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Jogo de RPG de mesa da White Wolf Da Wikipédia, a enciclopédia livre
Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG da editora estadunidense White Wolf, publicado no Brasil pela Devir Livraria. É um dos mais conhecidos títulos da série Mundo das Trevas. O jogo usa o sistema Storyteller para o desenvolvimento e a interpretação dos fatos e eventos. Uma fantasia urbana com um clima de horror selvagem (diferente do horror psicológico e pessoal de Vampiro: A Máscara), Lobisomem é um dos principais títulos do Mundo das Trevas. O jogo foi criado por Mark Rein*Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges. Finalizado em 2004 pela White Wolf através da série Time of Judgment, foi retomado pela Onyx Path Publishing, no seu aniversário de 20 anos, em 2012, e esta junto com demais títulos do Mundo das Trevas atualmente sobre licenciamento da Paradox Interactive. Em 2011 foram anunciadas novas publicações para o "Mundo clássico das trevas", incluindo uma edição do 20º aniversário de Lobisomem: O Apocalipse. A quinta edição, lançada em 2023,[2] descontinuou a história do jogo original, sendo o primeiro reboot completo da franquia.[3]
Lobisomem: O Apocalipse Werewolf: The Apocalypse | |
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Capa da Terceira Edição | |
Autor | Mark Rein*Hagen |
Editora(s) |
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Local de origem | Estados Unidos |
Lançamento | |
Gênero | Horror |
Sistema | Storyteller |
Lobisomem, como um RPG de mesa tradicional, é um jogo cooperativo, em que os jogadores interpretam os Garou, lobisomens que são parte de uma sociedade lutando pela defesa do espírito do planeta contra a poderosa entidade Wyrm. O jogo utiliza de conceitos animistas para interpretar a realidade, como uma guerra em um mundo físico e espiritual. Seu sistema de jogo utiliza das mecânicas exclusivas da Fúria e da Gnose, focadas em conceder melhorias nas habilidades de combate dos jogadores e poderes místicos diversos respectivamente. Há também interação com outros títulos do Mundo das Trevas, como Vampiro e Mago.
O jogo recebeu adaptações em outras mídias, como o jogos de cartas Rage, duas tentativas malfadadas de jogos eletrônicos na década de 1990, e duas adaptações recentes, Werewolf the Apocalypse - Hearth of Forest em 2020 e Werewolf: The Apocalypse – Earthblood em 2021.
O primeiro título da série, Werewolf: The Apocalypse, foi publicado pela White Wolf Publishing em 1991,[4] escrito por Mark Rein*Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges, usando o sistema Storyteller desenvolvido por Mark.[5][6] O jogo foi o segundo a integrar o universo fictício do Mundo das Trevas, que já possuía como titulo anterior Vampiro: A Máscara, lançada no início do ano, contando ao todo com três edições, número que foi repetido de publicações para Lobisomem.[5] No Brasil, o jogo foi lançado pela editora Devir[7] tendo a segunda e terceira edições lançadas em português. O cenário foi posteriormente descontinuado, em 2004, através da série Time of Judgment que finalizou o cenário oficialmente pela publicação de Apocalypse.[8][9]
A partir de 2011, a franquia foi alvo de um projeto de retomada dos antigos cenários e passou a ser uma das propriedades da White Wolf licenciadas para serem desenvolvidas pela Onyx Path Publishing.[10] Foram então anunciadas novas versões para comemorar o aniversário de vinte anos de cada franquia do clássico Mundo das Trevas,[11] com a versão de Lobisomem sendo lançada em 3 de março de 2013 por meio de um projeto no Kickstarter.[12] Como parte da série "Mundo das Trevas Clássico", os livros Lobisomem: o Apocalipse passaram a ser vendidos digitalmente através do DriveThruRPG. Este também disponibilizou alguns livros antigos para impressão sob demanda.[13][14]
Desde 2013, as franquias do Mundo das Trevas da White Wolf passaram para a Paradox Interactive que no final da década de 2010, se mobilizou para lançamentos de quinta edição de Vampiro e Lobisomem.[15][16] A responsabilidade de uma nova edição da franquia passou para as mãos da Renegade Studios,[17] que inicialmente licenciou para Hunters Entertaiment, editora já responsável por títulos como Kids On Bikes e Alice Is Missing.[7][15][18] A produção iniciada em 2019 planejava o lançamento para 2021, todavia problemas na produção levaram a postergação até a publicação em 2023.[2] Dentre os problemas apontados, repercutiu a divergência criativa entre um dos consultores de historiografia indígena contratado pela Hunters.[19] A quinta edição é um reboot da franquia, não dando continuação ao cenário das edições anteriores, reconstruindo diversos conceitos do jogo.[15][3][16]
O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra (Gaia) da destruição causada pela Wyrm,[20] uma entidade espiritual, representante vivo da destruição[21] que busca levar todo o Mundo das Trevas ao fim, em um evento denominado como "O Apocalipse".[22][23]
Em Lobisomem, diferentemente do mito da licantropia, em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de uma doença contraída de mordida e arranhões, ou uma maldição imposta de forma sobrenatural,[24] a natureza dupla do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrais, podendo ser pai, mãe, avôs ou de ancestrais mais longínquos em termos de linhagem (geralmente, a natureza Garou se manifesta dezenas de gerações depois).[20][25] Os filhos de Garou que não são lobisomens são chamados "Parentes", e são com eles com que os Garou buscam se reproduzir, sejam humanos ou lobos.[26] Vivendo dentro desta sociedade, formada por guerreiros, xamãs, bardos e todas as funções possíveis que a guerra contra a Wyrm possa demandar que os jogadores de Lobisomem realizam suas ações e narram suas histórias.[25][27]
Em Lobisomem, a primeira vez em que o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem é denominada de Primeira Mudança.[26] Geralmente, esta é causada por um momento de grande tensão no qual o lobisomem desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, o que as fazem na maioria da vezes serem seguidas de muita violência para os que estiverem por perto no momento da transformação.[26] Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo místico Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio" que ao mesmo assombra todavia também leva os humanos a esquecerem o racionalizarem o que viram.[28]
Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de homens feras e de seres sobrenaturais, bem como as regras que regem a sociedade Garou e sua luta contra a Wyrm.[26][29]
Conforme os primeiros capítulos de Lobisomem, há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada Impergium.[30] No universo ficional do Mundo das Trevas, Esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram o fortalecimento da espécie humana pela seleção artificial e um medo irracional dos humanos pelos Garou.[28][30]
Agora, a humanidade ainda continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e, ao verem um Garou na sua forma de batalha desencadeia memórias ancestrais do Impergium,[28] o que faz um ser humano geralmente entrar em um estado de puro terror.[30] A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que o humano recebeu.[28][30]
Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria.[31] Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.[30][31] Mais importante, o individuo tende a esquecer ou racionalizar aquilo que viu, o que mantêm uma descrença sobre a existência dos lobisomens na sociedade humana.[28][31]
Segundo Lobisomem, os Garou são metamorfos, seres com capacidade de mudar de forma.[32] No contexto do Mundo das Trevas, é considerado que o conhecimento humano em geral, embora mitificado, acredita que os lobisomens possuem apenas duas formas: humana e monstro, ou meio-lobo. Outros habitantes do Mundo das Trevas, como os vampiros que sabem os Garou existem, acreditam que os lobisomens possuem ao menos três formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.[33]
Em Lobisomem, no entanto, os lobisomens possuem, ao todo cinco formas diferentes.[32][34] Três são as principais, tendendo a serem mais usadas por estarem a ligados as formas naturais das raças. As outras duas são consideradas formas intermediárias.[34]
Até a quarta edição de Lobisomem, o jogador podia escolher para seu personagem Garou uma de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina.[35] Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia.[36]
Em relação as formas e suas questões raciais, observa-se que Lobisomens de raça Hominídea que estejam em sua forma Crinos, quando derrotados ou sem Fúria, retornam a forma natural, Hominídeo. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma humana, um Garou hominideo pode manipular Prata sem levar dano agravado e podem absorver o dano. A regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.[36] * Lobisomens de raça lupina, assim como os hominideos retornam a forma natural, no caso, a lupina. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma lupina, o Garou lupino pode manipular prata ou ser atigindo por ela sem levar o dano agravado e podem absorvê-lo normalmente. Como os hominideos, a regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.[36] Por fim, lobisomens impuros podem se manterem na forma Crinos mesmo quando derrotados ou sem fúria pois esta é a sua forma natural. Além disso, podem absorver dano agravado em qualquer forma e regenerar danos como Crinos em todas as formas (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia). Essa é a vantagem dos Impuros. A desvantagem é que a Prata causa dano agravado não absorvível em todas as formas.[36]
O conceito de raça em lobisomem não se faz presente na quinta edição.[16]
Em Lobisomem é dito que os Garou compartilham o Mundo das Trevas com várias raças sobrenaturais, entre as quais, outros metamorfos, seres capazes de alternar entre a forma humana e animal.[37] Esses metamorfos são chamados pelos lobisomens de "Os Ferase abrangem várias espécies de animais diferentes.[37]
Segundo Lobisomem, a relação dos Garou com "os Feras" é marcada por conflitos, ressentimentos e um amargo ódio.[37] Em tempos primórdios, a natureza instintiva de dominância dos lobisomens os levou a buscar dominar os demais metamorfos, que resistiram a essas tentativas de dominação com violência, desencadeado o evento conhecido como a Guerra da Fúria, um longo período de conflitos e genocídio entre os metamorfos que resultou na extinção de alguns e a eterna desconfiança e hostilidade dos sobreviventes.[50] Atualmente, com exceção dos Corax e dos Rokea, a maioria dos metamorfos mantêm distância dos lobisomens, que acreditam que os mesmos tenham sido extintos.[37]
Em Lobisomem, é apresentado que os Garou são seres materiais e espirituais, dom dado por Gaia, o espírito vivo do próprio mundo.[20] Para os Garou, Gaia é a soma de toda a criação que precisa ser defendida.[51] Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, a Weaver e a Wyld.[23]
Quando o lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito ou demanda para pode ser reconhecido por sua tribo. Este ritual é conhecido como Ritual de Passagem.[26]
Só após o Ritual, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto[26] e obtém seu posto e renome inicial, denominado Cliath.[52] Este renome varia de acordo com o augúrio, a função social de um lobisomem baseada na fase da lua em que este nasceu.[52][53]
Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados inescrutáveis e fortemente protegidos física e espiritualmente.[54][55] Nesses locais, flui uma grande quantidade de energia espiritual que liga os lobisomens ao seu espírito protetor, o totem, à Umbra e à Gaia.[55] Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites ou divisas dos caerns. Já para executar missões e realizar demandas, os Garou andam em Alcateias (ou Matilhas), cujo número de Garous variam de acordo com o objetivo do grupo, e geralmente representam um grupo de jogadores de Lobisomem.[56] Várias alcateias se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e em assembleias tribais, mas o que realmente une as alcateias em torno de um caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm.[54] Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes, no mínimo, duras, para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.[55]
Segundo Lobisomem, a sociedade Garou é formada por padrões rígidos, como os povos indígenas norte-americanos, ainda que os mesmos adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem.[29] A Litania, todavia, é o dogma supremo dos lobisomens, constituída por 12 leis específicas, sendo um símbolo de unidade da Nação Garou, ainda que as interpretações e aplicações destas leis variem de acordo com as necessidades das seitas e alcatéias.[29]
O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, e que determina algumas características do Garou.[53] Demonstra o caminho, a função social e o estilo do vida do Garou escolhido por Luna, o Celestino da Lua. Ao todo, são cinco augúrios: Ragabash, Theurge, Philodox, Galliard e Ahroun.[53]
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova.[57] Possuem uma personalidade travessa, dependendo da lua o Ragabash pode variar entre divertido e engraçado à sombrio e ácido.[57] É da natureza do augúrio pregar peças nos seus amigos e usar de truques e manhas para derrotar seus inimigos. Seus dons privilegiam a furtividade, o subterfúgio, a sutileza e a trapaça nas suas mais diversas formas.[57] Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.[57][58]
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos.[59] Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria.[59] Seus dons privilegiam não apenas o contato e controle dos espíritos, mas também toda a forma de misticismo que a cultura Garou apresenta, do controle das forças da natureza a cura de ferimentos graves.[59] Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.[58][59]
Os Phillodox são os Garou mais moderados.[60] São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens.[60] São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litania,[29] sendo excelentes líderes em tempos de paz.[60] Por isso, são os mais honrados lobisomens, zelando pela ordem e boa conduta de todos, ora de sua matilha, ora de um seita inteira.[60] Seus dons privilegiam a liderança, a tenacidade, o controle social e punição de criminosos. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra.[58][60]
Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Gibosa.[61] São os bardos, historiadores, artistas e profetas da Nação Garou.[61] São conhecidos pelo seu amor a Litania, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox e costumam ocupar diversas ocupações entre as alcateias. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo nas batalhas, os Galliards acabam por vezes na sombra dos Ahrouns. Porém, em disputas de narrativa de contos e uivo, geralmente nas assembleias e reuniões da seita, são a referência para qual todos se voltam. Seu dons privilegiam a comunicação, a arte e a inspiração.[61] Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.[58][61]
Os Ahroun são lobisomens nascidos sobre a Lua Cheia e que melhor representam a natureza guerreira dos Garou.[62] Por causa disso, os Ahroun são os heróis das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse.[62] A maioria das alcateias possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Seus dons privilegiam o combate, a resistência e a liderança. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.[58][62]
Em Lobisomem, os Garou eram representados como seres sociáveis, assim como os lobos e os humanos que lhes provém rebanho, se organizando portanto em tribos que constituem a Nação Garou.[63] Na primeira edição, foi estabelecida cerca de dezesseis tribos, sendo treze tribos jogáveis, com acontecimentos trágicos levando à queda de três destas.[64] Houve alteração para doze tribos jogáveis na terceira edição em virtude de uma tragédia que levou uma tribo a sair da Nação Garou,[63][65] havendo porém o retorno à todas as treze na versão de 20 anos de aniversário.[66]
Até a quarta edição, o conceito de tribo era definido pelos fatores étnicos, culturais e geográficos da região em que os Garou da mesma vivem. Aqueles que definiam sua linhagem corretamente eram denominados Raça Pura, ou seja, descendentes de grandes heróis da tribo que definem melhor seu conceito e são considerados por suas tribos como líderes capazes.[67] Cada tribo possuía um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos.[63] Na quinta edição, as tribos passaram a ser apenas convenções filosóficas e sociais, com termo "totem" substituido por "Espírito Patrono".[16]
Existiram ainda três tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.[81]
O RPG de Lobisomem coloca os jogadores dentro de uma sociedade fortemente hierárquica, por meio de um sistema de postos, que atribuem aos Garou uma indicação de respeito e submissão entre aqueles de menor para maior posto.[29] É baseando no Renome, um sistema de prestígio e reconhecimento dividido em três categorias: Honra, Glória e Sabedoria.[82]
Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saídos dos seus Ritos de Passagem. Normalmente, é o posto inicial para os jogadores.[83]
Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou, apesar de não tão numerosos quantos os Cliath. Ocupam posições de pequenos cargos nas seitas, normalmente vigias de caern.[83]
Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, aprendendo com os mesmos grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita. Nesse posto, o lobisomem já possui fama por toda a Nação Garou.[83]
Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo, às vezes, líderes na falta de um ancião. São muito conhecidos pela Nação Garou com um todo.[83]
Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente. Chamados como representantes tribais nos grandes Conclaves da Nação Garou e líderes dentro de suas respectivas seitas.[83]
Lendário - Posto 6 - Dependendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment).[8] Apenas Heróis notáveis, como Lord Albrecht Morningkill (Presas de Prata),[84] Yuri "Margrave" Koneitzko (Senhores das Sombras),[85] Gogol "Fangs First" (Crias de Fenris)[86][87] e Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra)[88] tiveram essa honra, no cenário oficial.[8]
Para alcançar este posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm,[89] ou no caso de um Dançarino da Espiral Negra, passar por desafios mortais, ao percorrer o labirinto que dá nome à tribo (a Espiral Negra, localizada no reino espiritual de Malfeas).[88]
Lobisomem: O Apocalipse é considerado por seus autores como possuindo uma vastidão infinita de cenários para suas sessões.[90] Isso se deve ao mundo espiritual, a Umbra, uma realidade paralela baseada em conceitos animistas.[51]
Segundo Lobisomem, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. A Umbra é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será.[91] As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espiritual,[92] sendo que está se divide em três zonas: Penumbra, ou Sombra da Terra,[93] Umbra Rasa, ou Selvas Espirituais[94] e Umbra Profunda, ou Axis Mundi.[95][96]
A Axis Mundi ou Árvore do Mundo é uma representação da Umbra Profunda que também usada pra ilustrar a Umbra como um todo.[96] Segundo a lenda, baseada em conceitos xamanistas de religiões animistas,[96] seria uma árvore que sustenta a Terra, estaria nas costas de uma tartaruga e seria o lar da Tríade.[97] Supostamente ficaria na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.[92][96]
Os principais habitantes da Umbra são espíritos, seres que refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico.[98] Eles também podem refletir conceitos abstratos, forças da natureza e até formas de vida completamente alienígenas.[98] São divididos em quatro categorias:
Segundo o jogo, estas seriam as três forças que regem o mundo.[97] No principio, harmônias e unidas,[99] após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistica que separa o mundo material e o mundo espiritual.
A Wyld é a mudança em estado puro: ela vive e é a possibilidade. Todos os seres têm uma ponta da Wyld: todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.[97]
A Weaver é a razão. Ao contrário da Wyld, é a padronização, a definição. Se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha a tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.[97]
É o equilíbrio, ela destrói as criações da Wyld, foi, porém, capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo, embora também seja ilustrada como um dragão ou hidra.[21][97]
Existem várias hipóteses a respeito da corrupção da Wyrm.[21] Todas porém tem pontos em comum que permitem um resumo hipotético do que aconteceu e é relatado em especial nos suplementos Livro da Wyld,[100] Livro da Weaver[101] e Livro da Wyrm:[21][102]
A Weaver, cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma, tentando definir um padrão para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna e jamais poderia ter uma forma definida. Como resultado, a Weaver, percebeu que estava tentando fazer o impossível, mas era tarde e terminou enlouquecendo, tecendo seu padrão descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação que ameaçava sufocar toda a Tellurian, mas era demais criação para seu poder de destruição e, em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela. Enfurecida por se sentir punida por apenas fazer seu trabalho, a Wyrm também enlouqueceu e posteriormente, se corrompeu, conforme sua mente deteriorava, nascendo as Wyrms Instintivas,[21] que formam as infinitas cabeças da Wyrm e seriam sua corrupção manifestada. Assim, o que era equilíbrio tornou-se pura corrupção, a destruição desnecessária. E, desde então, a Wyrm tenta destruir a maior de todas as criações: Gaia.[21][102]
Em Lobisomem: O Apocalipse, os Garou são retratados como as criaturas mais inamistosas do Mundo das Trevas, devido a sua identidade guerreira, o que lhes deu uma série de conflitos com outras criaturas.[103][104] Além daqueles que estão relacionados a sua guerra contra Wyrm, eles estão em conflito com outros seres sobrenaturais do Mundo das Trevas.[105][106]
No passado, os Dançarinos eram uma tribo conhecida como Uivadores Brancos, de origem britânica aparentada com os Fianna.[107] Tal como os demais Garou, este se organizam de igual maneira em termos de raça, tribo e augúrios sendo apenas os nomes, termos e espíritos patronos que mudam.[108] Também chamados de "Espirais Negras" ou apenas "Espirais", buscam corromper os demais lobisomem a causa da Wyrm.[109]
Junto com os Espirais Negras, os fomori são os adversários mais comuns dos lobisomens.[110] Resultado da união maligna entre um espírito da Wyrm com um ser humano,[111] essas criaturas espreitam dentro da sociedade humana, corrompendo para se multiplicar e devorando aqueles que não lhes tem serventia, e sendo um grande problema para os Garou, principalmente quando seus Parentes acabam corrompidos.[110]
Espíritos malignos que servem a Wyrm de coração.[112] Existem vários, sendo os maiores inimigos dos Garou na Umbra, o mundo espiritual. Os Malditos tem seus poderes e natureza baseadas em conceitos negativos de sentimentos humanos e de versões distorcidas dos espíritos da natureza. Seus poderes e tamanhos variam dos pequenos Scrogs e Kalus aos enormes Rastejantes Nexus.[112][113]
Os protagonistas de Vampiro: A Máscara são odiados pelos Garou.[105] Para estes, os mortos-vivos são uma ameaça das mais terríveis a Gaia e aos seres humanos. O cheiro da Wyrm é automaticamente detectável pelos dons de Garou quando os Vampiros possuem níveis de Humanidade abaixo de 7. Suplementos do jogo de Vampiro podem ser utilizados para narrar combates entre os dois tipos de criaturas sobrenaturais.[105]
Assim como Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão mostra os magos como adversários temidos dos Garou.[106] Os Garou acreditam que os Magos são saqueadores de Caerns por extraírem a energia espiritual para seus próprios fins,[106] desencadeado assim hostilidades.[114] Todavia, existe sempre uma possibilidade maior aos Garou de se aliarem aos Magos, ao contrário dos Vampiros, principalmente quando há semelhanças culturais (como o caso das Tradições dos Oradores dos Sonhos).[115]
Em Lobisomem: O Apocalipse, a Fúria é, em termos de jogo, um recurso único e de obtenção versátil, que confere grandes poderes aos personagens ao mesmo tempo que os submete a uma mecânica potencialmente punitiva.[116] Em termos narrativos, a Fúria é o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem.[116] Pode, porém, induzir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada.[116] A Fúria é responsável por tornar os lobisomens quase imbatíveis em combate, mas traz o perigo do descontrole para quem investe em seu poder, como Rein-Hagen descreveu a respeito:
“ | A Fúria é tanto benéfica quanto perigosa. Um grande braseiro aquece e cozinha melhor, mas também pode escapar do controle com muito mais facilidade e queimar alguém.[117] | ” |
A Fúria pode ser usada pelo jogador para:
Um personagem de Lobisomem pode ter até dez pontos de Fúria, divididos entre pontos permanentes e pontos temporários,[116] sendo que os pontos iniciais são definidos pelo augúrio escolhido.[53]
Diferente da Fúria, a Gnose é um recurso valioso e compartilha características com mecânicas de outros títulos do Mundo das Trevas.[118] Em termos narrativos, é um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual,[118] um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe no momento do seu nascimento e cuja força depende de sua raça.[36][118] Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.[118]
A Gnose pode ser usada pelo jogador para:
Tal como a Fúria, um personagem de Lobisomem pode ter até dez pontos de Gnose, divididos entre pontos permanentes e pontos temporários,[118] sendo que os pontos iniciais são definidos pela raça escolhida.[36]
Rick Swan avaliou o jogo duas vezes nas páginas da Dragon.
“ | Muito do livro é organizado ao acaso; a seção sobre a narrativa precede o capítulo sobre a criação de personagens, os tipos de raças são introduzidos no Capítulo Dois, mas não são detalhados até Capítulo Seis, e eu tive que pesquisar três capítulos para reunir todo o material pertinente sobre Renome. As habilidades carecem de descrições adequadas; as especialidades mal são descritas. | ” |
No entanto, ele ainda aprovou o jogo, dizendo:
“ | Com sua ênfase mais na narrativa do que na mecânica, Lobisomem chega mais perto do que é supostamente o RPG do que qualquer novo jogo que eu tenha visto em um muito tempo.[119] | ” |
“ | Eu não conseguia acompanhar a mitologia complicada (o que diabos é o Impergium? ), meus jogadores não tinham certeza de como seus personagens deveriam se comportar (O que é isso que você faz com totens de novo?), e nenhum de nós foi capaz de manter as tribos em ordem (Os Senhores das Sombras estão tentando derrubar os Presas de Prata, ou vice-versa?). O jogo Lobisomem era ótimo, com certeza. Mas nos fez sentir, er, estúpidos. Então desistimos. " | ” |
Swan concordou com o recentemente publicado Werewolf Player's Guide (Guia do Jogador do Lobisomem), que ele chamou de
“ | "um livro útil - agora indispensável - que esclarece os conceitos mais obscuros do jogo."[120] | ” |
Dustin Wright revisou a 2ª edição para Pyramid # 10 (novembro de 1994) e afirmou que
“ | No geral, a segunda edição de Lobisomem: O Apocalipse é muito melhor do que o primeiro livro. Bill Bridges e sua alcateia estão de parabéns por lançar um produto excelente; recomendo vivamente para aqueles que já estão jogando a primeira edição. Para aqueles de vocês que ainda não experimentaram jogar Lobisomem, Sugiro escolher este jogo e experimentar. Enlouqueça!"[121] | ” |
“ | Sendo o segundo jogo na série Storyteller - que inclui Vampire, Mage, Wraith e Changeling - Lobisomem compartilha o mesmo sistema e configuração, o Mundo das Trevas. Ele contém muitos antecedentes para o Garou e sua luta para combater as forças do Wyrm. Ele pode ser rápido, cruel ou trágico e provocador.[123] | ” |
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