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vídeojogo de 2009 Da Wikipédia, a enciclopédia livre
Flower é um jogo eletrônico desenvolvido pela Thatgamecompany, projetado por Jenova Chen e Nicholas Clark, e anunciado na Tokyo Game Show de 2007. Flower foi lançado em 12 de fevereiro de 2009 através da PlayStation Network para PlayStation 3. O jogo teve a intenção de ser o "sucessor espiritual" de Flow, o título anterior de Chen, Clark e da Thatgamecompany.
Flower | |
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Desenvolvedora(s) | Thatgamecompany |
Publicadora(s) | Sony Computer Entertainment |
Produtor(es) | Kellee Santiago |
Designer(s) | Jenova Chen Nicholas Clark |
Compositor(es) | Vincent Diamante |
Motor | PhyreEngine |
Plataforma(s) | PlayStation 3 PlayStation 4[1][2] PlayStation Vita[3] |
Lançamento | PlayStation 3
PlayStation Vita |
Gênero(s) | Aventura[6] |
Modos de jogo | Um Jogador |
Em Flower, o jogador controla o vento, soprando uma pétala de flor pelo ar usando o comando de movimentos. Voar perto de flores faz com que a pétala do jogador seja seguida por outras pétalas. Se aproximar de flores também pode criar efeitos colaterais no mundo de jogo, como levar uma cor vibrante a um campo anteriormente morto ou ativar moinhos de vento. O jogo não possui nenhum texto ou diálogo, formando um arco narrativo através das representações visuais e estímulos emocionais.
O objetivo principal de Flower é despertar emoções no jogador, ao invés de ser um jogo desafiador ou "divertido". Esse foco partiu de Chen, que achava que o principal propósito de produtos de entretenimento como jogos eletrônicos eram os sentimentos que eles criavam no público, e o alcance emocional da maioria dos jogos era limitado. A equipe de produção viu os seus esforços como a criação de uma obra de arte, removendo elementos de jogabilidade e mecânicas que não provocavam as respostas desejadas no jogador. A música, composta por Vincent Diamante, responde dinamicamente às ações do jogador e se corresponde com os estímulos emocionais.
Flower foi um sucesso de crítica, para a surpresa de seus desenvolvedores. As críticas aplaudiram sua música, visuais e jogabilidade, chamando-o até de uma experiência emocional única e atraente. Foi eleito o "Melhor Jogo Independente de 2009" no Spike Video Game Awards, também vencendo o prêmio de "Jogo Casual do Ano" pela Academy of Interactive Arts & Sciences. Desde Dezembro de 2013 que Flower faz parte da colecção permanente do Museu Smithsonian de Arte Americana, exibido na exposição "The Art of the Video Games".
Flower é dividido em seis níveis principais e um nível de créditos. Cada nível é representado por uma flor dentro de um vaso no peitoril de uma janela de apartamento em uma cidade, e ao selecionar uma o jogador é levado ao "sonho" dessa flor.[7] Uma vez dentro do nível, o jogador controla o vento enquanto ele sopra uma única pétala de flor pelo ar. Mudanças na direção da pétala são realizadas ao inclinar o controle do PlayStation 3. Apertar qualquer botão faz o vento soprar mais forte, o que por sua vez faz a pétala se mover mais rapidamente.[8] A câmera geralmente segue a pétala, apesar de em algumas ocasiões mudar para mostrar um novo objetivo ou a consequência das ações do jogador.[9]
Grupos e sequências de flores estão presentes em cada nível; aproximar-se com a pétala faz com que elas floresçam e que uma nova pétala siga a primeira. Quando o jogador se aproxima de determinadas flores ou grupos de flores, mudanças ocorrem com o mundo de jogo. Isso pode ser a liberação de novas áreas, a transformação de áreas mortas em campos verdes, ou a ativação de moinhos de vento. Essas mudanças geralmente resultam em novas flores brotando para o jogador interagir. Voar através de cada flor resulta em uma melodia musical que se harmoniza com a música. A própria música se ajusta dinamicamente às mudanças que o jogador realiza no mundo.[8] Quanto maior o número de pétalas que o jogador tem seguindo sua pétala principal, mais rápido elas se movem.[7] É impossível que o jogador falhe em algum nível ou perca seu progresso. O jogo não possui nenhum inimigo, pontos de vida ou limite de tempo. Flower tem duração aproximada de uma hora.[9]
Apesar de nenhuma fala ou texto serem usados dentro do jogo, com exceção dos créditos finais, os seis sonhos das flores formam um arco narrativo.[8] O local inicial do jogador em cada nível aparenta estar próximo do lugar onde o nível anterior se encerrou, e no decorrer no jogo o jogador se aproxima de uma cidade distante. O primeiro nível se foca na restauração da vida e da cor a uma paisagem. Depois de ativar uma série de moinhos de vento o jogador voa por um campo noturno, iluminando cordas de luz até chegar na cidade. A cidade está cheia de estruturas metálicas ameaçadoras, pequenos arcos de eletricidade e edifícios pálidos; o jogador dá vida à cidade nos dois níveis finais, transformando-a em um lugar brilhante e alegre.[10][11]
Enquanto o jogador progride pelos diferentes níveis do jogo, a cidade vista pela janela de apartamento na tela de seleção de níveis gradualmente se torna mais vibrante e colorida.[10] Se o jogador ativa três flores secretas em cada nível, a paisagem urbana é substituída por um campo brilhante com montanhas ao fundo. A música muda de escopo enquanto o jogo progride, crescendo em escala e complexidade e se adicionando ao arco narrativo.[12] O nível de créditos é similar aos outros níveis de jogo, porém enquanto o jogador voa através de cada flor o nome da pessoa envolvida no desenvolvimento aparece. Flower inclui troféus da PlayStation Network que mantém o clima do jogo: enquanto alguns são baseados em objetivos, muitos são centrados no relaxamento e na admiração do cenário.[9]
Flower foi desenvolvido como o sucessor espiritual de Flow, um jogo Flash de 2006 criado por Jenova Chen e Nicholas Clark enquanto os dois ainda eram estudantes da Universidade do Sul da Califórnia. Flow foi mais tarde desenvolvido em um jogo para PlayStation 3 pela Thatgamecompany em 2007, e em um jogo para PlayStation Portable em 2008 pela SuperVillain Studios. Flower foi o primeiro jogo da Thatgamecompant "desenvolvido fora da rede de conforto acadêmica".[13] Ele foi anunciado na Tokyo Game Show em 24 de setembro de 2007,[13] sendo lançado na PlayStation Network em 12 de fevereiro de 2009.[14][15] O objetivo principal de Flower era provocar emoções positivas no jogador e agir como "um refúgio emocional".[16] De seis a nove pessoas estavam envolvidas nos vários estágios de desenvolvimento.[16] Chen, que co-fundou a Thatgamecompany com a produtora Kellee Santiago, foi o diretor criativo encarregado do jogo, enquanto Clark trabalhou como projetista principal.[17] Chen descreveu o jogo como "um poema interativo explorando a tensão entre o urbano e a natureza".[14] Ele escolheu o tema da "natureza" cedo no processo de desenvolvimento, dizendo ter tido "esse conceito de que cada PlayStation é uma espécie de portal na sua sala, te leva para outro lugar. Eu pensei: 'não seria legal se ele fosse um portal que te permitisse ser abraçado pela natureza'".[18]
Antes de começarem o trabalho, a equipe de desenvolvimento encomendou duas peças musicais que eles acharam que inspirariam o tom emocional correto para o jogo e guiariam seus esforços.[13] Eles criaram vários protótipos, incluindo conceitos focados em plantas em crescimento e baseados ao redor da consciência humana. A equipe decidiu que o protótipo centrado em pétalas de flores flutuando ao vento melhor capturava as emoções que eles queriam evocar. Eles decidiram que seu foco de projeto seria manter o jogador em um estado emocional pacífico, e removeram elementos que frustravam os jogadores, como uma coleção de pétalas para destravar o próximo nível e mecânicas de jogo que eram muito tradicionais e deixavam os jogadores muito animados.[16] A equipe tentou não colocar barreiras nos níveis, permitindo que o jogador fosse a qualquer lugar em um mundo aberto, porém perceberam que sem algumas guias, como a câmera se focando em novas flores ou a segmentação dos níveis, os jogadores ficariam confusos e frustrados. Chen descreveu o processo como "quase se estivéssemos tentando jogar fora o projeto de jogo tradicional, porém acabamos recolhendo todas as peças que jogamos fora e as colocamos de volta porque sabíamos que elas eram necessárias para entregar uma boa experiência guiada".[19] O tempo total de desenvolvimento foi de dois anos, porém a equipe passou três quartos desse tempo no estágio de protótipos. Depois de decidirem os elementos de jogo, Flower foi produzido em apenas seis meses.[20]
O foco do jogo nas emoções partiu de Chen, que achava que o principal propósito de produtos de entretenimento como jogos eletrônicos eram os sentimentos que eles criavam no público, e que o alcance emocional da maioria dos jogos era limitado. Chen tentou fazer com que o jogo se focasse mais em emoções do que em mensagens; ele especificamente mudou o projeto de Flower porque jogadores teste acharam que havia uma mensagem dentro do jogo promovendo as energias renováveis.[21] Para que Flower tivesse o "espectro emocional" que ele queria, Chen olhou para o processo de desenvolvimento como a criação de uma obra de arte, ao invés de um jogo "divertido", que não provocaria as emoções desejadas.[22] Ele resumiu essa visão ao dizer que a única mecânica de jogabilidade é acertar uma flor para ativar um novo evento. A equipe especificamente cortou elementos de jogabilidade mais profundos porque eles adicionariam um "desafio" ao jogo, que, apesar de divertido, não seria relaxante.[19]
A música de Flower foi criada por Vincent Diamante, um compositor de jogos eletrônicos e professor na Divisão de Mídias Interativas da Universidade do Sul da Califórnia.[23] Ele havia anteriormente trabalhado na música de Cloud, o primeiro jogo de Chen, enquanto os dois estavam na Universidade do Sul da Califórnia. Ele trabalhou diretamente com a equipe de desenvolvimento para integrar a música dentro do jogo ao ajustar o posicionamento das flores e as notas que cada uma tocaria ao ser alcançada. Ele fez isso ao harmonizar a jogabilidade com a música, e ajustando a música dinamicamente para corresponder às mudanças do mundo de jogo.[12] Diamante usou suas composições para influenciar a equipe de desenvolvimento a adaptar algumas de suas ideias para o jogo.[24]
A música e os instrumentos de cada nível foram escolhidos para corresponder ao mundo de jogo e sua localização no arco emocional geral. A música é composta por vários níveis de faixas instrumentais acústicas que sobem ou descem em correlação com as ações do jogador.[12] Os instrumentos usados incluiam pianos, instrumentos de corda como violões, e de sopro como flautas e fagotes.[12][25] O número de instrumentos que estão sendo tocados aumenta em correlação com a quantidade de pétalas que o jogador acumula.[25] A música tem a intenção de sugerir sons naturais como o vento. As faixas instrumentais tinham a intenção de serem capazes de se sustentar sozinhas, mesmo quando usadas em um grande grupo orquestral como nos níveis três e seis.[12] Várias vezes no processo de desenvolvimento, Diamante ficou tão ligado com uma peça musical que necessitava de alteração que ele acabou compondo uma totalmente nova para substiui-la.[24] Diamante discutiu por muito tempo com a Sony a produção de um álbum com a música do jogo.[12][23] Em 8 de abril de 2010, um álbum de trilha sonora foi lançado pela Sony para ser comprado na PlayStation Network. O álbum, intitulado Flower: Original Soundtrack from the Video Game, contém 8 faixas e uma duração total de 64 minutos.[26]
Recepção | |
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Resenha crítica | |
Publicação | Nota |
1UP.com | A[7] |
Eurogamer | 8/10[27] |
IGN | 9/10[28] |
PALGN | 9/10[29] |
Pontuação global | |
Agregador | Nota média |
GameRankings | 87%[30] |
Metacritic | 87/100[31] |
Flower foi bem recebido pela crítica. Alice Liang do site 1UP.com o aplaudiu, dizendo que "a liberdade de movimentos faz com que o jogo seja tão relaxante como o gentil sopro de uma briza". Ela disse que "diversão" não descrevia totalmente a experiência, dizendo que o jogo tinha "um arco emocional bem construído" e que a música, visuais e jogabilidade levavam o jogador para dentro de uma experiência emocional atraente. Ela também achou que era possível jogá-lo novamente, compensando sua brevidade.[7] Ryan Clements da IGN concordou com a opinião de Liang, dizendo que Flower proporcionava "mais prazer, emoção e iluminação do que qualquer outro jogo" que ele jogou em anos. Apesar dele ter dito que o título não agradaria todos os públicos, ele o descreveu como "algo muito único e muito poderoso", referindo-se a ele como um jogo obrigatório.[28] Michael Kontoudis da PALGN o chamou de "um jogo completamente único, audacioso e comovente, cheio de personalidade e intenções", apesar dele o ter achado mais semelhante com uma obra de arte do que com um jogo eletrônico, e que muitos jogadores não se interessariam.[29] Gerard Campbell do The Times similarmente descreveu Flower como algo maior do que um jogo, o chamando de "contraste perfeito" aos jogos "de tiro ultra violentos", resumindo-o como "um dos jogos mais refrescantes e relaxantes no mercado".[32]
Tom Bramwell da Eurogamer fez elogios similares, descrevendo-o como "agradavelmente inocente e edificante", porém ele deu uma nota mais baixa do que outros críticos por ter achado que o preço de US$ 9.99 era muito alto para o tamanho do jogo.[27] A desaprovação não foi geral, o crítico Jason Hill do The Age achou que o preço australiano de AU$ 13 era "razoável" e descreveu a duração como algo que não está "estendendo suas boas-vindas".[33] Críticos como Terry Terrones da GamePro e o site GameTrailers ecoaram os mesmo elogios que as outras críticas do jogo; o GameTrailers disse que Flower era "menos que um jogo e mais uma experiência. Você não necessariamente 'joga' Flower; você interage com ele", enquanto Terrones elegeu a música como a melhor parte da apresentação.[8][9] Tom Hoggins do The Daily Telegraph achou que Flower iria "reiniciar o debate de 'jogos como arte'", defendendo a opinião de que ele era uma "maravilhosa obra de arte" além de um excelente jogo.[34] A recepção positiva surpreendeu os desenvolvedores, que acharam que o jogo seria recebido de uma forma mais mista.[19]
Flower venceu o prêmio de "Melhor Jogo Independente" no Spike Video Game Awards de 2009.[35] Ele foi similarmente eleito como o "Melhor Jogo Indie" de 2009 pela revista Playboy.[36] Nos prêmios da Academy of Interactive Arts & Sciences, ele venceu o de "Jogo Casual do Ano", também sendo indicado nas categorias de "Melhor Inovação em Jogos", "Melhor Realização de Desenho Sonoro", "Melhor Realização em Composição Musical Original" e "Melhor Realização em Inovação de Direção".[37] Flower foi indicado por seu "Uso de Áudio" nos prêmios de jogos eletrônicos entregues pela British Academy of Film and Television Arts, vencendo na categoria de "Realização Artística".[38][39] Sua trilha sonora foi escolhida como a "Melhor Trilha Sonora Original" de 2009 pela G4 TV.[40] Sua música também foi indicada pelo Game Audio Network Guild como "Música do Ano" e venceu como "Melhor Trilha Interativa".[41][42] Sua jogabilidade estreou na Electronic Entertainment Expo de 2008, resultando em vários prêmios, incluindo "Melhor Jogo de Download da E3" pela 1UP.com, "Melhor Jogo Original" pela UGO e "Realização Especial por Inovação" pela IGN.[43][44][45] Em 2011, Flower foi escolhido por votação popular dentre 280 outros jogos para ser um dos 80 à serem exibidos na exposição "The Art of the Video Games", criada pelo Museu Smithsonian de Arte Americana,[46] e em Dezembro de 2013 o jogo foi adquirido por esse museu para fazer parte da sua colecção permanente.[47]
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