Next Generation — журнал о видеоиграх, который издавался компанией Imagine Media (ныне Future US)[2]. Он был связан с британским журналом Edge и имел общую редакцию. Next Generation выходил с января 1995 года по январь 2002 года. Издателем журнала был Джонатан Симпсон-Бинт, а редактором — Нил Уэст. Среди других редакторов были Крис Чарла, Том Руссо и Блейк Фишер[3].
Краткие факты Next Generation, Специализация ...
Закрыть
Журнал Next Generation изначально освещал 32-битные приставки, такие как 3DO, Atari Jaguar и тогда ещё не вышедшие Sony PlayStation и Sega Saturn. В отличие от конкурентов GamePro и Electronic Gaming Monthly, журнал был ориентирован на другую читательскую аудиторию, фокусируясь на самой индустрии, а не на отдельных играх.
Журнал изначально издавался GP Publications до мая 1995 года, когда издатель был приобретён Imagine Media.
В сентябре 1999 года дизайн Next Generation был переработан, а его название было сокращено до просто NextGen. Это положило начало «второму жизненному циклу» журнала. Год спустя, в сентябре 2000 года, ширина журнала была увеличена со стандартной в 8 дюймов до 9 дюймов, однако этот более широкий формат просуществовал менее года. Подписчики журнала Next-Gen Magazine получили взамен выпуски журнала PlayStation Magazine, когда жизненный цикл Next-Gen был прекращён.
Бренд был возрождён в 2005 году компанией Future Publishing USA как ведущий отраслевой веб-сайт Next-Gen.biz. Он содержал почти те же статьи, что и печатный журнал, а также фактически перепечатывал многие статьи из британского журнала Edge, родственного Next-Gen. В июле 2008 года Next-Gen.biz был переименован в Edge-Online.com[4].
Контент Next Generation не фокусировался на скриншотах, прохождениях и чит-кодах. Вместо этого контент журнала был больше ориентирован на процесс разработки видеоигр с художественной точки зрения. В интервью с людьми из индустрии видеоигр часто задавались вопросы о культуре видеоигр в целом, а не о деталях последней игры или игровой системы, над которой они работали.
Next Generation был впервые опубликован ещё до запуска Sega Saturn и Sony PlayStation в Северной Америке, и большая часть раннего контента журнала была создана в ожидании этих консолей.
Помимо обычных рубрик журнал не использовал подписи. Редакторы объяснили это тем, что, по их мнению, все сотрудники журнала должны разделять доверие или ответственность за каждую статью и обзор, даже если они были написаны отдельными людьми.
Система в обзорах основывалась на количестве звёзд (от 1 до 5), которыми оценивали игры на основе их общих достоинств в сравнении с играми, которые уже были на рынке.
В Next Generation также существовал раздел «The Way Games Ought To Be» (изначально создаваемый каждый месяц геймдизайнером Крисом Кроуфордом), в котором была сделана попытка конструктивно критиковать стандартные практики индустрии видеоигр.
Конструкция и дизайн журнала были решительно просты и понятны, на его задней обложке изначально не было рекламы, в отличие от большинства других игровых журналов. В первые несколько лет существования Next Generation у его обложек была тяжёлая матовая ламинированная отделка, в отличие от глянцевых бумажных обложек своих конкурентов. В начале 1999 года журнал отошёл от такого стиля обложки, но в конце 2000 года вернулся к нему вновь.
Подробнее Первый жизненный цикл, Второй жизненный цикл ...
Первый жизненный цикл |
Второй жизненный цикл |
Номер |
Тема |
v1 #1 (Январь 1995) |
Новые игровые консоли (New game consoles) |
v1 #2 (Февраль 1995) |
Онлайн-игры (Online gaming) |
v1 #3 (Март 1995) |
PlayStation |
v1 #4 (Апрель 1995) |
Atari Jaguar |
v1 #5 (Май 1995) |
Ultra 64 |
v1 #6 (Июнь 1995) |
Перекрёстный огонь (Crossfire) |
v1 #7 (Июль 1995) |
Wipeout |
v1 #8 (Август 1995) |
Рекламные ТВ-ролики Sega Saturn (Sega Saturn TV Commercials) |
v1 #9 (Сентябрь 1995) |
Destruction Derby |
v1 #10 (Октябрь 1995) |
Madden NFL '96 |
v1 #11 (Ноябрь 1995) |
Сара Брайант из Virtua Fighter (Virtua Fighter’s Sarah Bryant) |
v1 #12 (Декабрь 1995) |
Отчёт о 32-битной видеоигре (32-bit Videogame Report) |
v2 #13 (Январь 1996) |
Ridge Racer Revolution |
v2 #14 (Февраль 1996) |
Ultra 64 |
v2 #15 (Март 1996) |
Лексикон Next Generation 1996 (Next Generation 1996 Lexicon) |
v2 #16 (Апрель 1996) |
Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry) |
v2 #17 (Май 1996) |
Codename: Tenka |
v2 #18 (Июнь 1996) |
Будущее видеоигр от Microsoft: DirectX (Microsoft future for gaming: DirectX) |
v2 #19 (Июль 1996) |
Прошлое, настоящее и будущее онлайн-игр (Past, present, and future of online gaming) |
v2 #20 (Август 1996) |
Super Mario 64 |
v2 #21 (Сентябрь 1996) |
100 лучших игр всех времён по мнению Next Generation (Next Generation’s Top 100 Games of All-time) |
v2 #22 (Октябрь 1996) |
Венчурный капитал в разработке видеоигр (Venture capital in game development) |
v2 #23 (Ноябрь 1996) |
Искусственная жизнь (Artificial Life) |
v2 #24 (Декабрь 1996) |
PlayStation vs Nintendo 64 vs Sega Saturn |
v3 #25 (Январь 1997) |
Net Yaroze |
v3 #26 (Февраль 1997) |
Мифы о видеоиграх (Videogame Myths) |
v3 #27 (Март 1997) |
10 лучших онлайн-сайтов о играх (Top 10 online gaming sites) |
v3 #28 (Апрель 1997) |
Ретрогейминг (Retrogaming) |
v3 #29 (Май 1997) |
Что-то не так с Nintendo 64 (Something is wrong with the Nintendo 64) |
v3 #30 (Июнь 1997) |
Почему игра стоит 50 долларов (Why does a game cost $50) |
v3 #31 (Июль 1997) |
Что делает игру хорошей (What makes a Good Game) |
v3 #32 (Август 1997) |
Упаковки видеоигр (Video game packaging) |
v3 #33 (Сентябрь 1997) |
Дизайн-документы (Design documents) |
v3 #34 (Октябрь 1997) |
Будущее игровых консолей (The future of game consoles) |
v3 #35 (Ноябрь 1997) |
25 прорывных видеоигр (25 Breakthrough Games) |
v3 #36 (Декабрь 1997) |
Независимые разработчики видеоигр (Independent game developers) |
v4 #37 (Январь 1998) |
Самые важные люди в американской индустрии видеоигр (The most important people in the American video game industry) |
v4 #38 (Февраль 1998) |
Хардкор-геймеры (hardcore gaming) |
v4 #39 (Март 1998) |
Как получить работу в индустрии видеоигр (How to get a job in the video game industry) |
v4 #40 (Апрель 1998) |
Что, черт возьми, случилось? (What the Hell Happened?) |
v4 #41 (Май 1998) |
Падение BMG Interactive (The Fall of BMG Interactive) |
v4 #42 (Июнь 1998) |
Как видеоигры завоюют мир (How games will conquer the world) |
v4 #43 (Июль 1998) |
Игры по лицензии (The Licensing Game) |
v4 #44 (Август 1998) |
Консольные войны 1999 года (The Console Wars of 1999) |
v4 #45 (Сентябрь 1998) |
Dreamcast: Полная история (Dreamcast: The Full Story) |
v4 #46 (Октябрь 1998) |
Вопрос персонажа (A Question of Character) |
v4 #47 (Ноябрь 1998) |
Секрет успеха Namco (The secret of Namco’s success) |
v4 #48 (Декабрь 1998) |
Есть ли шанс у видеоигр в Голливуде (Do video games stand a chance in Hollywood) |
v5 #49 (Январь 1999) |
Что Super Mario 64 сделала для видеоигр (What did Super Mario 64 do for video games) |
v5 #50 (Февраль 1999) |
Обратный отсчёт до Dreamcast (Dreamcast Countdown) |
v5 #51 (Март 1999) |
Физика имеет значение (Physics Matters) |
v5 #52 (Апрель 1999) |
Кривые обучения (Learning Curves) |
v5 #53 (Май 1999) |
Человек против машины (Man versus machine) |
v5 #54 (Июнь 1999) |
Dreamcast против PlayStation 2 (Dreamcast versus PlayStation 2) |
v5 #55 (Июль 1999) |
Выстраивая будущее (Building the Future) |
v5 #56 (Август 1999) |
Тройная угроза Rare (Rare’s Triple Threat) |
|
Номер |
Тема |
v1 #1 (Сентябрь 1999) |
Прибытие Dreamcast (Dreamcast Arrives) |
v1 #2 (Октябрь 1999) |
Ура Голливуду (Hooray for Hollywood) |
v1 #3 (Ноябрь 1999) |
Прибытие PlayStation 2 (PlayStation 2 arrives) |
v1 #4 (Декабрь 1999) |
Война за гостиную (The War for the Living Room) |
v2 #1 (Январь 2000) |
Кранч (Crunch time) |
v2 #2 (Февраль 2000) |
Игры 2000 года поразят вас (The Games of 2000 Will Blow Your Mind) |
v2 #3 (Март 2000) |
Поднимая планку (Raising the Bar) |
v2 #4 (Апрель 2000) |
PlayStation 2: практический отчёт (PlayStation 2: Hands-On Report) |
v2 #5 (Май 2000) |
Новая сделка Sega (Sega’s new deal) |
v2 #6 (Июнь 2000) |
Готовы к войне (Ready for war) |
v2 #7 (Июль 2000) |
Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty |
v2 #8 (Август 2000) |
Создание Xbox (The Making of the Xbox) |
v2 #9 (Сентябрь 2000) |
Dreamcast: первая годовщина (Dreamcast: The First Anniversary) |
v2 #10 (Октябрь 2000) |
Широкополосный гейминг (Broadband Gaming) |
v2 #11 (Ноябрь 2000) |
Nintendo GameCube: сможет ли Nintendo конкурировать
(Nintendo GameCube: Can Nintendo Compete) |
v2 #12 (Декабрь 2000) |
Игры 2001 года для PlayStation 2 (2001 PlayStation 2 games) |
v3 #1 (Январь 2001) |
С талантом: First-Party Developers (Got Talent: First Party Developers) |
v3 #2 (Февраль 2001) |
Видеоигры растут (Games Grow Up) |
v3 #3 (Март 2001) |
Создание собственной игровой компании (Start your own game company) |
v3 #4 (Апрель 2001) |
Поле Indrema (Field of Indrema) |
v3 #5 (Май 2001) |
Старые системы, новые игры (Old Systems, New Games) |
v3 #6 (Июнь 2001) |
Следующий шаг Sega (Sega’s Next Move) |
v3 #7 (Июль 2001) |
Eidos на грани (Eidos on Edge) |
v3 #8 (Август 2001) |
Открытие GameCube (GameCube Exposed) |
v3 #9 (Сентябрь 2001) |
Видеоигры U (Video Game U) |
v3 #10 (Октябрь 2001) |
25 сильных игроков (25 Power Players) |
v3 #11 (Ноябрь 2001) |
Прибытие Xbox (Xbox arrives) |
v3 #12 (Декабрь 2001) |
GameCube от Nintendo уже здесь (Nintendo’s GameCube is here) |
v4 #1 (Январь 2002) |
Обзор Xbox (Xbox review) |
|
Закрыть