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Ubisoft Anvil (conhecida como Scimitar até 2009 e como AnvilNext até 2021)[1][2] é um motor de jogo criado pela Ubisoft Montreal e usado primariamente na série de jogos eletrônicos Assassin's Creed. O motor é usado nas plataformas Windows, Nintendo Switch, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PlayStation Vita, Wii U, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S, Stadia, macOS, iOS e iPadOS. Ubisoft Anvil é um dos motores principais usados pela Ubisoft, ao lado de Disrupt, Dunia e Snowdrop.[3]
Claude Langlais, diretor técnico da Ubisoft Montreal, afirma que a modelagem é feita usando o 3ds Max para o ambiente e o ZBrush para os personagens.[4] O motor utiliza middlewares Autodesk HumanIK para posicionar corretamente as mãos e os pés do personagem em animações de escalada em tempo real. A Anvil foi aprimorada para Assassins Creed com novos recursos que incluem um ciclo de noite e dia, maior distância de desenho, a mesma tecnologia de vegetação utilizada em Far Cry 2, melhor iluminação, reflexão e efeitos especiais, um novo sistema de tecidos e um novo sistema de navegação de inteligências artificiais e NPCs.[5] Assassin's Creed: Lineage, uma série de curtas-metragens feitos pela Hybride Technologies (um estúdio adquirido pela Ubisoft responsável pela pós-produção de efeitos visuais) e pela Ubisoft Digital Arts utilizou funcionalidades da Anvil para recriar o ambiente em que os atores foram filmados. A mais recente iteração da engine, chamada AnvilNext, é usada no jogo Assassin's Creed III e tem suporte para ciclos de clima. É dito que a AnvilNext tem capacidade de processar enormes multidões de até duas mil personagens (embora fossem algumas centenas em versões anteriores). Esta versão também apresenta um mundo de jogo dinâmico, onde o mundo em si vai mudar ao longo do tempo. Isso significa que bases inimigas podem aparecer/desaparecer dependendo dos eventos do jogo. AnvilNext também contará com melhores gráficos e uma melhor inteligência artificial.
O motor recebeu uma variedade de atualizações significativas, incluindo iluminação global pré-fabricada, mapeamento de reflexões, neblina volumétrica, clima dinâmico e folhagem dinâmica, para citar apenas alguns exemplos. Para o Unity houve uma atualização similar, mecânicas avançadas de controle com renderização baseada em física (do inglês, PBR) sendo a adição de destaque, permitindo que materiais, objetos e superfícies parecessem e reagissem de forma mais realista à iluminação, sombreamento e sombreamento. Além disso, o sistema de Iluminação Global é agora mais realista com a adição de tecnologia volumétrica, objetos conduzidos pela física reagem de forma mais realista, e o tecido se comporta de maneira realista no protagonista, no ambiente e em outros personagens. O mundo agora suporta massas de terra maiores, mais objetos, edifícios maiores, construção de interiores que podem ser acessados sem carregar telas, e muitas outras adições que aumentam a fidelidade visual, a imersão e a jogabilidade.
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