కలు ఎంత చక్కగా ట్యూన్ చేయబడతాయో సూచిస్తుంది. ఈ సందర్భంలో, దూకుడు వ్యూహం మంచిది. అందువల్ల, రాబోయే అంతరాయానికి ముందు టీమ్ 1 కోసం ఉత్తమ బ్యాటింగ్ వ్యూహం ఎల్లప్పుడూ ఒకేలా ఉండదు, కానీ ఇప్పటి వరకు మ్యాచ్ పరిస్థితుల వాస్తవాలతో మారుతూ ఉంటుంది .ఈ ఉదాహరణ కేవలం రెండు బ్యాటింగ్ వ్యూహాలను చూపిస్తుంది.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.