From Wikipedia, the free encyclopedia
Во полето на индустрискиот дизајн во интеракцијата помеѓу човекот и машината, корисничкиот посредник е место каде е овозможена интеракцијата помеѓу човекот и машината. Целта на интеракцијата помеѓу еден човек и една машина е делотворно оперирање и контрола на машината како и повратна информација (коментар) од машината што му помага на операторот при извршување на оперативни одлуки. Примери на овој широк концепт на корисничките посредници вклучуваат интерактивни аспекти на компјутерските оперативни системи, рачни алати, оперативна контрола на тешка машинерија, а и обработни контроли. Дизајнот е применлив при создавање на кориснички посредник кој е поврзан со или пак вклучува некои дисциплини како ергономија и психологија.
Кориснички посредник (англ. user interface) е систем со кој луѓето (корисниците) се во интеракција со машината. Корисничкиот посредник вклучува компоненти: машинска опрема (физички) и програмска опрема (логички). Корисничките посредници постојат за различни системи и не снабдуваат со значења на:
Општо земено, целта на инжинерингот на интеракцијата помеѓу човекот и машината е да произведи кориснички посредник кој е лесен, ефикасен и пријатен за работа на начин кој го дава саканиот резултат. Ова обично значи дека операторот треба да овозможи минимален влез за да го постигне саканиот излез, и исто така машината да го минимизира непосакуваните излези на човекот.
Откако се зголеми употребата на лични сметачи и релативното намалување на општествената свест на тешката машинерија, терминот „кориснички посредник“ го надвладее „графичкиот кориснички посредник“, додека дискусиите за индустрискиот контролен панел и машинскиот контролен дизајн многу почесто се однесуваат на човек-машина интерфејсот.
Други термини за кориснички посредник се човечко-сметачки посредник (ЧСП) и човечко-машински посредник (ЧМП)
Да се работи со систем, корисниците треба да бидат способни да ја контролираат и оценат состојбата на системот. На пример, при возење на автомобил, возачот го употребува воланот при контрола на движењето на возилото, како и педалот за гас, кочница и менувачот за да ја контролира брзината на возилото. Возачот ја гледа позицијата на возилото преку гледање низ шофершајбната и точната брзина преку читање од брзиномерот. Целиот корисничкиот посредник на автомобилот е составен од инструменти кои возачот ги употребува да ги извршува задачите на возење и одржување на возилото.
Постои голема разлика помеѓу кориснички посредник (user interface) наспроти операторски посредник или човечко-машински посредник (human-machine interface, HMI)
Иако е скратено, термините се однесуваат на тој “слој” што го одделува човекот што ја раководи машината од самата машина.
Во научната фантастика, HMI е понекогаш користен да се однесува на нешто што е подобро опишано како директен неутрален посредник. Меѓутоа, по подоцнежната употреба се гледа зголемена користеност на оваа апликација во вистинскиот живот како (медицински) протези-вештачките додатоци што заменуваат дел од телото кој фали.
Во некои случаи компјутерите можат да го набљудуваат корисникот, и да реагираат соодветно според неговата реакција, без специфична команда. Средства за следење на делови од телото се потребни, сензори за набљудување на позицијата на главата и така натаму се употребуваат експериментално. Ова е посебно релевантно кај имерсните посредници (immersive interfaces).
Корисничките посредници се сметаат од некои автори како примарна состојка за задоволство на компјутерските корисници.
Дизајнот на корисничкиот посредник влијае на напорите кои корисникот мора да ги обезбеди за да обезбеди внесување во системот и да го толкува изнесувањето од системот, и колку напор е потребно за да се научи како да се направи тоа. Употребливоста претставува степен до којшто дизајнот на посебен кориснички посредник ги зема предвид човечката психологија и психологијата на корисниците, и го прави процесот на користење на системот делотворен, ефикасен и задоволувачки.
Употребливоста е главна одлика на корисничкиот посредник, но исто така е поврзана со функционалноста на производот и процесот на неговото дизајнирање. Употребливоста опишува колку добро производот може да биде употребен за намената за целта на корисниците со ефикасност, делотворност и задоволство, и исто така, земајќи ги предвид барањата од нејзиниот контекст на употреба.
Клучната сопственост на добар кориснички посредник е доследноста. Постојат три важни аспекти.[1]
Прво, контролите за различни функции треба да бидат презентирани на начин на којшто корисниците лесно ќе можат да ги најдат контролите. На пример, корисниците сметаат дека е многу тешко да користат софтвер кога некои команди се достапни преку менија, некои преку икони, а некои преку десен клик. Еден добар кориснички посредник може да обезбеди кратенки или „синоними“ кои обезбедуваат паралелен пристап до некоја функција, но корисниците не мора да бараат повеќе извори за да го најдат тоа што го бараат.
Второ, „принципот на најмала збунетост“ е од клучно значење. Различни функции треба да работат на сличен начин. На пример, некои функции во Adobe Acrobat се „одберете алатка, селектирајте го текстот на којшто сакате да се примени.“ Други се „селектирај текст, потоа применија алатката на селектираното.“
Трето, корисничките посредници не треба да се менуваат од верзија во верзија – корисничките посредници мора да останат компатибилни. Добар кориснички посредник дизајн е за поставување и исполнување на очекувањата на корисникот. Подобро (од програмерска гледна точка) не е подобро. Исто (од гледна точка на корисникот) е подобро.
Во компјутерската наука, корисничкиот посредник се однесува на графичките, текстуалните и звучните информации кои програмата ги презентира на корисникот.
Моментално (од 2009 година) следниве типови на кориснички посредници се најчести:
Историјата на корисничките посредници може да се подели во следниве групи според доминантните кориснички посредници:
Модалитет е патека на комуникација наложена од корисничкиот посредник да носи влез и излез. Примери за модалитет:
Корисничкиот посредник може да примени неколку излишни влезни и излезни урди дозволуваќи на корисникот да одлучи кои ќе ги користи за интеракција
Модот е специфичен метод на операција во внатрешноста на компјутерската програма, во која со ист влез може да продуцира различни резултати зависно од статусот на компјутерската програма. Тешка употреба на модовите често го намалува користењето на корисничкиот посредник, така што корисникот мора да вложи поголем труд за да ги запамти моменталните статуси на модовите и да промени статус на мод ако е потребно.