ਸੁਡੋਕੂ
From Wikipedia, the free encyclopedia
ਸੁਡੋਕੂ (数独, sūdoku?, digit-single) (数独, sūdoku?, digit-single)
(数独, sūdoku?, digit-single)
(/suːˈdoʊkuː//suːˈdoʊkuː/, /-ˈdɒk-//-ˈdɒk-/, /sə-//sə-/, ਸ਼ੁਰੂ ਵਿੱਚ ਨੰਬਰ ਪਲੇਸ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਸੀ)[1] ਇੱਕ ਤਰਕ-ਅਧਾਰਤ,[2][3] ਸੰਯੋਜਨਕਾਰੀ[4], ਨੰਬਰ-ਪਲੇਸਮੈਂਟ ਪਹੇਲੀ ਹੈ।ਇਸਦਾ ਉਦੇਸ਼ ਅੰਕਾਂ ਦੇ ਨਾਲ 9 × 9 ਗਰਿੱਡ ਨੂੰ ਭਰਨਾ ਹੈ ਤਾਂ ਜੋ ਹਰੇਕ ਕਾਲਮ, ਹਰ ਕਤਾਰ ਅਤੇ ਗਰਿੱਡ (ਜੋ ਕਿ "ਬਕਸੇ", "ਬਲਾਕ" ਜਾਂ "ਖੇਤਰ" ਵੀ ਕਿਹਾ ਜਾਂਦਾ ਹੈ) ਲਿਖਣ ਵਾਲੇ ਨੌ 3 × 3 ਸਬਗ੍ਰੈਡਾਂ ਵਿੱਚੋਂ ਹਰ ਵਿੱਚ ਸ਼ਾਮਲ ਹਨ 1 ਤੋਂ 9 ਤੱਕ ਸਾਰੇ ਅੰਕ ਹੋਣ। ਬੁਝਾਰਤ ਸੈੱਟ ਕਰਨ ਵਾਲਾ ਇੱਕ ਅੰਸ਼ਕ ਤੌਰ ਤੇ ਪੂਰਾ ਕੀਤਾ ਗਿਆ ਗਰਿੱਡ ਪ੍ਰਦਾਨ ਕਰਦਾ ਹੈ, ਜਿਸ ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਚੰਗੀ ਤਰਾਂ ਸੈੱਟ ਬੁਝਾਰਤ ਲਈ ਇੱਕ ਇੱਕ ਹੱਲ ਹੈ। ਮੁਕੰਮਲ ਹੋਈਆਂ ਖੇਡਾਂ ਹਮੇਸ਼ਾ ਇੱਕ ਪ੍ਰਕਾਰ ਦਾ ਲਾਤੀਨੀ ਵਰਗ ਹੁੰਦਾ ਹੈ ਜਿਸ ਨਾਲ ਵਿਅਕਤੀਗਤ ਖੇਤਰਾਂ ਦੇ ਕੰਨਟੈਂਟ ਤੇ ਇੱਕ ਵਾਧੂ ਪਾਬੰਦੀ ਹੁੰਦੀ ਹੈ। ਉਦਾਹਰਨ ਲਈ, ਇੱਕੋ ਪੂਰਨ ਅੰਕ ਇੱਕੋ ਲਾਈਨ, ਕਾਲਮ ਜਾਂ 9x9 ਪਲੇਅਿੰਗ ਬੋਰਡ ਦੇ ਨੌਂ 3x3 ਉਪ-ਖੇਤਰਾਂ ਵਿੱਚ ਦੋ ਵਾਰ ਨਹੀਂ ਹੋ ਸਕਦਾ।
ਫ੍ਰੈਂਚ ਅਖ਼ਬਾਰਾਂ ਨੇ 19 ਵੀਂ ਸਦੀ ਵਿੱਚ ਪਹੇਲੀਆਂ ਦੇ ਵੱਖੋ-ਵੱਖਰੇ ਰੂਪਾਂ ਪੇਸ਼ ਕੀਤੇ ਸਨ ਅਤੇ 1979 ਤੋਂ ਲੈ ਕੇ ਨੰਬਰ ਪਲੇਸ ਦੇ ਨਾਮ ਤਹਿਤ ਇਹ ਪਹੇਲੀ ਕਿਤਾਬਾਂ ਆ ਰਹੀਆਂ ਹਨ। ਹਾਲਾਂਕਿ, ਆਧੁਨਿਕ ਸੁਡੋਕੂ ਨੂੰ ਸਿਰਫ ਜਪਾਨੀ ਪੁਆਇੰਟ ਕੰਪਨੀ ਨਿਕੋਲੀ ਦੁਆਰਾ, ਸੁਡੋਕੁ ਨਾਮ ਦੇ ਤਹਿਤ 1986 ਵਿੱਚ ਮੁੱਖ ਧਾਰਾ ਬਣਨਾ ਸ਼ੁਰੂ ਕੀਤਾ, ਜਿਸਦਾ ਮਤਲਬ ਹੈ "ਇੱਕੋ ਨੰਬਰ"।[5] ਇਹ ਸਭ ਤੋਂ ਪਹਿਲਾਂ 2004 ਵਿੱਚ ਇੱਕ ਅਮਰੀਕੀ ਅਖ਼ਬਾਰ ਅਤੇ ਦ ਟਾਈਮਜ਼ (ਲੰਦਨ) ਵਿੱਚ ਪ੍ਰਕਾਸ਼ਿਤ ਹੋਇਆ ਸੀ, ਵੇਅਨ ਗੋਲਡ ਦੇ ਯਤਨਾਂ ਨਾਲ, ਜਿਸ ਨੇ ਵੱਖ ਵੱਖ ਪਹੇਲੀਆਂ ਨੂੰ ਤੇਜ਼ੀ ਨਾਲ ਤਿਆਰ ਕਰਨ ਲਈ ਇੱਕ ਕੰਪਿਊਟਰ ਪ੍ਰੋਗ੍ਰਾਮ ਬਣਾਇਆ।