Loading AI tools
компьютерная игра 2008 года Из Википедии, свободной энциклопедии
Fate/unlimited codes (яп. フェイト/アンリミテッドコード Фэйто/анримитэддо ко:до) — компьютерная игра для семейства PlayStation в жанре файтинг, разработанная компанией Eighting. Игровой процесс Fate/unlimited codes построен на сражении в трёхмерном пространстве между двумя персонажами, применяющими комбинации ударов для снижения очков здоровья оппонента до нулевой отметки . В основе сюжета игры лежат базовые принципы визуального романа Fate/stay night, повествующего о событиях «Войны Святого Грааля» в японском городе Фуюки . В качестве персонажей помимо Fate/stay night были использованы герои других произведений франшизы Fate — Fate/hollow ataraxia[англ.] и Fate/Zero .
Fate/unlimited codes | |
---|---|
![]() Обложка версии игры для PS2. | |
Разработчики |
Eighting Type-Moon (сценарий) |
Издатель |
![]() |
Часть серии | Fate |
Даты выпуска |
Аркадные автоматы![]() PS2 ![]() PSP ![]() ![]() ![]() |
Жанр | файтинг |
Создатели | |
Композитор | |
Технические данные | |
Платформы | PlayStation 2, PlayStation Portable |
Движок | RenderWare |
Режимы игры | однопользовательский, многопользовательский |
Языки | английский, японский |
Носитель | жёсткий диск |
Технические данные аркадного автомата | |
Аркадная платформа |
Namco System 246 |
Официальный сайт (яп.) |
Разработка проекта была начата компанией Cavia[англ.], но из-за возникших финансовых трудностей дальнейшая работа была продолжена Eighting . Игра была издана в Японии компанией Capcom 11 июня 2008 года для аркадных автоматов системы Namco System 246 и 18 декабря 2008 года для PlayStation 2. 18 июня 2009 года состоялся релиз портированной версии для PlayStation Portable, а 3 и 10 сентября 2009 года эта версия игры была выпущена на территории Северной Америки и Евросоюза, соответственно, и распространялась через сервис цифровой дистрибуции PlayStation Store. По причине истечения лицензии 12 июня 2012 года распространение игры за пределами Японии было прекращено .
Как и в других играх жанра, игровой процесс Fate/unlimited codes построен на сражении между двумя персонажами, применяющими комбинации ударов для снижения очков здоровья оппонента до нулевой отметки[1]. Игрок проводит серию боёв до двух или трёх (в зависимости, от установленного игроком значения) побед один на один с компьютерными противниками либо с другим игроком[1]. Время отдельных раундов может быть ограниченным или неограниченным, в зависимости от установок игрока. В зависимости от использованных комбинаций и нанесённого с их помощью урона по ходу раунда происходит начисление очков, используемых для статистического подсчёта успешности прохождения игры в отдельных режимах.
Игра представляет собой трёхмерный файтинг, основанный на использовании ширины и высоты игрового поля с возможностью движения вглубь арены только для уклонения от атаки[2][3]. Управление атаками персонажей осуществляется посредством настраиваемой трёхкнопочной системы геймпада; четвёртая кнопка применяется для отмены собственных начатых комбинаций и блокирования выпадов противника[4][5]. При использовании кнопок атаки происходит накопление двух типов энергетических шкал — магической энергии и энергии Святого Грааля[2][6]. Шкала магической энергии разделена на три ячейки, позволяющие усиливать и дополнять стандартные типы атак (англ. Magic Burst). Ячейки заполняются индивидуально для каждого игрока, после применения запас энергии должен восполняться[7]. Накопление энергии Святого Грааля происходит одновременно для обоих оппонентов и открывает возможность использовать «суперприёмы» (англ. Holy Grail Burst Super Move), на которые расходуется магическая энергия[2]. Сила и тип суперприёма различается в зависимости от количества затраченной для его активации магической энергии[7]. У части персонажей (Котоминэ, Базетт и Рин) также наличествуют ограниченное и невосстанавливаемое число специальных предметов, необходимых для проведения уникальных дистанционных атак. В игре существует четыре настраиваемых в промежутках между матчами уровня сложности[5].
В Fate/unlimited codes представлены семь игровых режимов:
В версии игры для аркадных автоматов представлены 13 доступных для игры персонажей, в версиях для PlayStation были добавлены ещё пять героев[11]. 14 из 18 персонажей представляют героев Fate/stay night, 2 — Fate/hollow ataraxia[англ.], 1 — Fate/Zero[12]. Один персонаж — Сэйбер Лили — является уникальным непосредственно для Fate/unlimited codes и представляет собой вариант героини Сэйбер в особом наряде, использующей меч из камня вместо стандартного Экскалибура[13]. Озвучивание персонажей во всех версиях игры выполнено на японском языке[6].
Персонажи в Fate/unlimited codes[14] | ||||
---|---|---|---|---|
Персонаж | Первичный источник персонажа |
Наличие в версии | Сэйю | |
Аркада | PS2 / PSP | |||
Арчер (англ. Archer) | Fate/stay night | + | + | Дзюнъити Сувабэ |
Ассасин (англ. Assassin) | Fate/stay night | + | + | Синъитиро Мики |
Берсеркер (англ. Berserker) | Fate/stay night | + | + | Тадахиса Сайдзэн[яп.] |
Гильгамеш (англ. Gilgamesh) | Fate/stay night | + | + | Томокадзу Сэки |
Кастер (англ. Caster) | Fate/stay night | + | + | Ацуко Танака[англ.] |
Котоминэ (англ. Kotomine) | Fate/stay night | + | + | Дзёдзи Наката |
Лансер (англ. Lancer) | Fate/stay night | + | + | Нобутоси Канна |
Лувиагелита (англ. Luviagelita) | Fate/hollow ataraxia | + | + | Сидзука Ито |
Райдер (англ. Rider) | Fate/stay night | + | + | Ю Асакава[англ.] |
Рин (англ. Rin) | Fate/stay night | + | + | Кана Уэда |
Сакура (англ. Sakura) | Fate/stay night | + | + | Норико Ситая |
Сиро (англ. Shiro) | Fate/stay night | + | + | Нориаки Сугияма |
Сэйбер (англ. Saber) | Fate/stay night | + | + | Аяко Кавасуми |
Базетт (англ. Bazett) | Fate/hollow ataraxia | — | + | Хитоми Набатамэ |
Зеро Лансер (англ. Zero Lancer) | Fate/Zero | — | + | Хикару Мидорикава |
Лейзритт (англ. Leysritt) | Fate/stay night | — | + | Михо Миягава[яп.] |
Сэйбер Альтер (англ. Saber Alter) | Fate/stay night | — | + | Аяко Кавасуми |
Сэйбер Лили (англ. Saber Lily) | — | — | + | Аяко Кавасуми |
Как и визуальный роман Fate/stay night, сюжет Fate/unlimited codes повествует о событиях пятой «Войны Святого Грааля» (яп. 聖杯戦争 Сэйхай Сэнсо:) — тайного состязания между магами, происходившего в японском городе Фуюки (яп. 冬木) в феврале 2004 года. По правилам войны в ней участвуют семь магов, получивших титул «мастера» (англ. Master) по решению самого Святого Грааля и призывающих с его помощью семерых «слуг» (англ. Servant), являющихся материализованными духами мифологических и легендарных личностей. Долг слуги — в ходе войны устранить всех других призванных героев для возможности призыва Святого Грааля, способного исполнить любое желание победителя[15]. В режиме «Аркада» представлено соперничество между героями романа, соответствующее последовательной хронологии сюжетных арок первоисточника. Споры между союзниками по сюжету, внутренние противоречия персонажей и тренировки также представлены в виде сражений. Окончание сюжетной кампании для каждого из героев означает победу в Войне Святого Грааля[7].
Идея разработки игры жанра файтинг, основанной на сеттинге и персонажах Fate/stay night, принадлежала соучредителю и иллюстратору компании Type-Moon Такаси Такэути[англ.]. Во время последних приготовлений к выпуску визуального романа в конце 2003 года он со сценаристом Киноко Насу[англ.] увлекался файтингом Gotcha Force[англ.] производства Capcom и под впечатлением от игрового процесса этой игры решил заняться идеей перевода базовых принципов Fate/stay night в форму противоборства двух оппонентов за игровой приставкой[17].
В 2007 году Type-Moon совместно с компанией Cavia[англ.] под эгидой Capcom был выпущен комедийный файтинг в тиби-стилистике Fate/tiger colosseum[англ.]. Затем эти компании начали планирование сценария новой игры того же жанра, предназначенной для игровых автоматов системы Namco System 246 с последующим портированием на PlayStation 2, получившей название Fate/unlimited codes[18]. Со стороны издателя продюсером был назначен Кадзухиро Цутия, со стороны Type-Moon контроль за проектом осуществлял лично Такэути. Однако на стадии первичного геймдизайна летом 2007 года Cavia из-за возникших финансовых трудностей была вынуждена произвести сокращение персонала и временно приостановить разработку всех новых проектов, в том числе и Fate/unlimited codes[17].
При посредничестве Цутии в этом же году все материалы будущей игры были переданы компании Eighting[17]. Ведущим программистом проекта стал Юки Тагава, дизайнером 3D-моделей — Нобуюки Ириэ, а руководителем от разработчика был утверждён Наото Нарусэ. В основу игрового процесса были положены способности персонажей оригинального визуального романа — так называемые «благородные фантазмы» (яп. 宝具 Хо:гу), представляющие собой уникальные умения героев-«слуг», активируемые при помощи магической энергии[18]. Для остальных персонажей, не обладавших «благородными фантазмами», эти удары были придуманы с учётом специфики каждого героя, сформулированной в первоисточниках[17]. Верхний предел урона всех суперприёмов для создания игрового баланса был установлен единым для всех персонажей и составил 7000 очков здоровья, несмотря на то, что в Fate/stay night подобные удары обладали различной мощью[17]. В качестве арен для сражений были использованы смоделированные локации визуального романа[17]. Сценарий сюжетных линий каждого персонажа был написан Киноко Насу, хотя позже Такэути признавал, что из-за многочисленных упрощений относительно первоисточника эти истории могут быть признаны неполноценными в среде фанатов вселенной Fate[19].
На роль графического дизайнера персонажей был приглашён Рюдзи Хигураси, ранее выступавший в этой же должности при создании Gotcha Force. Хигураси вместе с Такэути и сотрудниками Type-Moon были выполнены все графические материалы будущей игры, в строгом соответствии со стилистическими особенностями дизайна Fate/stay night[17]. Изначально персонаж Сэйбер Лили был создан Такаси Такэути, как вариант альтернативного костюма для Сэйбер, основанный на наряде из сюжетной арки Unlimited Blade Works визуального романа, и получил своё название из-за схожести цвета и формы платья с цветком белой лилии[17]. После выпуска игры на аркадных автоматах Сэйбер Лили получила много положительных отзывов от фанатов и в отличие от игровых костюмов прочих персонажей при портировании игры на PlayStation 2 была снабжена собственным именем, отображаемым в интерфейсе матча. Первоначально планировалось включить персонажа только в ограниченное издание игры, однако в дальнейшем он был добавлен и в стандартную версию[17], а в 2017 году использован и получил полноценную сюжетную предысторию в новой игре компании Type-Moon — Fate/Grand Order[20].
Звуковое сопровождение игры было выполнено компанией Basiscape[21], создавшей новые фоновые музыкальные композиции, а также проведшую аранжировку оригинальных треков визуального романа Fate/stay night. В качестве открывающей композиции певицей Сати Таинакой[англ.] была исполнена песня «code», позже выпущенная ей как сингл[22].
21 ноября 2007 года о ведущейся разработке игры и концепции её игрового процесса было впервые сообщено прессе[1][18]. С 1 по 3 февраля 2008 года было проведено первое закрытое тестирование игры на аркадных автоматах в развлекательных центрах Канагавы, Осаки, Кагавы и Фукуоки; тогда же стало известно о намеченном выпуске игры в июне того же года[23]. Первая демоверсия Fate/unlimited codes была представлена широкой публике в феврале 2008 года на выставке AOU 2008 Amusement Expo в городе Тиба[24]. 11 июня 2008 года состоялся выпуск версии для аркадных автоматов[19]. В августе того же года вице-президент компании Capcom Кристиан Свенссон отметил, что игра имеет шансы получить локализацию на английском языке[25].
В октябре 2008 года ранняя версия Fate/unlimited codes для PlayStation 2 была представлена на ежегодной выставке Tokyo Game Show в числе других продуктов Capcom[26]. По сравнению с версией для аркадных автоматов в игру были добавлены новые персонажи с собственными миссиями в режиме «Аркада» (кроме Сэйбер Лили) и «Миссии»[27]. Выпуск игры состоялся 18 декабря 2008 года[11]. Помимо стандартной версии, одновременно выпущена и ограниченная партия в комплекте с фигуркой Сэйбер Лили производства Figma[англ.][20]. По итогам декабря 2008 года Fate/unlimited codes стала второй по числу проданных копий в Японии среди игр PlayStation 2, уступив лишь Gundam Musou 2[англ.], и девятой среди всех компьютерных игр[28].
13 февраля 2009 года Capcom было объявлено о предстоящем портировании Fate/unlimited codes для PlayStation Portable[29]. По словам Кадзухиро Цутии, выпуск на новой платформе должен был способствовать большему удобству PvP-режима игры[30]. В обновлённой версии был увеличен объём дополнительного контента для разблокирования по системе достижений[31], а также произведена оптимизация работоспособности и модернизирован механизм обучающего задания в сторону упрощения для игроков, незнакомых с жанром файтинга[30]. Изменения коснулись и базовых основ игрового процесса — была переработана система уклонения от атак противника и произведены соответствующие изменения в способностях персонажей для их балансировки[32]. 13 и 14 июня 2009 года в различных магазинах Акихабары была проведена демонстрация обновлённой версии игры[33], а 18 июня она официально поступила в продажу на территории Японии[34]. 3 и 10 сентября 2009 года эта версия игры была выпущена на территории Северной Америки и Евросоюза, соответственно, и распространялась в отличие от японской версии только через сервис цифровой дистрибуции PlayStation Store[9]. По причине истечения лицензии 12 июня 2012 года распространение игры за пределами Японии было прекращено, и она была изъята из онлайн-магазина[35].
В 2009 году игра была номинирована NAVGTR[англ.] на звание «лучшего файтинга года», но уступила титул «Hack and slash»-игре MadWorld[англ.] производства Platinum Games[36].
Сводный рейтинг | |
---|---|
Агрегатор | Оценка |
GameRankings | 74,22 %[37] |
Metacritic | 72 %[38] |
Иноязычные издания | |
Издание | Оценка |
GameSpot | 7/10[39] |
IGN | 8,2/10[40] |
Gaming Age | C+[10] |
MeriStation[исп.] | 7/10[41] |
PSi | 82/100[42] |
PS Lifestyle | 6/10[43] |
YARS | 3,5/5[44] |
Русскоязычные издания | |
Издание | Оценка |
«Страна игр» | 7,0/10[6] |
Gamer-Info | 4,3/5[15] |
Fate/unlimited codes получила положительные отзывы критиков[37][38], для которых стало неожиданностью появление локализованной версии игры на английском языке, несмотря на отсутствие официального издания визуального романа Fate/stay night[6][41] и какой-либо серьёзной рекламной кампании франшизы Fate за пределами Японии[7]. Кроме того, из-за состоявшегося в начале сентября 2009 года выпуска файтинга Soulcalibur: Broken Destiny, практически совпавшего с появлением PSP-версии Fate/unlimited codes для Северной Америки и Евросоюза, большинство рецензентов проводили сравнение между этими двумя играми[6][40][41][42].
Графическая составляющая игры была воспринята с отдельными нареканиями. В частности, обозреватель журнала «Страна игр» Евгений Закиров отмечал применение для моделирования персонажей низкополигональной сетки[6], к которой, по мнению Вилльяма ван Дейка из MeriStation[исп.], требовалось привыкание игрока[41]. Однако если Закиров считал данный недостаток некритичным для PSP-версии[6], то ван Дэйк сделал вывод, что графика игры сильно уступает Soulcalibur: Broken Destiny и Dissidia Final Fantasy[41]. Из-за этого же эффекта критик интернет-портала PS Illustrated Мэтт Хэнчи назвал лица персонажей попросту «кривыми»[42]. С положительной стороны Закиров и ван Дейк выделяли использование сэл-шейдинговой анимации, позволившее, по их словам, «создать соответствие духу первоисточника»[6][41]. Рецензент интернет-портала Anime News Network Тодд Сиолек в качестве достоинства игры указывал на сдержанный дизайн персонажей, особенно в сравнении с серией Guilty Gear[7]. Большинство критиков в дополнение к этому подчёркивало хорошую детализацию костюмов каждого из героев[42][43][44], а также проработку и разнообразие анимации и спецэффектов[6][39][40][41][44]. По мнению Кэролин Петит из GameSpot, в Fate/unlimited codes были применены очень разнообразные ракурсы, позволившие разнообразить общий визуальный ряд[39]. Мэтт Хэнчи также отмечал хорошее качество фоновых изображений, использованные в кат-сценах, однако признался, что вместо них предпочёл бы видеть полноценное анимированное внутриигровое видео[42].
Неоднозначно было воспринято использование японского озвучивания в локализованной английской версии игры: часть обозревателей выделяла данный факт в качестве достоинства, подчёркивающего связь с Fate/stay night[6][7][44], другая же считала это недостатком, сказывающимся на трудностях понимания сюжета[39][40][43]. Тем не менее, японское озвучивание было единодушно признано качественным[6][39][42]. Разошлись мнения и в оценке фоновой звуковой дорожки, разнившиеся от восприятия её как «приятной»[15][44] и «дополняющей игровой процесс»[43] до «рядовой смеси электроник-рока и джей-попа»[42] и «незапоминающейся»[39][40].
Наиболее слабым элементом игры, по мнению большинства критиков, была признана подача сюжета. На взгляд Вилльяма ван Дейка, знакомого с материалом первоисточника, история была представлена таким образом, что не могла найти отклик в среде игроков: для фанатов серии она представлялась бы «излишне упрощённой», а для новичков — «чрезмерно запутанной»[41]. Это предположение подтвердилось оценками рецензентов, впервые столкнувшихся с франшизой Fate и испытывавших трудности в понимании основ Войны Святого Грааля[6][39][40][44]. Кэролин Петит отмечала, что обильное использование отсылок к предыстории сеттинга без дополнительных объяснений «лишь расстраивало игроков»[39]. Тем не менее, часть критиков сочла проблему слабости сюжетных линий общей для жанра файтинга как такового[40][43].
Главным достоинством Fate/unlimited codes обозреватели называли созданную систему боя и разнообразных комбинаций ударов[7][10][15][40][41]. По мнению Вилльяма ван Дейка, хотя игровой процесс этого файтинга и не привнёс никаких новшеств с точки зрения жанра, итоговая комбосистема получилась уникальной и выполненной на высоком уровне[41]. Рецензенты выделяли лёгкость освоения основ игры, а также удобство и простоту управления, понятного для новичков жанра[6][41][42][43][44] и не требовавшего обязательного использования джойстика[40] и унифицированной для большинства персонажей[39]. Игра была признана хорошо сбалансированной по силе отдельных персонажей, что было реализовано благодаря различию в скорости и преимущественном типе атак между сильными и слабыми бойцами[6][43]. Обозреватели отмечали, что способности каждого героя соответствуют его умениям в визуальном романе[7] и отличаются своеобразием[7][15][39][43], требующим от игрока выработки стратегии применения отдельных приёмов под конкретного противника[15][39][42]. Среди режимов игры обозреватели преимущественно выделяли «Миссии», хорошо подходившие, по их мнению, как для обучения различным приёмам ведения боя[10][40][42][44], так и для прохождения опытными игроками[15][41]. Большое количество внутриигровых достижений было признано способствующим реиграбельности[40][41]. Однако Евгений Закиров посчитал мини-игры в дополнительных миссиях выполненными «не столь интересно как в Street Fighter IV»[6]. По мнению обозревателей Gaming Age и PlayStation Lifestyle, награды за прохождение режима «Аркада», за исключением новых персонажей[41], не добавляли ничего нового к игровому процессу и сводились к коллекционированию[10][43]. Среди игровых механик Кэролин Петит с положительной стороны выделяла систему суперприёмов, позволявшую при правильном использовании переламывать ход неудачных поединков[39]. Все рецензенты отмечали низкие настройки искусственного интеллекта, отличавшегося пассивностью[39][44], из-за чего рекомендовали игрокам использовать наивысший уровень сложности, где эта проблема нивелировалась[6][10][15][42]. Наиболее интересным был признан многопользовательский режим, позволявший полностью раскрыть технику боя каждого из персонажей[10][39][42], но отсутствие соединения через PlayStation Network делало, на взгляд критиков, затруднительным поиск оппонентов у игроков с низкой коммуникабельностью в реальной жизни[41][43].
По мнению обозревателя Gaming Age, существенным недостатком стало отсутствие уведомления игроков об изначально выключенном режима автосохранения, из-за чего могла быть потеряна часть прогресса в игре[10]. Западными критиками также указывались орфографические ошибки в локализованной версии[42], невозможность приобретения игры на носителе Universal Media Disc[44], сокращение числа умений героев по сравнению с PS2-версией[7], а также высокая стоимость в сервисе дистрибуции PlayStation Store[10][42].
В целом, игра была названа «достойным» и «качественным» представителем жанра, хоть и уступающим по визуальному оформлению Soulcalibur: Broken Destiny[6][15]. Тодд Сиолек назвал Fate/unlimited codes «одной из лучших адаптаций аниме в жанр файтинга»[7]. На взгляд Вилльяма ван Дейка и Кэролин Петит, игра являлась примером «хорошего баланса между простотой и глубиной игрового процесса»[39], а также «очень умела пользовалась собственными достоинствами»[41]. Обозреватель Райан Клементс из IGN и вовсе назвал игровой процесс Fate/unlimited codes «более интересным, чем в Soulcalibur: Broken Destiny»[40].
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.