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a física ragdoll é um tipo de animação processual na física Da Wikipédia, a enciclopédia livre
A Física Ragdoll é um tipo de animação processual da física frequentemente usada como substituto das animações estáticas tradicionais de mortes em videogames e filmes de animação.
Os primeiros jogos usavam animações criadas manualmente para as sequências de morte de um personagem. A vantagem era o baixo uso da CPU, pois os dados necessários para animar um objeto eram escolhidos a partir de um número definido de quadros por segundo. À medida que os computadores aumentavam a potência, tornou-se possível fazer simulações físicas limitadas em tempo real. Um boneco de pano é, portanto, uma coleção de vários corpos rígidos (cada um dos quais normalmente é conectado a um osso na animação esquelética), unidos por um sistema que restringe a maneira como os ossos podem se mover um com outro. Quando o personagem morre, seu corpo começa a desmoronar no chão, tendo essas restrições no movimento de cada articulação, que geralmente parece mais realista.
O termo Ragdoll vem de um problema que os articulados sistemas, devido ao limite de solucionadores utilizados, tendem a ter pouca ou nenhuma articulação do músculo rígido, levando o personagem a um colapso parecido como uma boneca de pano, muitas vezes comicamente improvável ou posições comprometedoras.
O Jurassic Park, licenciado o jogo Jurassic Park: Trespasser, usou a física Ragdoll em 1998, mas recebeu opiniões muito polarizadas. A maioria foi negativa, pois o jogo teve vários erros. Foi lembrado, no entanto, por ser pioneiro na animação dos videogames[1].
O uso moderno da física Ragdoll vai além das sequências de morte. Existem jogos de luta em que o jogador controla uma parte do corpo do lutador e o resto segue, como Rag Doll Kung Fu, e jogos de corrida como a série FlatOut.
As tecnologias de animação recentes, como aqueles encontrados em NaturalMotion's Euphoria Software, têm permitido o desenvolvimento de jogos que utilizavam a física Ragdoll como uma parte integrante da experiência de jogo imersiva, em oposição ao uso antiquado de técnicas de animação em lata. Isso é visto em Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, Red Dead Redemption, Max Payne 3 e Red Dead Redemption 2, além de títulos como Star Wars: The Force Unleashed, da LucasArts, e Puppet Army Faction's Kontrol, que apresenta locomoção de boneca de pano movida a 2D em superfícies irregulares ou em movimento.
Os Ragdolls foram implementados usando o algoritmo de Featherstone e contatos de amortecimento de molas[2]. Uma abordagem alternativa utiliza solucionadores de restrições e contatos idealizados. Embora a abordagem de corpo rígido e restrito às bonecas de pano seja mais comum, outras técnicas de "pseudo-boneca de pano" foram usadas:
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