Wikipedysta:Kaaajo/brudnopis
Z Wikipedii, wolnej encyclopedia
E-sporty (znane również jako sporty elektroniczne lub esporty) to forma zawodów sportowych z użyciem gier komputerowych[1]. Zawody e-sportowe często przyjmują formę zorganizowanej wieloosobowej gry wideo, gdzie profesjonalni gracze indywidualnie lub w drużynach, zebrani fizycznie (tzw. LAN party) lub połączeni internetowo. Mimo tego, że zawody i inne formy rywalizacji stanowią od dawna część kultury gier wideo, przez dłuższy czas były traktowane jedynie rozrywkowo, rozgrywane przez amatorów. Dopiero wraz z początkiem lat 2000, dzięki możliwości streamowania rozgrywek na żywo, zaczęły nabierać obecnej formy wraz z gwałtownym wzrostem ich popularności[2][3]. Pojawili się profesjonalni gracze oraz komentatorzy, specjalizujący się w danej grze. Szybki wzrost zainteresowania i znaczenia e-sportu spowodował, że już w latach 2010-tych stanowił istotny czynnik w branży gier wideo, a deweloperzy aktywnie wspierali i współtworzyli go, przystosowując swoje gry i finansując turnieje.
Najpopularniejsze gatunki gier wideo związane z e-sportem to MOBA (ang. multiplayer online battle arena), strzelanki FPS, walki, gry karciane, bitwy battle royale i strategia czasu rzeczywistego (RTS). Do czołowych gier w obecnym globalnym e-sporcie należą między innymi League of Legends i Dota 2 (gry MOBA), Counter-Strike i Overwatch (strzelanki), Super Smash Bros (walka). i StarCraft (RTS). Turnieje takie jak League of Legends World Championships, The International w Dota 2 i Intel Extreme Masters są jednymi z najpopularniejszych w e-sporcie. Wiele gier e-sportowych prowadzi serię rozgrywek ligowych ze sponsorowanymi drużynami np. Overwatch League. Pytanie czy e-sport powinien być traktowany na równi z tradycyjnymi dyscyplinami sportowymi zawsze budziło kontrowersje. Wielu argumentuje, że jeśli nie jest wykonywany wysiłek fizyczny to konkurencja nie może zostać uznana za sport. Mimo to na wielu międzynarodowych konwencjach sportowych w Azji miały miejsce również e-sportowe dyscypliny. Komisja olimpijska rozważa również wprowadzenie e-sportu na przyszłe olimpiady.
Pod koniec 2010 roku oszacowano, że całkowita liczba regularnych widzów e-sportu wzrośnie do 454 milionów, a przychody wzrosną do ponad 1 miliarda USD[4]. Rosnąca dostępność internetu i platform streamingowych, zwłaszcza YouTube i Twitch, stała się kluczowa dla rozwoju i promocji zawodów e-sportowych[3].