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complemento do console de jogos eletrônicos Mega Drive Da Wikipédia, a enciclopédia livre
Sega CD, lançado como Mega-CD[lower-alpha 1] na maioria das regiões fora da América do Norte e do Brasil, é um acessório (add-on) baseado em CD-ROM para o console de jogos eletrônicos Mega Drive. Foi projetado e produzido pela Sega como parte da quarta geração de consoles e lançado primeiramente no Japão em 1991. O Sega CD reproduz jogos baseados em CD, áudio e discos CD+G, além de adicionar funcionalidades de hardware, como uma unidade de processamento central mais rápida e aprimoramentos gráficos, como escalonamento e rotação de sprites.
Sega CD | |
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Acima: Sega CD original (em baixo) anexado a um Genesis Modelo 1. Abaixo: Sega CD Modelo 2 (à direita) anexado a um Genesis Modelo 2. | |
Fabricante | Sega |
Tipo | Add-on de console de jogos eletrônicos |
Geração | Quarta geração |
Lançamento | |
Disponibilidade | 1991–1996 |
Preço inicial |
JP¥ 49,800 US$ 299 GB£ 270 |
Descontinuado | 1996 |
Unidades vendidas |
2,24 milhões |
Mídia | CD-ROM, CD+G |
CPU | Motorola 68000 @ 12.5 MHz |
Capacidade de armazenamento |
64 kilobits de RAM interna |
Som | Ricoh RF5C164 |
Controladores | Gamepad |
Conectividade | Mega Drive |
Jogo mais vendido |
Sonic CD (1,5 milhão)[1][2] |
Retrocompa- tibilidade |
Mega Drive |
Sucessor | Sega Saturn |
Artigos relacionados |
32X |
O principal benefício da tecnologia dos CDs era o maior armazenamento, permitindo que os jogos fossem quase 320 vezes maiores do que os cartuchos de Mega Drive. Este benefício se manifestou com jogos full motion video (FMV), como o polêmico Night Trap, que se tornou o foco das audiências do Senado dos Estados Unidos sobre jogos eletrônicos em 1993. A Sega of Japan fez uma parceria com a JVC para projetar o Sega CD e se recusou a consultar a Sega of America até que o projeto fosse concluído. A Sega of America montou peças de várias unidades réplicas, ou "dummy", para obter um protótipo funcional. Ele foi redesenhado várias vezes pela Sega e desenvolvedores licenciados de terceiros.
Embora o Sega CD tenha se tornado conhecido por vários jogos bem recebidos, como Sonic CD, sua biblioteca de jogos continha muitos portes de Mega Drive e jogos em FMV mal recebidos. 2,24 milhões de unidades de Sega CD foram vendidas até março de 1996, após o qual a Sega descontinuou o sistema para se concentrar no Sega Saturn. A recepção retrospectiva é mista, com elogios a jogos individuais e funções adicionais, mas com críticas por sua escassez de jogos profundos, alto preço e falta de suporte da Sega.
Lançado em 1988, o Mega Drive (conhecido como Sega Genesis na América do Norte) foi a entrada da Sega na quarta geração de consoles.[3] No início da década de 1990, o CEO da Sega of America, Tom Kalinske, ajudou a fazer do Mega Drive um sucesso ao diminuir o preço, desenvolver jogos para o mercado norte-americano com uma nova equipe nacional, continuar campanhas publicitárias agressivas e vendendo Sonic the Hedgehog junto ao console, num pacote ou bundle.[4] Ao mesmo tempo, os compact discs (CDs) avançavam como um meio de armazenamento para música e jogos eletrônicos. A NEC foi a primeira a usar a tecnologia de CD em um console com o acessório PC Engine CD-ROM² em outubro de 1988 no Japão (lançado na América do Norte como o TurboGrafx-CD no ano seguinte), que vendeu cerca de 80 mil unidades em seis meses.[5] No mesmo ano, a Nintendo anunciou uma parceria com a Sony para desenvolver seu próprio periférico baseado em CD-ROM, o Super NES CD-ROM, para o Super Nintendo Entertainment System. A Commodore International lançou seu sistema multimídia CDTV no início de 1991, enquanto o CD-i da Philips chegou mais tarde naquele ano.[6] De acordo com Nick Thorpe, da Retro Gamer, a Sega teria recebido críticas de investidores e observadores caso não tivesse desenvolvido um console baseado em CD-ROM.[7]
Logo após o lançamento do Mega Drive, a Sega's Consumer Products Research and Development Labs, liderada pelo gerente Tomio Takami, ficou encarregada de criar um complemento baseado em CD-ROM para o console. Ele foi originalmente planejado para igualar os recursos do TurboGrafx-CD, mas com o dobro de memória de acesso aleatório (RAM).[8] Além dos tempos de carregamento relativamente curtos, a equipe de Takami planejava implementar um hardware que permitisse escalonamento e rotação, semelhantes aos jogos de arcade da Sega, que exigiam um processador de sinal digital dedicado.[8][9] Um chip gráfico personalizado implementaria esses recursos, juntamente com um chip de som adicional fabricado pela Ricoh. De acordo com Kalinske, a Sega era ambiciosa sobre o que a tecnologia CD-ROM faria para os jogos eletrônicos, com seu potencial para "gráficos de filmes", "som de concertos de rock and roll" e animação em 3D.[7]
Como a CPU do Mega Drive, um Motorola 68000, era muito lenta para lidar com os novos recursos gráficos do Sega CD, outra CPU foi incorporada.[8] Esta segunda CPU tem uma frequência de 12,5 MHz, mais rápida que a CPU de 7,67 MHz do Mega Drive.[7] Respondendo aos rumores de que a NEC planejava lançar uma atualização ao TurboGrafx-CD, que aumentaria a sua RAM de 0,5 Mbit para entre 2 e 4 Mbit, a Sega aumentou a RAM do Sega CD de 1 Mbit para 6 Mbit.[8] Isso foi um desafio técnico, já que a velocidade de acesso à RAM do Sega CD era inicialmente muito lenta para executar programas de forma eficaz, e os desenvolvedores tiveram que se concentrar em aumentar a velocidade.[9] O custo estimado do aparelho subiu para 370 dólares, mas pesquisas de mercado convenceram os executivos da Sega de que os consumidores estariam dispostos a pagar mais por uma máquina de última geração.[8] A Sega fez parceria com a JVC, que vinha trabalhando com a Warner New Media para desenvolver um CD player com a tecnologia CD+G.[5][10]
A Sega of America não foi informada dos detalhes do projeto até meados de 1991: apesar de ter recebido documentos técnicos preliminares no início do ano, a divisão não recebeu uma unidade funcional para testes.[11] De acordo com o ex-produtor executivo Michael Latham, "Quando você trabalha em uma empresa multinacional, há coisas que vão bem e outras que não. Eles não queriam nos enviar unidades do Sega CD. Eles queriam nos enviar réplicas[lower-alpha 2] e não nos enviaram unidades funcionais até o último minuto porque estavam preocupados com o que faríamos com isso e se vazaria. Foi muito frustrante".[6]
Latham e o vice-presidente de licenciamento da Sega of America, Shinobu Toyoda, montaram um Sega CD funcional adquirindo uma ROM para o sistema e instalando-a em uma réplica.[6] A equipe ficou frustrada com a construção do acessório. O ex-produtor sênior Scot Bayless disse: "[Ele] foi projetado com um leitor de CDs de áudio barato, a nível de consumidor, não um CD-ROM. Muito tarde na preparação para o lançamento, as equipes de garantia de qualidade começaram a ter problemas graves com muitas das unidades — e quando digo graves, quero dizer unidades literalmente explodindo em chamas. Trabalhamos sem parar, tentando detectar as falhas em andamento e, após cerca de uma semana, finalmente percebemos o que estava acontecendo". Ele disse que os problemas foram causados pela necessidade de os jogos usarem mais dados de busca de tempo do que o leitor de CD foi projetado para fornecer.[12]
Já em 1990, revistas falavam sobre um acessório baseado em CD-ROM para o Mega Drive.[13][14] A Sega anunciou o lançamento do Mega-CD no Japão no final de 1991, e na América do Norte (como Sega CD) em 1992. Foi revelado ao público no Tokyo Toy Show de 1991,[15][16] tendo recepção positiva dos críticos,[15] e na Consumer Electronics Show em Chicago em meados de 1991.[17] Foi lançado no Japão em 12 de dezembro de 1991, inicialmente vendido a um preço de varejo de 49 800 ienes.[18] Embora o Mega-CD tenha vendido rapidamente, como poucos usuários possuíam o Mega Drive no Japão, as vendas diminuíram pouco tempo depois.[19] Nos primeiros três meses, o Mega-CD vendeu 200 mil unidades, mas vendeu apenas mais 200 mil nos três anos seguintes.[7] Terceiros enfrentaram dificuldades para desenvolver jogos para o acessório, pois a Sega demorou muito para lançar kits de desenvolvimento de software (SDKs).[15][20] Outros fatores que afetaram as vendas foram o alto preço de lançamento do Mega-CD no Japão, tendo apenas dois jogos disponíveis no lançamento,[15] com apenas cinco outros publicados pela Sega em um ano.[7]
Em 15 de outubro de 1992, o Mega-CD foi lançado na América do Norte, sob o nome Sega CD, com um preço de varejo de 299 dólares.[6] A publicidade incluiu um dos slogans da Sega, "Welcome to the Next Level" ("Bem-vindo ao próximo nível"). Embora apenas 50 mil unidades estivessem disponíveis no lançamento devido a problemas de produção, o Sega CD vendeu mais de 200 mil unidades até o final de 1992[19] e 300 mil até julho de 1993.[21] A Blockbuster LLC comprou unidades do Sega CD para serem alugadas em suas lojas.[22] A Sega of America enfatizou que o espaço de armazenamento adicional do Sega CD permitia jogos em full-motion video (FMV),[20][23][24] o que fez a Digital Pictures se tornar uma parceira importante.[6] Após a competição inicial entre a Sega e a Nintendo para desenvolver um add-on baseado em CD, a Nintendo cancelou o desenvolvimento de tal acessório para o Super Nintendo Entertainment System, depois de ter feito uma parceria com a Sony e mais tarde com a Philips.[6]
O Mega-CD foi lançado na Europa em abril de 1993,[7][15] primeiramente no Reino Unido, em 2 de abril de 1993, a um preço de 269,99 libras. A versão europeia vinha junto com os jogos Sol-Feace e Cobra Command, em um conjunto de dois discos, juntamente com um CD de compilação contendo cinco jogos do Mega Drive.[25] Apenas 70 mil unidades estavam inicialmente disponíveis no Reino Unido, mas 60 mil unidades foram vendidas até agosto de 1993.[19] O Mega-CD foi lançado na Austrália em março de 1993.[26] A empresa brasileira de brinquedos Tectoy lançou o Sega CD no país em outubro de 1993, mantendo o nome norte-americano, apesar do console original utilizar o nome Mega Drive em vez de Genesis.[27][28]
A Sega lançou um segundo modelo, o Sega CD 2 (Mega-CD 2), em 23 de abril de 1993, no Japão.[29] Foi lançado na América do Norte vários meses depois, junto com um dos jogos mais vendidos do Sega CD, Sewer Shark.[20][30] Projetado para reduzir os custos de fabricação do Sega CD original, o novo modelo é menor e não usa uma bandeja de disco motorizada.[19] Um número limitado de jogos foram desenvolvidos para serem jogados simultaneamente com o Sega CD e outro add-on do Mega Drive, o 32X, lançado em novembro de 1994.[31]
Em 9 de dezembro de 1993, o Congresso dos Estados Unidos iniciou audiências sobre violência em jogos eletrônicos e a comercialização de jogos violentos para crianças.[32] Night Trap, um jogo de aventura em FMV da Digital Pictures lançado para o Sega CD, estava no centro do debate.[24] O jogo foi levado ao conhecimento do senador dos Estados Unidos Joe Lieberman, que disse: "[O jogo] acaba com esta cena de ataque a esta mulher de lingerie, em seu banheiro. Eu sei que o criador do jogo disse que era para tudo ser uma sátira de Drácula; mas mesmo assim, achei que ele passou a mensagem errada". A pesquisa de Lieberman concluiu que a maioria dos usuários de jogos eletrônicos tinha entre sete e doze anos e, portanto, aqueles que publicavam jogos violentos estavam promovendo violência para crianças.[32]
Night Trap também foi discutido no parlamento do Reino Unido. O ex-diretor de desenvolvimento da Sega Europe, Mike Brogan, observou que o jogo trouxe publicidade à Sega e ajudou a reforçar sua imagem como uma "empresa ousada com atitude".[12] Apesar do aumento das vendas, a Sega retirou Night Trap das lojas e o relançou com alterações em 1994.[33] Após as audiências no Congresso, fabricantes de jogos eletrônicos se uniram para estabelecer um sistema de classificação unificado, o Entertainment Software Rating Board, em 1994.[32]
No final de 1993, as vendas do Sega CD haviam estagnado no Japão e estavam diminuindo na América do Norte. Na Europa, as vendas de jogos para Mega-CD foram superadas por jogos de Amiga CD32.[7] Novos consoles baseados em CD, como o 3DO Interactive Multiplayer, tornaram o Sega CD tecnicamente obsoleto, reduzindo o interesse do público.[19] Menos de um ano após o lançamento do Sega CD na América do Norte e na Europa, a imprensa informou que a Sega não estava mais aceitando propostas de desenvolvimento interno para o Mega-CD no Japão.[34] Até 1994, 1,5 milhão de unidades foram vendidas nos Estados Unidos e 415 mil na Europa Ocidental.[35] Segundo Kalinske, o alto preço do Sega CD limitou o potencial de mercado; a Sega tentou contrariar isso nos EUA e no Reino Unido vendendo o acessório junto a diversos jogos, com alguns pacotes incluindo até cinco jogos.[7]
No início de 1995, a Sega mudou seu foco para o Sega Saturn e descontinuou toda publicidade envolvendo o Mega Drive, incluindo o Sega CD. A empresa descontinuou o Sega CD no primeiro trimestre de 1996, dizendo que precisava se concentrar em menos plataformas e que o Sega CD não poderia competir devido ao seu alto preço e à lentidão do sistema.[36] De acordo com Thorpe, o Sega CD só alcançou um preço mais acessível em 1995, quando os clientes estavam dispostos a esperar por consoles mais novos.[7] Os últimos jogos previstos para o Sega CD, portes de Myst e Brain Dead 13,[37] foram cancelados. 2,24 milhões de Sega CD foram vendidos mundialmente.[7][38]
O Sega CD só pode ser usado em conjunto com um Mega Drive, conectado através de uma porta de expansão na lateral do console principal.[39] Requer sua própria fonte de alimentação.[40] Uma característica central do Sega CD é o aumento no armazenamento de dados por seus jogos serem em CD-ROMs; enquanto os cartuchos ROM da época normalmente continham de 8 a 16 Mbit de dados, um disco CD-ROM pode conter mais de 640 megabytess de dados — mais de 320 vezes o armazenamento de um cartucho de Mega Drive. Esse aumento no armazenamento permite que o Sega CD reproduza jogos em FMV.[6] Além de reproduzir sua própria biblioteca de jogos em formato CD-ROM, o Sega CD também pode reproduzir CDs comuns e discos de karaokê em CD+G, e pode ser usado em conjunto com o 32X para reproduzir jogos em 32 bits que usam ambos os complementos. O segundo modelo, também conhecido como Sega CD 2, inclui uma placa de junção de aço para ser aparafusada na parte inferior do Mega Drive e um espaçador de extensão para trabalhar com o modelo original do console.[40]
A CPU principal do Sega CD é o processador de 16 bits Motorola 68000, de 12,5 MHz,[15][41] 5 MHz mais rápido que o Mega Drive.[20] Ele contém 1 Mbit de boot ROM, alocado para BIOS, um software de CD player e compatibilidade com discos CD+G. 6 Mbit de RAM são alocados para dados de programas, imagens e sons; 512 Kbit para modulação por código de pulsos; 128 Kbit para memória de cache de dados de CD-ROM; e 64 Kbit adicionais como memória de backup.[40][42] Uma memória de backup adicional de 1 Mbit também estava disponível para compra separadamente, na forma de cartucho, lançado perto do fim da vida útil do sistema.[43][44] O chip gráfico é um ASIC customizado,[42] e pode ter um desempenho semelhante ao Mode 7 do SNES, mas com a capacidade de lidar com mais objetos ao mesmo tempo.[7] O áudio é fornecido através do Ricoh RF5C164, e dois conectores RCA permitem que o Sega CD produza som estereofônico separadamente do Mega Drive. A combinação de som estéreo de um Mega Drive com qualquer versão do Sega CD requer um cabo entre o fone de ouvido do Mega Drive e um conector de entrada na parte traseira do Sega CD. No entanto, isso não é necessário para o segundo modelo do Mega Drive.[7][40] A Sega lançou um acessório adicional para ser usado com o Sega CD para karaokê, incluindo uma entrada de microfone e vários controles de som.[45]
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Vários modelos de Sega CD foram lançados. O modelo original usava uma bandeja de disco motorizada de carregamento frontal e ficava abaixo do Mega Drive. O segundo modelo foi redesenhado para ficar ao lado do console e apresentava uma bandeja de disco de carregamento ao topo.[20] A Sega também lançou o Genesis CDX (Multi-Mega na Europa), uma combinação do Genesis e do Sega CD, com a funcionalidade adicional de reprodutor de CD portátil.[7][46]
Três modelos adicionais foram criados por outras empresas. A JVC lançou o Wondermega, uma combinação do Mega Drive e do Sega CD com áudio de alta qualidade, em 1.º de abril de 1992, no Japão. O Wondermega foi redesenhado pela JVC e lançado como X'Eye na América do Norte em setembro de 1994. Seu alto preço o manteve fora das mãos dos consumidores comuns.[7][47] Outro console, o LaserActive da Pioneer Corporation, permite reproduzir jogos de Mega Drive e Sega CD se equipado com o acessório Mega-LD desenvolvido pela Sega.[7][48] O LaserActive foi projetado para competir com o 3DO, mas o preço combinado do console com o Mega-LD era muito alto para a maioria dos consumidores.[48] A Aiwa lançou o CSD-GM1, uma combinação do Mega Drive com o Sega CD embutida em um boombox.[3] O CSD-GM1 foi lançado no Japão em 1994.[7]
O Sega CD suporta uma biblioteca de mais de duzentos jogos criados pela Sega e por outras empresas. Seis jogos utilizam tanto o Sega CD quanto o 32X.[31] Jogos conhecidos do Sega CD incluem Sonic CD, Lunar: The Silver Star, Lunar: Eternal Blue, Popful Mail, e Snatcher, bem como o polêmico Night Trap.[23][24][49][50][51] Embora a Sega tenha criado Streets of Rage para o Mega Drive para competir contra o porte do SNES do hit de arcade Final Fight, o Sega CD recebeu uma versão aprimorada de Final Fight que foi elogiada por sua maior fidelidade à versão original.[52][53] Eternal Champions: Challenge from the Dark Side foi notado por seu uso impressionante do hardware do Sega CD, bem como seu conteúdo violento.[54][55] Em particular, Sonic CD foi aclamado por seus gráficos e jogabilidade envolvendo viagem no tempo, que melhorou a jogabilidade tradicional da série Sonic.[24][56][57][58][59][60] O Sega CD também recebeu portes aprimorados de jogos do Mega Drive, incluindo Batman Returns e Ecco the Dolphin.[15]
A biblioteca do Sega CD inclui vários jogos em FMV. A qualidade do FMV era inferior no Sega CD devido ao software de compactação de vídeo ruim e a paleta de cores limitada,[23] e o conceito nunca chamou atenção do público.[20] De acordo com o fundador da Digital Pictures, Tom Zito, a paleta de cores limitada do Sega CD criou "uma aparência granulada horrível".[6] Da mesma forma, a maioria dos portes de Mega Drive para o Sega CD apresentavam sequências em FMV adicionais, níveis extras e áudio aprimorado, mas eram idênticos à versão original.[20] A qualidade do vídeo nessas sequências foi criticada por ser comparável a uma fita VHS antiga. Dado um grande número de jogos em FMV e portes do Mega Drive, a biblioteca de jogos do Sega CD recebeu críticas por sua falta de profundidade.[23] Kalinske sentiu que essa era uma crítica válida e que, embora fosse útil para lançar coleções de jogos, "apenas lançar jogos de cartucho em um CD-ROM não era um passo à frente". Segundo Thorpe, os jogos do Sega CD não apresentaram avanço suficiente para justificar o preço do console para a maioria dos consumidores. Ele sentiu que os jogos em FMV, voltados para jogadores mais casuais, não eram suficientes para satisfazer os jogadores hardcore.[7]
Pouco antes de seu lançamento, o Sega CD foi premiado como o Melhor Novo Periférico de 1992 pela Electronic Gaming Monthly. Quatro críticas separadas pontuaram o complemento em 8, 9, 8 e 8 de 10; revisores citaram suas atualizações para o Mega Drive, bem como sua biblioteca de jogos de alta qualidade e em expansão.[61] No entanto, recepção posterior em 1995 pela mesma revista mostrou uma resposta mais mista: quatro revisores pontuaram 5 em 10, citando seus problemas de biblioteca de jogos e qualidade de vídeo abaixo do padrão.[62] A GamePro também criticou a biblioteca de jogos fraca e a qualidade de vídeo abaixo do padrão, observando que muitos dos jogos eram portes simples de jogos de cartucho com melhorias mínimas e comentando que "O Sega CD poderia ter sido uma atualização, mas é essencialmente um dispositivo de grande memória com som de CD". Eles deram um "polegar para o lado" e recomendaram que os fãs do Mega Drive comprassem um Super Nintendo Entertainment System antes mesmo de considerar um Sega CD.[63] Da mesma forma, em um "Game Machine Cross Review" especial em maio de 1995, a Famicom Tsūshin pontuou o segundo modelo do Mega-CD japonês em 17 de 40.[64]
A recepção retrospectiva do Sega CD é mista, elogiando certos jogos, mas criticando seu baixo custo-benefício e as limitações nos benefícios que oferece ao Mega Drive.[23][24][65] A GamePro listou o Sega CD como o sétimo console menos vendido de todos os tempos, com o crítico Blake Snow observando que "O problema era triplo: o dispositivo custava 299 dólares, chegava tarde no ciclo de vida de 16 bits e não fazia muito (se alguma coisa) para melhorar a experiência dos jogos". Snow notou, no entanto, que o Sega CD tinha em sua biblioteca "o melhor jogo de Sonic de todos os tempos" com Sonic CD.[65] Levi Buchanan, da IGN, criticou a falta de criatividade: "De que adianta o espaço de armazenamento extra se não há nada inventivo a ser feito com ele? Nenhum novo conceito de jogabilidade emergiu do SEGA CD — ele apenas ofereceu mais do mesmo".[23]
Jeremy Parish, da USgamer, apontou que "a Sega não foi a única empresa a turvar suas águas com um add-on de CD no início dos anos 90" e destacou algumas "joias" para o sistema, mas advertiu que "os benefícios oferecidos pelo Sega CD tiveram que ser balanceados contra o fato de que o add-on mais que dobrou o preço (e a complexidade) do Mega Drive".[66] Escrevendo para a Retro Gamer, Damien McFerran citou várias razões para as vendas limitadas do Sega CD, incluindo seu alto preço, a falta de melhorias significativas e a falta de capacidade em funcionar sem um console acoplado.[19] No entanto, Aaron Birch, da mesma revista, defendeu o Sega CD e escreveu que "a única grande causa do fracasso do Mega-CD foi o próprio console. Quando o sistema foi lançado, a tecnologia CD-ROM ainda estava em sua infância e as empresas ainda não tinham tempo para entender as possibilidades que oferecia. Simplesmente, o Mega-CD era um console à frente de seu tempo".[15]
O fraco suporte para o Sega CD tem sido frequentemente citado como o primeiro elo na desvalorização da marca Sega. Escrevendo para a IGN, Buchanan criticou o baixo suporte e a fraca bibliteca do add-on, e disse: "o SEGA CD parecia uma decisão estranha e desesperada — algo projetado para pegar um pouco de tinta mas sem nenhuma estratégia real e bem pensada. Os proprietários do Mega Drive que investiram no add-on ficaram extremamente desapontados, o que sem dúvida ajudou a azedar os não obstinados da marca".[23] Em uma análise à GamePro, Snow comentou que "O Sega CD marcou o primeiro de vários sistemas da Sega que tiveram um suporte muito pobre; algo que desvalorizou a marca Sega, antes popular aos olhos dos consumidores, e algo que iria em última análise levar ao fim da empresa como fabricante de hardware".[65]
O ex-produtor sênior da Sega of America, Scot Bayless, atribui as vendas fracas à falta de orientação da Sega com o add-on. De acordo com Bayless, "Foi uma mudança de paradigma fundamental, quase sem pensar nas consequências. Sinceramente, acho que ninguém na Sega fez a pergunta mais importante: 'Por quê?' Há uma regra que desenvolvi durante meu tempo como engenheiro no setor de aviação militar: nunca se apaixone por sua tecnologia. Acho que foi aí que o Mega-CD saiu dos trilhos. Toda a empresa se apaixonou pela ideia, sem nunca realmente se perguntando como isso afetaria os jogos que você fez".[19] O produtor da Sega of America, Michael Latham, oferece uma visão contrastante de suporte para o add-on, no entanto, afirmando: "Eu amei o Sega CD. Sempre achei que a plataforma foi pouco apreciada e que foi prejudicada por uma concentração excessiva de tentativas fazer jogos de filmes interativos de Hollywood em vez de usar seu armazenamento e habilidades estendidas para fazer jogos simplesmente excelentes".[67] O ex-presidente da Sega of Europe, Nick Alexander, comentou sobre o Mega-CD: "era interessante, mas provavelmente mal concebido e era visto como o produto provisório que era. Lamento, mas não consigo lembrar os números de vendas, mas não foi um sucesso".[68]
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