Najlepsze pytania
Chronologia
Czat
Perspektywa

Wikipedysta:Ziomektomek/Supercyfry tomka

Z Wikipedii, wolnej encyklopedii

Remove ads
Remove ads

Supercyfry

  • Supercyfry to animowane postacie od 0 do 9, które mieszkają w zwykłych sofach. Każdy odcinek składa się z takich samych elementów. Na początku odcinka niektóre cyferki są zaangażowane w zabawę, która będzie miała znaczenie dla problemu, który później będą musieli rozwiązać. Następnie agent wzywa cyferki na pomoc wraz z opisaniem problemu,2 to widzi na ekranie,który uruchamia.Jedna,dwie,lub trzy cyferki przechodzą do świata rzeczywistego aby rozwiązać problem, podczas gdy pozostałe Supercyfry w czasie ich pobytu obserwują ich postępy na ekranie.

Cyferki w czasie pobytu w świecie ludzi muszą zdiagnozować problem, przez badania i przy pomocy dodatkowych pomysłów agentów, którzy dzwonią do bazy by je rozwiązać. Napotkane problemy najczęściej są spowodowane przez antagonistów; Problematyka, Pana Zagadki czy Cyfrokrada. Niekiedy problemu przysparzają najmłodsze Supercyfry, które uciekając z sofy za wszelką cenę chcą pomóc, nieumyślnie coś psując. Problemy rozwiązywane są przez maszynkę łamiłebka,którą często obsługuje 4.(377/408)(nie wtedy, gdy jest na misji.)Po rozwiązaniu zadania Supercyfry powracają do bazy, odtwarzają to, co się wydarzyło na ekranie, a następnie wzywają widza do zastanowienia się nad tym problemem. Wszystkie problemy skupiają się wokół pojęć matematycznych; program ma na celu stymulowanie zainteresowania młodych dzieci matematyką i geometrią.

  • Bohaterowie
  • Cyfry Cyfry 0, 1 i 2 to najmłodsze cyfry.Mają problemy z mówieniem
  • 0-jasnozielony członek drużyny i najmłodszy z drużyny cyferek. Jest chłopcem, który sprawia, że przedmioty znikają, lub sam potrafi zniknąć. Mało się rusza i mówi, dlatego inni często się o niego niepokoją. Razem z 1 tworzy 10, wtedy z jednego przedmiotu robi się dziesięć, a gdy się rozdzielają - z dziesięciu robi się jeden. Często niczego nie rozumie.przez wszystkich uważany jest za zbyt małą cyferkę aby wybrać się na samodzielną misję, nad czym bardzo ubolewa. Na misję może iść tylko z cyframi 1,2,3,4,5,6,7,8 lub 9 ale od odc.22 się to zmienia.
  • 1-fioletowa członkini drużyny, jest dziewczynką, potrafi dodawać lub odejmować jeden przedmiot, powiększa lub pomniejsza o 1 cyfrę.Nie udaje się tak często na misję, ale częściej niż 0 i 2.Ze swojego klocka-pomocka może stworzyć kwadrat. Dzięki swojemu kształtowi potrafi wytworzyć moc łami-łebka, której można użyć nawet do góry nogami. Czasem jest złośliwa. Wydaje się być trochę niezdarna.Ze swojego klocka-pomocka może stworzyć kwadrat.Razem z 0 tworzy 10, wtedy z jednego przedmiotu robi się dziesięć, a gdy się rozdzielają - z dziesięciu robi się jeden.Często komuś pomaga np.8.
  • 2- pomarańczowy członek drużyny,który gdy nie udaje się na misję, zawsze sprawdza to co na ekranie.Jest chłopcem, który pomaga innym cyfrom, np. ustawić przedmioty w kolejności. Na początku nie potrafi liczyć, później się to zmienia. Wydaje się być poważniejszy od 0 i 1, ale często jest bardzo dziecinny. Ma dobre chęci, ale za mało wprawy. Mówi wyraźniej i więcej niż 0 i 1.
  • Cyfry3,4,5 i 6 to 2 drużyna.
  • 3-różowa członkini drużyny udaję się na misję sama lub z 0,1,2,4,5,6,7,8 lub 9.Jest bardzo zarozumiała. Kolekcjonuje piękne rzeczy (bryły geometryczne i dzwoneczek). Może zmienić swoje klocki-pomocki w walce-pomocki. Bardzo lubi hałasować.
  • 4-granatowy członek drużyny.Jako jedyny z drużyny Supercyferek potrafi naprawiać zepsute narządy, a także tworzyć wynalazki. Ze swoich klocków-pomocków może zrobić kwadrat. Lubi, kiedy jest cicho. Boi się

wysokości i wydaje się być nieśmiały i mało ambitny.przez wszystkich uważany jest za zbyt małą cyferkę aby wybrać się na samodzielną misję, nad czym bardzo ubolewa. Na misję może iść tylko z cyframi 0,1,2,3,5,6,7,8 lub 9 ale później się to zmienia. Nigdy nie był z 3 na misji.

  • 5- turkusowa członkini drużyny, najmądrzejsza z tej grupy cyferek. Zawsze wyobraża sobie co może się stać kiedy wróg będzie kontynuował swoje poczynania. Zna się na modzie i tańcu.Często walczy z Hultaj Chochlą.Może zmienić swoje klocki-pomocki w płytki-pomocki. Na misję może wyruszyć z cyframi 0,1,2,3,4,6,7,8,9 później się to zmienia.
  • 6-żółty członek drużyny. Potrafi wysoko skakać, jest bardzo silny i odważny.Uwielbia samochody. Może zmienić swoje klocki-pomocki w kijki-pomocki, lub płytki-pomocki. Na misję może lecieć z cyframi 0,1,2,3,4,5,7,8 lub 9.
  • Cyfry 7, 8 i 9 to najstarsze cyfry ze wszystkich.Kochają pomagać.
  • 7-czerwona członkini drużyny. Jest pełną odwagi dziewczyną, która posiada moc tworzenia siedmiu kolorów tęczy. Potrafi też z każdej liczby zrobić 7. Lubi opowiadać ciekawe historie. Umie pięknie malować. Często walczy z panem zagadką.
  • 8-błękitny członek drużyny i fajny chłopak, dobrze liczy, uwielbia pomagać innym gdy są w tarapatach.Często walczy z Panem zaadką.Dzięki kształtowi może używać mocy łami-łepka nawet, gdy jest do góry nogami. Często pomaga 2 lub 4.
  • 9-ciemnozielona członkini grupy i pomysłowa dziewczyna, jest najmądrzejsza ze wszystkich cyferek.Najczęściej ze wszystkich udaje się na misje.Często walczy z Niekształtkiem.Lubi geometrie. Uważa, że jej klocki pomocki lubią być poukładane. Często opiekuje się małymi cyframi. Jest bardzo mądra. Ze swoich klocków-pomocków może stworzyć kwadrat.Jest najstarszą supercyfrą.
  • Wrogowie
  • Problematyk (ang. Problem Blob) – zielona śluzowata istota z okiem wychodzącym z brzucha, powodująca problemy. Pluje na swoje ofiary zielonym śluzem, który sprawia problemy.
  • Pan Zagadka (ang. The Puzzler) – animowana głowa, dodaje, podwaja lub potraja przedmioty. Jeżeli spotka cyfrę, więzi ją w swojej "bańce pytańce", przejmuje wtedy jej moc. Zdarza się też że przez niego ludzie robią kilka razy to samo i kilka razy co innego np: trzy razy chodzą lewą nogą i trzy razy prawą, lub zamiast coś robić nogami robią rękoma. Zawsze rymuje wszystko co mówi.
  • Niekształtek (ang. Shape Japer) – fioletowe stworzenie, które zmienia kształty (np. kul na sześciany), porusza ludźmi, powoduje że ludzie mają problem z kołami, kwadratami oraz symetrią. Czasem jest kulą, a czasem kostką (w niektórych odcinkach kółkiem, kwadratem, trójkątem lub walcem).
  • Hultaj Chochla (ang. Spooky Spoon) – różowa chochla przypominająca łyżkę, która zamienia miejscami rzeczy, np. mop z rakietą do tenisa, wiadro z pizzą itp. Potrafi też zamienić ruch z bezruchem (np. leżąca książka zacznie tańczyć, a karuzela przestanie się obracać). Raz sprawiła że czas leciał za szybko.
  • Cyfrokrad (ang. Numbertaker) – człowiek, który kradnie przedmioty w określonej ilości, zdarza się też, że dodaje 10 przedmiotów więcej (rysuje kredą cyfrę jaką wynosi dany przedmiot np. 3 i przed nią dopisuje 1 i powstaje 10 przedmiotów więcej np. 13). Kradnie cyfry, nosi biały płaszcz i kapelusz
  • Liczba
Więcej informacji Nr, Rok ...
  • Opisy odcinków

Seria pierwsza


  * Kłopoty z zerem
   Supercyfra 0 powoduje zniknięcie rzeczy. Dziewięć nie jest zadowolony z tego zjawiska i postanawia to naprawić.
  * Długo, coraz dłużej
   Długopis chłopca i mop woźnego robią się długie. Dwa dowiaduje się, że to Problematyk robi brzydki kawał.
 *  Dzisiaj kula, jutro sześcian
   Zły Niekształtek zamienia kule w sześciany. Sześć, który jest w drodze, nie może do tego dopuścić.
*   Przybywa Pan Zagadka
   Pan Zagadka więzi Supercyfry 4 i 6 w Bańce Pytańce. Cztery i Sześć muszą rozwiązać jego zagadkę, bo inaczej jeśli źle ją rozwiążą, to utkną w bańce na zawsze.
   Jeszcze raz
   Podczas rozwiązywania problemu, Cztery zostaje przemieniony najpierw w cyfrę 5, a potem w cyfrę 6. Okazuje się, że to Jeden i Dwa maczała/y w tym palce.
   Tu trzeba myśleć
   Przez Problematyka samochód chłopca i noga mężczyzny wymykają się spod kontroli. Dziewięć nie może na to pozwolić.
   Siedem cudów
   Siedem zostaje uwięziona przez Pana Zagadkę w Bańce Pytańce i przez to pojawiają się kłopoty. Aby ją uwolnić, Dwa musi rozwiązać kolejne zadanie.
   Wielki ciężar
   Nieznośna Hultaj Chochla podmienia lekkie i ciężkie przedmioty. Cztery i Osiem są temu przeciwne.
   Dziewięć pomóż!
   Chłopiec ubiera się jak kobieta, a dziewczynka nosi męskie fatałaszki. Dziewięć odkrywa, że to Hultaj Chochla znów robi zamieszanie.
   Dwa to równy gość!
   Cyfrokrad nie lubi, gdy zobaczy 2 rzeczy. Na szczęście Dwa przybywa by temu zapobiec.
   Sztuczki Niekształtka
   Przez niedobre sztuczki Nieksztłatka prostopadłościany i sześciany mają dziwny kształt. Sześć musi mu w tym przeszkodzić zanim będzie za późno.
   Hultaj rozrabiaka
   Ludzie wykonują czynności nie po kolei. Pięć podejrzewa o to paskudną Hultaj Chochlę.
   Dziewięć żyć
   Pan Zagadka więzi Dziewięć w Bańce Pytańce. Trzy i Sześć przybywają by jej pomóc.
   Kłopoty z Cyfrokradem
   Cyfrokrad znowu kradnie. Dwa, który jest w drodze, nie może na to pozwolić.
   Formuła
   Pan Zagadka ponownie sprawia ludziom problemy związane z formułą. Dziewięć musi pokrzyżować mu niecne plany zanim ten będzie dalej robił.
   Wszystko idzie nie tak
   Zła Hultaj Chochla zamienia ruch z bezruchem. Dziewięć przybywa by to wszystko naprawić.
   Kolory
   Wstrętna Hultaj Chochla kradnie kolorowe rzeczy, które jej przeszkadzają. Dwa na szczęście przywraca rzeczom właściwe barwy tęczy.
   Gra się z dwóch połówek
   Niedobry Niekształtek dzieli rzeczy na połówki. Dwa musi rozwiązać ten problem zanim wróg to zrobi.
   Uwaga na Hrabiego
   Dziewięć odkrywa, że ludzie mają problemy z liczeniem. Okazuje się, że to Dwa przyczynił się do tego.
   Suszarka kontenerów
   Sześć z przerażeniem odkrywa, że ilości w pojemnikach znikają. Okazuje się potem, że to sprawka Pana Zagadki, który uwięził Cztery w Bańce Pytańce.
   Dziesiątki chwil
   Zero i Jeden tworzą wszystkiego po 10. Pięć musi temu zapobiec zanim oboje to zrobią.
   Dwie dobre rzeczy
   Supercyfra 2 walczy z Niekształtkiem, który nie lubi, gdy są dwa rzeczy. Tymczasem Cztery próbuje naprawić wyrzutnię, która z powodu awarii nie mogła go wystrzelić.
   Powiedz, co masz na myśli
   Przedmioty zmieniają wielkość. Dwa odkrywa, że to sprawka Problematyka, który znowu robi kawał.
   Jedna Wygrana
   Dziewięć walczy z Cyfrokradem, który zbiera więcej niż jeden przedmiot. Pomaga mu w tym Jeden.
   Podstępne dziewiątki
   Dziewięć walczy z Cyfrokradem, który tworzy rząd podstępnych dziewiątek.
   Może Dwójki będą z wami
   Niekształtek bawi się dwukątami. Dwa na szczęście rozwiązuje ten problem.
   Najlepsze oszacowanie
   Przez Problematyka ludzie mają problem z oszacowaniem. Osiem przybywa, by rozwiązać ten problem.
   W i poza
   Dwa walczy z Hultaj Chochlą, przez którą rzeczy znajdują się poza jego miejscem.
   Od zera do bohatera
   Członkowie drużyny cyferek zamiast rozwiązać problem, stwarzają go jeszcze bardziej. Zero, najmłodszy z drużyny, ratuje ich z opresji.
   Złe Koła
   Wszystkie przedmioty mające kształt koła wymykają się spod kontroli. Dziewięć musi naprawić szkody, które spowodował Niekształtek.
   Sławne Dziewiątki
   Dziewięć walczy z Panem Zagadką, który stworzył u każdego po dziewięć rzeczy.
   Targi Akcji
   Problematyk znów robi bałagan. Dziewięć przybywa, aby mu w tym przeszkodzić.
   Jako Czwórka
   Cyfrokrad zabiera ludziom poczwórne rzeczy. Cztery nie może na to pozwolić.
   Do nastolatków
   Cyfrokrad powiększa liczbę rzeczy o 10. Dwa przybywa, aby zlikwidować ten problem.
   Do góry nogami
   Dwa walczy z Hultaj Chochlą, która odwraca wszystko do góry nogami. Pomaga mu w tym Osiem.
   Maleńkie trzy telefony domowe
   Trzy próbuje rozwiązać zadanie polecone przez Pana Zagadkę. Siedem, Osiem i Dziewięć przybywają, by jej w tym pomóc.
   Pomiary
   Przez podłego Niekształtka przedmioty zmieniają swoją długość. Sześć na szczęście przywraca im właściwy rozmiar.
   Pomyśl jeszcze raz
   Hultaj Chochla zmienia regułę jedego przedmiotu z wieloma rzeczami na regułę jednego przedmiotu z jedną rzeczą. Pięć przybywa, aby zlikwidować postawioną przez nią regułę i przywrócić właściwą.
   Połowa sukcesu
   Przez Cyfrokrada liczba rzeczy zmniejsza się o połowę. Cztery musi pozbyć się tego problemu zanim wróg to zrobi.
   Walce tańczą walca
   Pięć walczy z Niekształtkiem, który powoduje dziwne zachowanie walców.
   Zdarzenia z dzielenia
   Niekształtek bawi się w dzielenie na połówki, części trzecie i ćwiartki. Trzy nie jest z tego zadowolona, ale postanawia zrobić z tym porządek.
   Dzień i noc
   W historii opowiedzianej przez Supercyfrę 7 niedobra Hultaj Chochla podmienia czynności, które dzieją się w ciągu każdej pory dnia. Członkowie drużyny cyfr: Jeden, Dwa, Trzy, Cztery, Pięć, Sześć, Osiem i Dziewięć muszą to naprawić zanim wróg będzie dalej robił.
   Spróbuj inaczej
   Ludzie robią rzeczy w nietypowy sposób. Cztery podejrzewa o to Pana Zagadkę, który uwięził Osiem w Bańce Pytańce. 



  • Ciekawostki i błędy
   W pierwszym odcinku jak zawsze cyfra 4 wchodzi do skoczka, a 2 do windy, jednak potem 4 jedzie windą, a 2 skacze. Dokładnie mówiąc, jest to odcinek gdzie wszystko jest dłuższe niż powinno.
   Cyfry 0, 2, 4, 6 i 8 są płci męskiej, a cyfry 1, 3, 5, 7 i 9 żeńskiej, choć w odcinku z zerem 4 mówi: jeden jest już bardzo zmęczony, oraz 2 "oj biedny" (gdy jedynka nie trafia w tarcze, gdzie zostawia się odciski) i cztery do jedynki w odcinku "Jeden, trzy, pięć, siedem, dziewięć" "opuściłaś taką śliczną liczbę".
   Cyfra 2 raz poleciała na samodzielną misję - w 22 odcinku, o nazwie "2 Dobre Rzeczy".
   W odcinku "Od zera do bohatera" wszystkie cyfry oprócz zera sprawiały problem, uratowało je 0. W tym odcinku pierwszy raz wystąpiły wszystkie cyfry.
   W angielskiej wersji Niekształtek jest płci żeńskiej.
   We włoskiej wersji 1 jest płci męskiej, a 2 żeńskiej.
  • Rozkład Supercyfr
Więcej informacji Supercyfra, Ilość Samodzielnej misji ...
  • Spis odcinków
  • Seria 1 2 014
Więcej informacji N/o, Tytuł ...
  • Seria 2 2 014
Więcej informacji N/o, Tytuł ...
  • Seria 3 2 014
Więcej informacji Lp., Tytuł ...
Więcej informacji Lp, Tytuł ...
  • Seria 3 2 015
Więcej informacji Lp, Tytuł ...
  • Seria 3 2 016
Więcej informacji Lp, Tytuł ...
Remove ads
Loading related searches...

Wikiwand - on

Seamless Wikipedia browsing. On steroids.

Remove ads