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Da Wikipédia, a enciclopédia livre
MÄR: Märchen Awakens Romance é uma popular série de mangá criada por Nobuyuki Anzai - o criador de Flame of Recca. O Anime da série, intitulado 'MÄR - MÄR Heaven -' ('MÄR - メルヘヴン -', 'MÄR - Meru-Hevun -') foi concluído no Japão com 102 episódios pelos canais da TXN Network. (No Japão, o mangá é apenas chamado por 'MÄR' enquanto que o anime por 'MÄR - MÄR Heaven -'). MÄR é simplesmente único pelo conto de fadas o qual a série tem como fundo. MÄR é também um acronismo para Märchen, significando este 'Conto de Fadas' em Alemão. A VIZ Media comprou os direitos de transmissão, sendo exibido como parte da Toonami Jetstream, um serviço online da Cartoon Network.
Este artigo não cita fontes confiáveis. (Abril de 2024) |
Este artigo ou seção pode conter informações desatualizadas. |
Mangá | |
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Escrito e ilustrado por | Nobuyuki Anzai |
Editoração | Shogakukan |
Editoração lusófona | Editora JBC |
Revistas | Shonen Sunday |
Período de publicação | Maio de 2003 – Julho de 2006 |
Volumes | 15 |
O ser humano vive de seus sonhos. O jovem Ginta não poderia ser diferente, embora desacreditado por todos, exceto sua amiga Koyuki, sobre um mundo de fantasias no qual ele seria um herói. Até que após um dia normal de aula, abre-se diante dele um portal para este mundo de sonhos.
Toramizu Ginta é um estudante de 14 anos de idade, que é retratado como um típico nerd e com baixo desempenho entre os alunos. Um dia, sem aviso, ele se encontra convocado para o mundo misterioso de MÄR-Heaven, que ele só tinha visto antes em seus sonhos. Neste mundo de conto de fadas, a fraqueza física de Ginta é substituída com uma força física superior, bem como uma incrível resistência.
Após o encontro com uma bruxa misteriosa chamada Dorothy, Ginta é apresentado aos acessórios mágicos poderosos e armas chamados "ÄRMs" (pronuncia-se ar-um). Dorothy tinha o plano de roubar o misterioso ÄRM Babbo de uma caverna cheia de armadilhas onde estava guardado, assim, leva Ginta junto para ajudá-la, intrigada por sua força e habilidades incomuns. Babbo é revelado como sendo um ÄRM muito especial e único, como ele possui uma vontade própria e capacidade de falar. Descontente com o que ela encontrou, Dorothy deixa Babbo para Ginta de uma vez, deixando um aviso de que outros irão tentar roubar Babbo dele.
Ele continua em uma viagem de descoberta, divertindo-se com este novo mundo, mas quando ele encontra o fazendeiro Jack e sua mãe ele acha que se perdeu do mundo real. Então, Ginta resolve encontrar uma maneira de voltar para casa, enquanto desfruta de MÄR como pode ao longo do caminho. Nessa aventura, Jack junta-se a ele.
No entanto, não demora muito para que Ginta descubra que o mundo de MÄR-Heaven não é tão pacífica quanto parece, já que ele é atacado por ladrões que pretendem roubar Babbo. Após encontrar Alviss, a pessoa que o chamou usando um ÄRM conhecido como "Monban Pierrot", ele descobre os sinistros "Chess no Koma", que há seis anos, tentaram dominar MÄR-Heaven. Alviss revela que ele fez isso para ganhar a ajuda de um 'forasteiro' na guerra que se aproxima, como foi feito na guerra anterior.
Ganhando dois aliados e inimigos, a série segue com Ginta lutando contra os Chess no Koma e seu líder Phantom nos War Games.
Versão 1A - Martelo (Arma) Versão 1B - Adaga (Arma) Versão 2 - Lançador de Bolhas (Arma) Versão 3 - Gargoyle (Guardião) Versão 4 - Alice (Sagrado) Versão 5 - Almofada Gelatinosa (Tipo desconhecido) Versão 6 - Gato De Botas (Guardião)
N.º | Título | Data de lançamento original | Data de lançamento português | ||
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1 | MÄR 1 - Seja Bem-vindo - | 17 de maio de 2003 978-4-09-126441-1 | 13 de agosto de 2010 978-85-7787-306-7 | ||
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Ginta Toramizu, um garoto de 14 anos que adora histórias de heróis, é transportado misteriosamente para um mundo fantástico no qual as pessoas são usuárias de ÄRMs, poderosos acessórios com habilidades diversas. Ele conhece Dorothy, uma feiticeira com fama de perigosa que conta sobre um raro ÄRM escondido em uma caverna. Juntos, eles enfrentam um guardião para libertar Baboo, um ÄRM vivo. Em seguida, Ginta conhece Jack, um jovem camponês que mora com sua mãe e cuja plantação era constantemente atacada pelos Irmãos Lougarous. Com a ajuda de Ginta, Jack os derrota e decide acompanhar o amigo em suas aventuras. | |||||
2 | MÄR 2 - Princesa Snow - | 18 de julho de 2003 978-4-09-126442-8 | 14 de setembro de 2010 978-85-7787-316-6 | ||
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Em busca de quem o trouxe ao Mär-Heaven, Ginta encontra Alviss, o jovem arrogante que usou o ÄRM Palhaço Porteiro para trazer Ginta e ajudá-lo à derrotar os Peças de Xadrez. Ginta descobre que Baboo era o ÄRM de Phantom, o antigo líder inimigo que fora derrotado por Danna, um homano vindo do mesmo local que Ginta. O grupo encontra Ed, um estranho cachorro que pede ajuda para salvar a Princesa Snow, filha do antido Rei de Lestava que foi aprisionada por sua maligna madrasta, Diana. Durante o salvamento, Ginta enfrenta Ian e Loco, duas torres dos Peças de Xadrez. De repente, Ed dorme e seu corpo se transforma em Alan, antigo combatente do Cross Guard e que empatou com o cavaleiro Halloween nos Jogos de Guerra anteriores. | |||||
3 | MÄR 3 - Despertando o Poder - | 18 de outubro de 2003 978-4-09-126443-5 | 14 de outubro de 2010 978-85-7787-325-8 | ||
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Ciente de que os Jogos de Guerra se aproximam e de que Ginta e os outros não possuem poder suficiente para enfrentá-los, Alan decide mandá-los através do Portão do Treinamento para aprimorarem suas técnicas. Eles são enviados aos pares (Ginta/Snow e Jack/Dorothy). Enquanto isso, Phantom é ressuscitado pelos Peças de Xadrez que iniciam a destruição de MÄR-Heaven. Ian e Gido (um peão inimigo) encontram Alan que, por estar utilizando um ÄRM Dimensão não pode mover-se. Por sorte, o treinamento dos jovens acaba e Ginta aparece para vencer Ian mais uma vez. | |||||
4 | MÄR 4 - Luta no Lago Subterrâneo - | 1 de janeiro de 2004 978-4-09-126444-2 | 16 de novembro de 2010 978-85-7787-336-4 | ||
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Os heróis partem para o continente atrás dos inimigos quando são surpreendidos por Nanashi, líder de Luberia, a guilda de ladrões que foi dizimada por Peta. Juntos, todos seguem até Vestry, onde buscam um tesouso dentro do lago subterrâneo. Lá dentro, Nanashi e Dorothy são surpreendidos por Gillom e Orco, dois bispos dos Peças de Xadrez. Ao mesmo tempo, Ginta encontra o jovem Tom que o acompanha em sua busca. Nanashi derrota Orco e Ginta consegue superar Gillom, utilizando a versão 3 de Baboo, o terrível Gargoyle. Enquanto os heróis seguem até Lestava, Orco encontra Tom que revela-se como sendo Phantom e o mata por não permitir guerreiros fracos ao seu lado. | |||||
5 | MÄR 5 - Começam os Jogos de Guerra - | 17 de abril de 2004 978-4-09-126445-9 | 14 de dezembro de 2010 978-85-7787-343-2 | ||
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Os Jogos de Guerra têm início. Na primeira rodada, Alviss derrota Leno facilmente, enquanto que Jack sofre uma derrota humilhante para Pano. A luta entre os capitães Ginta e Garon é equilibrada até o heróis usar o poderoso Gargoyle. Pano interfere pedindo para que Ginta não mate seu pai. Ginta é revelado como sendo filho de Danna, líder do Cross Guard nos Jogos de Guerra anteriores. Na segunda rodada, Snow vence Fuhgi e Nanashi não consegue superar Loco, usuária de ÄRMs das Trevas. Maira, líder inimigo, diz que haverá a primeira morte do time MÄR. | |||||
6 | MÄR 6 - Jack vs Pano, a Revanche - | 18 de junho de 2004 978-4-09-126446-6 | 14 de janeiro de 2011 978-85-7787-352-4 | ||
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O combate entre Dorothy e Maira é desigual, pois a feiticeira testa as forças do inimigo e decide matá-lo usando seu ÄRM preferido: Totó, o Cão da Chuva. Durante o descanso, os heróis conhecem Rolan, um dos cavaleiros dos Peças de Xadrez. Na terceira rodada, Halloween permite a entrada de Alan nos combates para terminarem o combate dos últimso jogos. Alan vence o prepotente Ali Baba e o joga dentro do vulcão. Em seguida, Jack tem sua revanche contra Pano, mas desta vez, consegue vencê-la usando os cogumelos venenosos. De quebra, Pano fica apaixonada por ele. Snow perde para Mr. Hook, pois ela não suportou o calor extremo. Ginta quase morre enfrentando Kanocchi e seu Corpo de Vela, mas graças à versão Alice de Baboo, ele escapa da maldição e é Kanocchi quem perde a vida. Finalmente o primeiro cavaleiro vai entrar em ação nos Jogos de Guerra. | |||||
7 | MÄR 7 - A Loucura de Phantom - | 17 de setembro de 2004 978-4-09-126449-7 | 18 de julho de 2011 978-85-7787-365-4 | ||
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Alviss e Rolan se enfrentam em um duelo violento. Alviss descobre que Rolan também foi marcado pela Tatuagem Zumbi de Phantom, mas diferente dele, Rolan pediu para ser marcado. Diante de um inimigo tão forte, Alviss admite a derrota. Phantom e os cavaleiros aparecem para os heróis. Rapunzel exige participar da quarta rodada junto de seu irmão, Gillom. Os heróis se fortalecem enfrentando suas sombras. Começa a quarta rodada e Alviss vence Mr. Hook, o que custa a vida do bispo nas mãos de Rapunzel. Jack entrenta Kolekkio, mas seus poderes não funcionam no gelo. | |||||
8 | MÄR 8 - Ginta vs. Gillom - | 17 de dezembro de 2004 978-4-09-126448-0 | 15 de agosto de 2011 978-85-7787-380-7 | ||
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Kollekio consegue encolher Jack, reduzindo ainda mais a chance de vitória do herói. Jack faz Kollekio engolir os Feijões da Terra para vencê-lo, o que custa a vida de Kollekio nas mãos de Rapunzel. Em seguida, Dorothy promete a Ginta que não matará mais niguém e vende Avuruutu em questão de segundos. Irritada, Rapunzel mata o companheiro. No combate entre Nanashi e Aqua, o líder de Luberia usa o Olho Elétrico para vencer, mas finge estar esgotado para forçar o empate e livrar Aqua da morte. Entretanto, Rapunzel exige que Aqua participe do Jokenpo e perde. Aqua fica aliviada, mas é Gillom quem a mata. Totalmente transtornado, Ginta avança sobre Gillom com o Gargoyle, mas não consegue se concentrar no combate até que Baboo chama sua atenção. Ginta usa a versão 5 de Baboo - Almofada Gelatinosa - para se proteger e, depois, manda Gillom pelos ares com Gargoyle. Rapunzel é a última a lutar contra Dorothy, que mostra ser manipuladora do vento. Entretanto, Rapunzel usa o Mestra dos Cabelos para surpreender a feiticeira. | |||||
9 | MÄR 9 - A Verdade - | 18 de março de 2005 978-4-09-126449-7 | 20 de setembro de 2011 978-85-7787-439-2 | ||
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Dorothy usa o ÄRM Colcha de Retalhos para derrotar Rapunzel e descobre que Diana, sua irmã, é a Rainha dos Peças de Xadrez. Ela leva todos até Caldia, sua terra, para conversar com o Grande Ancião sobre sua descoberta. Ela explica que sua irmã era gananciosa e fugiu de Caldia levando 798 ÄRMs diferentes. Alan conta a história de Diana em MÄR-Heaven, onde ela casou com o Rei de Lestava, tornando-se madrasta de Snow. De acordo com as leis de Caldia, Dorothy é a única pessoa que pode matar Diana. Os feiticeiros decidem ajudar entregando um ÄRM poderoso para cada integrante do Time MÄR. Enquanto isso, Phantom e os Peças de Xadrez invadem Caldia, fazendo Dorothy e Ginta irem detê-los. Ginta vence, sozinho, 38 inimigos, entre eles, Rondo, Bols, Karelin e Galia, algumas Torres inimigas. Quando ele achava estar tudo resolvido, ele é surpreendido por Phantom que o vence facilmente e vai embora prometendo matá-lo da próxima vez que se enfrentarem. No dia seguinte, começa a quinta rodada dos Jogos de Guerra e o primeiro combate é entre Snow e Emokis, um dos três bispos mais poderosos. Snow está em dificuldades e é obrigada a usar seu novo ÄRM. | |||||
10 | MÄR 10 - Snow vs Emokiss - | 16 de junho de 2005 978-4-09-126450-3 | 19 de outubro de 2011 978-85-7787-462-0 | ||
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Snow usa seu novo ÄRM Undine para vencer Emokiss. Alviss enfrenta o último dos bispos mais poderosos e, apesar de uma aparente dificuldade, consegue vencer Hamerun sem utilizar seus novos ÄRMs. A terceira luta é entre Jack e Candice, uma manipuladora de ÄRMs de pedra masoquista. Candice leva grande vantagem no combate. A inimiga usa a combinação dos ÄRMs Medidor de Benção e Górgona para petrificar Jack que ainda tem tempo de usar seu novo ÄRM, Mehystos para derrotar Candice e empatar o combate. | |||||
11 | MÄR 11 - Nanashi vs Galian - | 16 de setembro de 2005 978-4-09-127331-4 | 11 de novembro de 2011 978-85-7787-472-9 | ||
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Nanashi usa seu novo ÄRM, Gymnote, para derrotar o antigo líder de Luberia e a quinta batalha termina com a vitória do Time MÄR. Enquanto isso, Ian arranca a cabeça de Rapunzel como punição por ela ter assassinado seus companheiros durante os Jogos de Guerra e com isso, ele ganha a vaga como Cavaleiro dos Peças de Xadrez. No dia seguinte, começa a sexta batalha no campo de cogumelo. Logo no início, Alan é derrotado por Chaton, a mais forte dentre os bispos, por causa de sua fobia de gatos.Na segunda luta, Alviss derrota Kohga com a ajuda de seu novo e perigoso ÄRM, Á Bao A Qu. A terceira batalha entre Dorothy e Pinokion (um boneco construído por Diana) termina com vitória da bruxa. | |||||
12 | MÄR 12 - Snow vs Magical Roe - | 15 de dezembro de 2005 978-4-09-127332-1 | 14 de dezembro de 2011 978-85-7787-490-3 | ||
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No quarto combate da sexta batalha, Snow enfrenta Magical Roe que se mostra um adversário impossível de enfrentar, pois eles eram grandes amigos. Magical Roe explica que apenas obedece ordens de Diana e luta contra a princesa com todas as forças. Quando Snow decide enfrentá-lo, este a captura e a leva para a Rainha Diana. Ginta tenta salvá-la, mas é impedido por Ian que exige um combate definitivo contra o herói. Ian demonstra grande rancor contra ele próprio, contra Ginta e contra quem atacou Gido. A força de vontade de Ginta é superior e ele derrota o inimigo de vez que decide abandonar os Peças de Xadrez. Phantom e os últimos cavaleiros aparecem para desafiar o Time Mär. Depois do último treinamento, Chega o dia do combate definitivo. A primeira luta é entre Jack e Vidar, responsável pela morte do pai de Jack nos Jogos de Guerra anteriores. | |||||
13 | MÄR 13 - Batalha Final dos Jogos de Guerra - | 17 de março de 2006 978-4-09-120125-6 | Aguardando - Erro de parâmetro em {{ISBNT}}: comprimento | ||
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Apesar de ter ficado em desvantagem durante toda a luta contra Vidar, Jack descobre o ponto fraco do cavaleiro e usa o segundo ÄRM recebido em Caldia, Fore, o guardião do Fogo. Com seu poder, ele destróis a árvore localizada na cabeça de Vidar e acaba com todo seu poder. A segunda luta é entre Alviss e Rolan, uma luta bastante equilibrada e decidida pela força de vontade de Alviss que usa o Á Bao A Qu contra o Cockatrice de Rolan e o derrota. A terceira luta é a mais violenta da final e envolve Dorothy e Kimera, a usuária de ÄRMs fantasmas. O passado de Kimera é desvendado, mas o poder de Dorothy é superior e Kimera é derrotada. Durante esta luta, Ian descobre que foi Kimera quem puniu Gido. Finalmente ocorre o embate entre Alan e Halloween, que havia terminado em empate nos Jogos de Guerra anteriores. Alan descobre que Halloween era seu amigo de infância e consegue derrotá-lo com seu novo ÄRM. | |||||
14 | MÄR 14 - Nanashi vs Peta - | 16 de junho de 2006 978-4-09-120380-9 | 02 de março de 2012 978-85-7787-496-5 | ||
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A ser divulgado. | |||||
15 | MÄR 15 - O Fim da Luta - | 11 de agosto de 2006 978-4-09-120575-9 | 10 de abril de 2012 978-85-7787-520-7 | ||
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A ser divulgado. |
Em agosto de 2010, a editora JBC lançou o mangá, também em formato tankubon e 15 volumes. Em janeiro de 2011 a editora lançou o sexto volume, mas devido aos problemas causados pelo terremoto no Japão, a licenciadora japonesa demorou a aprovar a continuação da série, o que só ocorreu em julho quando foi lançado o sétimo volume da série.
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