Loading AI tools
советский мультфильм, созданный в 1968 году с помощью машины БЭСМ-4 Из Википедии, свободной энциклопедии
«Кошечка» — советский мультфильм, созданный в 1968 году с помощью машины БЭСМ-4. Один из первых примеров компьютерной анимации[1].
Кошечка | |
---|---|
![]() Кадр из мультфильма «Кошечка» | |
Техники анимации | печать символов, рисованная анимация |
Режиссёр | В. Минахин |
Автор сценария | Н. Константинов |
Страна |
![]() |
Производство | |
Художник-аниматор | В. Пономаренко |
Оператор | В. Журкин |
Длительность | 1 мин. 24 сек. |
Студии | Кафедра учебной и научной фотографии и кинематографии МГУ |
Выпуск | |
Дата выхода | 1968 |
В фильме показано реалистичное перемещение силуэта кошки. Он является технической демонстрацией возможности выполнения компьютерной анимации.
Кадры фильма формировались путём печати символов БЭСМ-4 на бумаге с помощью алфавитно-цифрового печатающего устройства АЦПУ-128[2], затем их готовил к «плёнке» профессиональный художник-мультипликатор. Именно ему принадлежат кадры (следующие за титрами), когда кошка строит рожицы и выгибает спину[3].
Движение кошки моделировалось системой дифференциальных уравнений второго порядка. Вероятно, это первая компьютерная анимация, где использовался такой приём[4]. Уравнения выводил Виктор Минахин. Так как добиться выполнения определенных движений от животного было тяжело, в основу уравнений легли его собственные движения: он ходил на четвереньках и при этом отмечал последовательность работы своих мышц[3].
Другим важным техническим нововведением мультфильма было представление трёхмерного анимируемого объекта в виде иерархической структуры данных, напоминающей октодерево. На западе подобные техники анимации были переоткрыты только в 1980-х годах, хотя в биомеханике такие расчёты движения велись и раньше — с начала 1970-х годов[4].
Уравнения мультфильма не выводились исходя из физических моделей мышц и суставов животного, они составлены «на глазок», чтобы воспроизводить типичную походку кошки. Тем не менее, авторам удалось достигнуть реализма движений, который отметил, к примеру, профессор Университета Огайо Рик Парент, автор фундаментальной книги «Компьютерная анимация: алгоритмы и технология»[4].
Производство фильма было начато в лаборатории Александра Кронрода Института теоретической и экспериментальной физики (ИТЭФ). Однако в связи с подписанием Кронродом письма девяноста девяти лаборатория была закрыта. Константинов, вместе с коллективом создателей мультфильма перенесли работу сначала в Институт проблем управления (ИПУ), а затем в Педагогический институт им. Ленина. Перевод полученных при расчёте бумажных распечаток в форму мультфильма вёлся на кафедре научной кинематографии МГУ, которая и значится в титрах[3].
При просчёте мультфильма на разных экземплярах БЭСМ-4 в разных институтах создателям пришлось столкнуться с проблемой несовместимости некоторых машинных кодов для них, из-за чего программу приходилось поправлять на ходу[3].
Первый показ мультфильма состоялся в МГУ. Затем автор неоднократно демонстрировал его на своих лекциях для школьников[3]. Спустя 6 лет в журнале «Проблемы кибернетики» была опубликована статья, подробно описывающая технику создания мультфильма[2].
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.