Algebraična notacija je standardni način za opisovanje in beleženje potez v šahovski igri. FIDE priznava na svojih šahovskih turnirjih in dvobojih samo ta sistem zapisovanja in ga priporoča tudi za literaturo in revije. Ta notacija je tudi sicer najbolj razširjena, opisno notacijo pa najdemo samo še v starejših knjigah.
Vsaka figura je označena s prvo črko njenega imena (veliko tiskano). Primer: K=kralj, D=dama, T=trdnjava, L=lovec, S=skakač, kmet je brez oznake. V angleški različici so oznake figur K=King, Q=Queen, R=Rook, B=Bishop in N=kNight. Včasih je tudi S označeval skakača (iz nemškega imena za skakača' Springer). To je še danes v veljavi v problemskem šahu, kjer N označuje pravljično figuronočnega jezdeca (angleškonightrider).
Za prvo črko imena figure lahko igralec uporabi prvo črko imena figure, ki se uporablja v njegovi deželi. Primer: F=fou (francosko: lovec ). V tiskovinah se priporoča uporaba simbolov figur.
Kmetje niso označeni s prvo črko imena, prepoznamo jih po tem, da so brez takega znaka. Primer: e4, d4, a5.
Osem linij (z leve proti desni za belega in z desne proti levi za črnega) je označenih z malimi tiskanimi črkami: a, b, c, d, e, f, g in h.
Osem vrst (od spodaj navzgor za belega in od zgoraj navzdol za črnega) je oštevilčenih z 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 in 8. Bele figure in kmetje so razporejeni na 1 in 2 vrsti črne figure in kmetje pa na 8 in 7 vrsti.
Kot posledica prejšnjega pravila ima vsako polje enolično ime (npr. c3) (glej sliko zgoraj).
Vsaka poteza s figuro je označena s prvo črko imena figure in imena polja, na katero se premakne. Vmes ni vezaja. Primer: Le5, Sf3, Td1. V primeru kmetov se označi le končno polje. Primer: e5, d4, a5.
Ko figura jemlje, se med prvo črko imena figure in končno polje vrine "x". Primer: Lxe5, Sxf3, Txd1. Včasih se jemanje označi tudi z ":" npr. Le5: ali L:e5.
Ko jemlje kmet, se poleg končnega polja označi tudi linija, od koder je kmet prišel, ter "x". Primer: dxe5, gxf3, axb2. V primeru jemanja mimogrede (en pasant) se označi končno polje kmeta z dodatkom "e.p.". Primer: dxc4 e.p...
Če lahko na isto polje prideta dve enaki figuri, potem se premaknjena figura označi na naslednji način:
Če sta obe figuri na isti vrsti: s prvo črko imena figure, linijo začetnega polja in imenom končnega polja. Primer: Skakača na h2 in d2 in eden od njiju skoči na polje f3. Možni potezi: Shf3 ali Sdf3.
Če sta obe figuri na isti liniji: s prvo črko imena figure, vrsto začetnega polja in imenom končnega polja. Primer: Skakača na g5 in g1 in eden od njiju skoči na f3. Možni potezi: S5f3 ali S1f3.
Če sta figuri na različnih linijah in vrsti, se praviloma uporabi prvi način. Primer: Dva skakača na h2 in d4 in eden od njiju skoči na polje f3. Možni potezi: Shf3 ali Sdf3. (Pravilni potezi sta sicer tudi S2f3 ali S4f3).
V primeru jemanja se med imeni polj vrine "x". Primer: Shxf3 ali S1xf3
Če se na šahovnici pojavijo tri (ali več) enakih figur in še vedno nismo razrešili dvoumnosti, potem zapišemo prvo polje v celoti. Primer: skakači so na d2,d4 in h2. Skok na f3 zapišemo Sd2f3, Sd4f3 ali Sh2xf3)
V primeru promocije kmeta se zapiše dejanska poteza s kmetom z nadaljnjo oznako figure, v katero se kmet pretvori. Primer: d8D, f8S, b1L, g1T, hxg8T+ (včasih tudi d8=D).
Pomembne okrajšave:
O-O: mala rokada (rokada na kraljevo stran) (uporabiti je treba veliko črko O in ne ničle 0)
Šahovske partije v računalniški obliki so največkrat shranjene v zapisu PGN, ki uporablja standardno algebraično notacijo z dodatnimi oznakami za opis igre.
Dolga algebraična notacija
Dolga algebraična notacija je različica algebraične notacije. Tu vedno zapišemo začetni in končni položaj ob premiku figure (Sg1-f3), medtem ko pri standardni algebraični notaciji običajno zapišemo samo končni položaj (Sg3). Taka notacija zavzema več prostora in ni v širši uporabi.
Koordinatna notacija
Koordinatna notacija ne zapisuje figur, ampak samo koordinate: Namesto Sg1-f3 pišemo samo koordinate g1-f3, tudi brez oznak za jemanje (x), edini dodatek je nova figura ob promociji: g7-h8S.
Sledijo znaki, ki se pogosto uporabljajo pri tolmačenju šahovskih partij:
= obe strani sta enaki
+/= beli je malenkost boljši
=/+ črni je malenkost boljši
+/- beli ima jasno prednost
-/+ črni ima jasno prednost
+- beli zmaguje
-+ črni zmaguje
∞ postavitev je nejasna
∞/= ali =/∞ nadomestilo
○ prostor
↑ pobuda
↑↑ ali ↻ razvoj
→ napad
⇄ protinapad
1-0 beli zmaga
0-1 črni zmaga
½-½ ali (0.5-0.5) neodločeno
! dobra poteza
!! odlična poteza
? slaba poteza
?? napaka
!? zanimiva poteza, ki verjetno ni najboljša
?! sumljiva poteza, ki pa je ni enostavno ovreči
□ izsiljena poteza
Δ z idejo
∇ kljubuje ideji
Wikiwand in your browser!
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.