Е-спорт
From Wikipedia, the free encyclopedia
Е-спорт или електронски спорт представља облик такмичења који се одвија путем електронских система, нарочито видео-игара; улаз играча и тимова као и излаз система е-спорт догађаја, посредује људско-рачунарски интерфејс.[1] Најчешће, е-спортови имају облик организованих такмичења, такозваних „multiplayer” (видео игра у којој учествује више играча), нарочито између професионалних играча. Најуобичајенији жанр видео игара које су повезане са е-спортовима су стратегије у реалном времену, борилачке, пуцачке иге из првог лица (ФПС), и игрица у којој учествује више играча који играју преко интернета у ратној арени (МОБА). Турнири као што су Интернационал, Лига Легенди Светски Шампионат, Battle.net Светски Шампионат, Еволуциони Шампионат, и Intel Extreme Masters пружају директан пренос такмичења, и новчане награде, као и плате које добијају учесници.
Организована мрежна и без мрежна такмичења су дуго била део културе видео игара, учесници и гледаоци оваквих догађаја су доживели велики пораст популарности крајем 2000. до почетка 2010. Док су такмичења која су се одржавала око 2000. су била масом између аматера, пролиферација професионалних такмичења и растуће гледаности сада подржава велики број професионалних играча и тимова[2] и многи програмери видео игара сада уграђују разне функције и могућности у своје игре осмишљене да олакшају овакве врсте такмичења.
Борилачке игре и аркадне игре су такође биле популарне међу аматерским [тражи се извор] турнирима, иако се заједница борилачких игара често дистанцирала од е-спорт етикете.[3] средином 2010. најуспешнији наслови карактерисани у професиналном такмичењу су биле игрице у којој учествује више играча који играју преко интернета у ратној арени (МОБА), а то су: Дота 2, Лига Легенди, и пуцачка игра из првог лица Counter-Strike: Global Offensive.[4] Остале игре са значајним зарадама укључују и Смајт, StarCraft II, Call of Duty, Heroes of the Storm, Hearthstone и Overwatch.
У 2013. години, процењено је да је око 71,5 милиона људи широм света гледа е-спорт.[5] Све већа доступност интернет преноса медијских платформи, посебно Twitch.tv, постао је централна база у расту и промоцији е-спорт такмичења.[6] Демографски, Главна организација за е-спорт је пријавила да укупна гледаност е-спорта која сачињава 85% мушкараца и 15% жена, а већина гледалаца су старосне доби између 18 и 34.[7] Упркос томе, неколико женских личности унутар е-спорт света се надају све већој присутности женских играча.[8][9] Јужна Кореја има неколико утвђених е-спорт организација који су лиценцирани као професионални гејмери још од 2000. године признавању е-спорт такмичења ван Јужне Кореје је дошло нешто спорије. Уз Јужну Кореју, такмичења се у већини случајева одржавају у Европи, Северној Америци и Кини. Упркос огромном видео гејминг тржишту, е-спортови у Јапану су релативно неразвијени, што се приписује у великој мери својим законима против коцкања.[10]
Глобално тржиште е-спорта генерише 325$ милиона Америчких долара прихода ѕа 2015. годину а очекује се приход од 493$ милиона Америчких долара у 2016. години. Публику која прати е-спорт у 2015 години је сачињавало 226 милона људи.[11]