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vídeojogo de 1992 Da Wikipédia, a enciclopédia livre
Alone In The Dark é um jogo eletrônico de 1992 para PC do estilo survival horror projetado por Frédérick Raynal e desenvolvido pela Infogrames. Situado na Louisiana dos anos 1920, o jogo desafia o jogador a guiar o personagem por uma mansão assombrada, avançando com o resolvimento de enigmas enquanto expulsa, mata ou foge de vários fantasmas e monstros. O jogador pode coletar e usar armas, administrar um sistema de inventário baseado em peso e explorar um mapa parcialmente não-linear.
Alone In The Dark | |||||
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Desenvolvedora(s) | Infogrames Krisalis (3DO e Acorn Archimedes) | ||||
Editora(s) | Atari (iOS) Interplay (3DO) Krisalis (Acorn Archimedes) Infogrames (MS-DOS) MacPlay (Mac OS) Arrow Micro-Techs (FM-Towns e NEC PC-9801) | ||||
Diretor(es) | Frédérick Raynal | ||||
Produtor(es) | Bruno Bonnell | ||||
Escritor(es) | Hubert Chardot Franck Manzetti | ||||
Programador(es) | Frédérick Raynal Franck De Girolami | ||||
Artista(s) | Didier Chanfray Yaél Barroz Jean-Marc Torroella | ||||
Compositor(es) | Philippe Vachey | ||||
Série | Alone In The Dark | ||||
Plataforma(s) | 3DO Acorn Archimedes FM Towns iOS Mac OS MS-DOS NEC PC-9801 | ||||
Lançamento | Acorn Archimedes:
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Gênero(s) | Survival Horror | ||||
Modos de jogo | Single player | ||||
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Alone in the Dark recebeu aclamação da crítica após seu lançamento, e ainda é considerado inovador e revolucionário, já que foi o primeiro jogo de survival horror em 3D. Entre os elogios que seguiram seu lançamento, Alone in the Dark ganhou os prêmios de Melhor Gráfico e Jogo Mais Original da European Computer Trade Show em 1993. Em 2009, a Empire incluiu Alone in the Dark em sua lista de 100 melhores videogames de todos os tempos.
O jogo é considerado um antecessor do gênero survival horror, e sua influência pode ser vista na franquia Resident Evil. Ele também gerou várias sequências, bem como dois filmes vagamente baseados neles.
Em 1924, Jeremy Hartwood, um artista notável e proprietário da mansão Derceto (que recebeu o nome da divindade síria) na Louisiana, comete suicídio enforcando-se. Sua morte é suspeita apesar de parecer não surpreender ninguém, pois Derceto tem a reputação de ser assombrada por um poder maligno. O caso é rapidamente tratado pela polícia e logo esquecido pelo público. O jogador assume o papel de Edward Carnby - um investigador particular que é enviado para encontrar um piano no sótão para um dono de antiquário - ou de Emily Hartwood, sobrinha de Jeremy, que também está interessada em encontrar o piano, pois ela acredita que uma gaveta secreta nele tem um bilhete em que Jeremy explica o motivo de seu suicídio. O jogador, como Carnby ou Hartwood, vai para a mansão investigar
Assim que o jogador entra na casa, as portas misteriosamente se fecham atrás dele/dela. Relutantemente, ele/ela continua até o sótão. Nessa sala, a ação começa. Segundos depois, o jogo permite ao jogador assumir o controle de seu personagem e os monstros fazem o seu primeiro ataque. O jogador deve então recuar e explorar a casa, lutando contra várias criaturas e outros perigos, incluindo uma equipe inteira de zumbis e monstros incríveis (alguns dos quais não podem ser mortos), armadilhas e encontrando os livros arcanos, que são usados para resolver o mistério de Derceto e encontrar a saída.
É, eventualmente explicado, através de documentos encontrados durante todo o jogo, que a casa foi construída por um pirata ocultista chamado Ezequiel Pregzt, e que abaixo da casa existem cavernas que foram usadas para rituais obscuros destinados a aumentar a fortuna de Pregzt e prolongar sua vida. Durante a Guerra Civil Americana, Pregzt é baleado e Derceto incendiada por soldados da União acampados. No entanto, o espírito de Pregzt vivia, e seu cadáver foi colocado por seus servos em uma árvore velha nas cavernas abaixo de Derceto. Apesar de seu corpo estar morto, seria possível para ele regenerar-se, mas para isso exigia-se um hospedeiro vivo. Jeremy Hartwood cometeu suicídio para evitar que seu corpo fosse usado como hospedeiro; então Pregzt agora concentra suas energias no personagem do jogador.
O jogador encontra uma passagem para as cavernas subterrâneas no estudo de Hartwood e faz o seu caminho para a árvore onde Pregzt reside. Lá, lança um lampião aceso na árvore onde Pregzt reside e, em seguida, foge da caverna em colapso. Pregzt é consumido pelas chamas, e a casa é exorcizada de criaturas sobrenaturais e outros efeitos causados por sua influência. O jogador pode finalmente abrir as portas da frente e sair da casa, que também é completamente segura de se explorar (exceto pelos perigos físicos, como morrer caindo através de abismos ou tábuas podres, e dois livros mágicos na biblioteca que, sem certas precauções, permanecem letais para ler). Caso o personagem do jogador seja capturado, seu corpo é posteriormente arrastado para uma área de sacrifício e possuído por Pregzt, nisso, o jogo termina com uma imagem de horrores sobrenaturais sendo desencadeados da casa para o mundo todo.
A história é fortemente influenciada pelas obras de Edgar Allan Poe e H. P. Lovecraft. O cenário para a história é inspirado na obra "A Queda da Casa de Usher" de Poe. Grimoires (livros sobre invocações mágicas e feitiços) encontrados na biblioteca da mansão incluem o Necronomicon e De Vermis Mysteriis, ambos tirados do Cthulhu Mythos de Lovecraft. Outras referências de Mythos incluem livros que apresentam a história narrada de Lord Boleskine, uma referência direta a outro jogo da Infogrames baseado em Cthulhu Mythos, Shadow of the Comet, e o sobrenome do personagem Edward Carnby, uma referência a John Carnby, um personagem no conto mitológico The Return of the Sorcerer de Clark Ashton Smith. Vários dos adversários sobrenaturais são criaturas reconhecíveis do Mythos, incluindo os Deep Ones, Nightgaunts e o Chthonian.
Os jogadores têm a opção de escolher entre um protagonista masculino ou feminino (Edward Carnby ou Emily Hartwood respectivamente), e são então presos no interior da mansão assombrada de Derceto, depois de escurecer. O personagem do jogador começa no sótão (o local do suicídio de Jeremy por enforcamento), tendo subido ao topo da mansão sem incidentes, tem a tarefa de encontrar uma saída para fora da mansão, evitando inteligentemente ou derrotando vários inimigos sobrenaturais, incluindo zumbis escravos, gigantes, e outros inimigos ainda mais bizarros. Embora capaz de matar a maioria dos inimigos com os punhos e os pés, o jogador pode encontrar e utilizar armas.
No entanto, o combate só desempenha um papel parcial na jogabilidade. Por exemplo, o número total de zumbis escravos durante todo o jogo é cerca de uma dúzia apenas, e muitos oponentes podem ser derrotados, resolvendo um quebra-cabeça em particular, ao invés de uma luta direta e na verdade, um número significativo de opositores não podem ser mortos.
O personagem do jogador pode pesquisar qualquer área, abrir e fechar portas, empurrar certos objetos e pegar alguns itens. Os itens no inventário podem ser usados, abertos, lidos, jogados ou colocados de volta em seu lugar, embora nem todas essas opções sejam oferecidas para cada item. O inventário é altamente limitado, e o jogador geralmente deve descartar itens para abrir espaço. É possível descartar itens que são necessários para completar o jogo, mas os itens descartados permanecem no jogo e podem ser recuperados posteriormente, mesmo que o personagem do jogador saia da sala. O espaço disponível no estoque é determinado pelo peso, não pelo número de itens; Por exemplo, o jogador pode descartar um livro e duas facas, mas ainda não consegue pegar a estatueta pesada.
Ao contrário de suas sequências, e na grande parte do gênero survival horror, o jogo é parcialmente não-linear. O personagem do jogador é inicialmente restrito ao sótão e ao terceiro andar, cujas salas estão dispostas de modo a que elas sejam percorridas em ordem linear. Concluir o quebra-cabeça no final do terceiro andar concede o acesso do jogador ao primeiro e segundo andar. O jogador pode explorar os quartos nesta área em qualquer ordem, e também pode visitar o sótão e o terceiro andar, se desejar. Ao completar um enigma específico, o jogador ganha acesso às cavernas abaixo da mansão. As cavernas são completamente lineares, e cada desafio deve ser superado como é encontrado.
Em 1989, Frédérick Raynal, programador pessoal da Infogrames, foi designado para criar o primeiro jogo 3D, Alpha Waves. Trabalhar no jogo inspirou-o a começar a programar uma ferramenta para a criação e animação de personagens 3D, com a ajuda de Franck De Girolami.[1] Em 1991, o diretor-geral da Infogrames, Bruno Bonnell, propôs um jogo no qual o jogador usaria fósforos para obter visões instantâneas de um ambiente completamente escuro. Um aficionado por filmes de terror, como Despertar dos Mortos, Raynal viu nessa proposta a oportunidade de criar um jogo baseado em horror e foi dada permissão para liderar o projeto.[1]
Os títulos de trabalho do jogo incluem In the Dark[2] e Scream in the Dark (ou Screams in the Dark[3]). Seguindo a visão básica de Raynal para o jogo, o diretor artístico da Infogrames, Didier Chanfray, apresentou uma série de esboços conceituais com giz branco no papel Canson preto. Estes esboços foram usados para um concurso interno com o fim de escolher a artista gráfica do jogo, Yaël Barroz.[1] Por essa altura, Raynal já havia decidido que o jogo faria uso de texto para transmitir a história de fundo, já que ele achava que os gráficos dos computadores na época não eram suficientemente avançados para serem assustadores por conta própria.[4] Ele também determinou o cenário do jogo:
Uma mansão dos anos 20. Eu queria uma casa suficientemente grande, onde você começaria no sótão para que pudesse explorá-lo completamente antes de encontrar a saída. A virada do século permitiu armas, evitando os produtos modernos que eram muito difíceis de lidar adequadamente: A eletricidade, por exemplo, causaria problemas de atmosfera e consistência.[1]
Inicialmente, ele planejava criar os planos de fundo do jogo usando fotos digitalizadas de uma mansão real construída na década de 1920, mas essa ideia mostrou-se muito ambiciosa para as ferramentas de renderização 3D disponíveis, e a equipe precisou usar bitmaps desenhados à mão.[4][5] Itens e personagens em Alone in the Dark são tridimensionais, renderizados em um fundo fixo bidimensional. Misturar polígonos e imagens de segundo plano pré-renderizadas em 2D exigiram um ângulo de câmera fixo, que os designers aproveitaram para criar configurações de uma cena dramática apropriada para um jogo de horror temático.[6] Em setembro de 1991, a equipe de Raynal, Chanfray e Barroz apresentou uma versão inicialmente jogável de Alone in the Dark - contendo apenas alguns quartos - para a Infogrames, que então autorizou a produção do jogo.[1][4] A equipe de desenvolvimento foi expandida para incluir Franck De Girolami (programador), Philippe Vachey (compositor), Hubert Chardot (escritor) e Franck Manzetti (designer).
O personagem Emily Hartwood foi adicionado porque a sabedoria popular da época era que um jogo atrairia mais jogadoras femininas se tivesse um personagem feminino jogável.[4] Para maximizar a ansiedade e o medo do jogador, o jogo foi projetado para que mesmo ações tão mundanas como caminhar por um corredor, abrir uma porta e ler um livro pudessem fazer com que o personagem do jogador morra. Embora tais mortes só ocorressem em locais selecionados, eles fariam com que o jogador se sentisse enervado sempre que realizasse tais ações.[4]
Durante a produção do jogo, Raynal e Barroz tornaram-se envolvidos romanticamente e tiveram uma criança.[1] A maior parte da produção foi marcada com um espírito de otimismo e entusiasmo criativo, mas a fase de teste de erros desgastou o time, especialmente Raynal. No momento em que o jogo foi lançado, ele se sentiu insatisfeito com quase todos os aspectos de Alone in the Dark e sentiu-se certo de que todas as suas falhas seriam percebidas pelos jogadores.[1][4]
Fora da Europa, Alone in the Dark foi distribuído na América do Norte pela Interplay Entertainment e no Japão pela Arrow Micro-Techs Corp, que desenvolveu e publicou versões japonesas exclusivas para computadores PC-98 e FM Towns. O jogo também foi portado para o 3DO pela Krisalis em 1994. Esta versão é em grande parte idêntica ao original, mas usa uma versão orquestrada da trilha sonora original e adiciona voz atuando nas intros e documentos dos personagens .Esta versão também foi publicada no Japão pela Pony Canyon.
Alone in the Dark teve grande aclamação da crítica. Charles Ardai, Computer Gaming World, elogiou o jogo, citando seus múltiplos pontos de vista e afirmando que nenhum jogo anterior o levou a "pular de medo com o menor som... Eu sinto que estive dentro de uma casa real". Ele descreveu o jogo como "uma verdadeira simulação diabólica, rica em imaginações malignas e reviravoltas inesperadas".[7] Na mesma questão, Escorpia foi mais crítica, citando questões como os livros que matam sem aviso prévio quando lidos. Ela afirmou que "Alone in the Dark é um daqueles jogos legais com algumas falhas irritantes. Estabelece uma boa atmosfera ... O uso de toques de Lovecraftian adiciona muito ... Os turnos de visão são uma adição nova e efetiva", e concluiu que "é uma ótima mudança de ritmo da corrida habitual de jogos de aventura".[8] O jogo ganhou muitos prêmios de prestígio da indústria de jogos, incluindo os prêmios da European Computer Trade Show de 1993 como Melhores Gráficos, O Jogo Mais Original e O Melhor Jogo Francês do Ano, e o prêmio Consumer Electronics Show de 1993 como O Melhor Jogo Estrangeiro.[9]
Ao analisar a versão 3DO, o GamePro descreveu-o como "um jogo fraco e semirealista", citando um design de jogo restritivamente linear, um personagem excessivamente lento e "monstros de visual bobo e movimentos peculiares", embora eles elogiem os efeitos de som melancólicos e os ângulos de câmera 3D.[10] Em contraste, a Electronic Gaming Monthly comentou: "Uma tradução fiel a versão de PC, este jogo tem excelentes gráficos e sons ... para os fãs de jogos mais deliberados, este é o único para se comprar".[11]
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