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비디오 게임을 과도하게 사용하여 개인의 일상생활에 지장이 생기는 것 위키백과, 무료 백과사전
게임 중독 또는 비디오 게임 탐닉(video game addiction) 혹은 게임 과몰입이란 컴퓨터 게임 또는 비디오 게임을 과도하게 사용(탐닉)하여 개인의 일상생활에 지장이 생기는 것을 뜻한다. 또한 비디오 게임 탐닉은 충동적인 비디오 게임 플레이, 사회적 고립, 상상력의 감소, 비디오 게임 안에 성취에 대한 집중, 게임을 제외한 활동의 배제 등의 형태로 나타날 수 있다.[1][2][3]
비디오 게임 중독 | |
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다른 이름 | video game addiction, gaming disorder, internet gaming disorder, problematic online gaming |
게임 중독이 질병임은 다양한 연구자 사이에서 사실상 이론의 여지가 없으나[4], 이를 행동 중독(behavioral addiction)으로 분류할지, 또는 정신 장애(mental disorder)에 분류할지에 대해 열띤 논쟁이 전개되고 있다. 2013년 5월, 게임 중독은 《정신질환 진단 및 통계 편람(DSM)》에 〈인터넷 게임 장애("Internet Gaming Disorder")〉라는 제목으로 등재되었다. 그 세부적 분류에 있어 정신 장애 여부가 여전히 확정되지 않은 관계로 잠재적인 정신 장애를 취급하는 ‘Section III’에 포함되어 있으며, ‘추가 연구 조건(Conditions for Further Study)’이 부착되어 있다.(APA, DSM-5, 783.) DSM에는 정신 장애만이 등재될 수 있으므로, 질병임이 학계에서 일반적으로 인정된다 하더라도 정신 장애로의 분류가 잠재적으로만 타당한 경우 ‘Section III’으로 분류된다. 이 분야에서 대부분의 연구자와 임상의는 인터넷 게임 장애를 정신 장애에 포함하는 것을 선호한다.[5] 다른 한편, 세계보건기구(WHO)는 《ICD-11》에서 〈게임 장애("Gaming Disorder")〉를 정신적, 행동적 또는 신경발달적 장애(Mental, behavioural or neurodevelopmental disorders)로 분류하였다.(WHO, ICD-11, 6C51.)
미국 심리학회는 게임 탐닉을 인터넷 탐닉과 마찬가지로 《정신질환 진단 및 통계 편람》에 포함시킬 충분한 증거가 있다고 결정하였다.[7] 미국 심리학회는, 비디오 게임 탐닉의 영향(또는 증상)은 제시된 다른 탐닉의 경우와 유사한 증상이 있을 수 있음을 제시하였다.[8] 비디오 게임은 충동 조절 장애인 병적 도박과 증상이 유사할 수 있다.[9]
게임을 하는 일부는 그들의 한층 넓어진 생활에서보다 게임에서의 상호 작용에 더 관련짓게 된다. 개인의 위생을 등한시하면서 하루에도 수 시간 게임을 할 수 있고, 게임을 하면서 체중이 크게 늘거나 줄기도 하며, 게임을 실행한 시간에 대해 거짓말을 하기도 한다.[3][10]
다른 학자들은 게임 탐닉과 도박 탐닉의 증상을 비교하는 것은 문제의 소지가 있으며, 연구 결과에 오류가 발생할 수 있다고 경고하기도 한다.[11] 이와 유사한 주장으로, 바넷과 쿨슨은 문제가 있는 게임에 대한 증상, 평가, 결과에 대한 적절한 이해 없이 논의가 진전되었다고 경고하였다.[12]
그리피스에 의하면, ‘모든 탐닉은 근본적으로 일정한 보상과 생각의 강화에 대한 것’이다.[13] 그리피스는, 탐닉에는 돌출, 기분 전환, 내성, 금단, 충돌, 재발의 여섯 개의 요소가 있다고 하였다. 미국 심리학회는 이를 발전시켜 인터넷 게임 탐닉을 특징짓는 9개의 기준을 제안하였다.[7]
만약 4개 이상에 해당되는 경우 비디오 게임 탐닉의 가능성이 있을 수 있다.[출처 필요] 일부 학자들은 심리사회적 의존이 게임 속의 간헐강화와 소속의 욕구를 위주로 돌아갈 수 있다고 제시한다.[13]
WHO가 만장일치로 질병이라고 주장했다. WHO가 2018년 6월 발간한 국제질병분류(ICD-11)는 비디오 게임 탐닉을 '게임 장애'(gaming disorder)로 부르고 있다. 여기에 따르면 게임 장애가 발생하면 다음 증상을 보인다.[14]
정치적 논쟁을 불러일으킨 최초의 비디오 게임은 1978년 등장한 아케이드 게임인 스페이스 인베이더였다. 1981년, 영국 노동당 하원 의원 조지 폴크스(George Foulkes)는 ‘스페이스 인베이더 (기타 다른 전자오락들) 통제 법안’이라는 정치적 법안의 초안을 제출하였는데, 이는 이 게임이 ‘탐닉성’이 있고, ‘일탈’을 초래하여 이를 금지하려는 것이었다. 법안은 국회에서 논의되었고, 114 대 94로 가까스로 부결되었다.[15][16]
대한민국에서는 1980년대 후반부터 비디오 게임 탐닉이 사회 문제로 등장하였고,[17][18][19] 1990년대말에는 인터넷의 보급과 온라인 게임의 급성장으로 인터넷 게임 탐닉이 문제가 되었다.[20]
1993년 《와이어드》에서는, 수업에 참석하는 대신 하루 12시간 머드 게임을 하는 대학생을 보도하였다.[21]
2005년 8월, 2천만 명 이상이 온라인 게임을 하는 중화인민공화국의 정부는 게임 시간을 3시간으로 한정하는 온라인 게임 제한을 도입하였다. 게임자는 무슨 게임을 하고 있건 정해진 시간 이후에는 게임으로부터 내쫓기게 된다.[22][23] 이 법은 2006년에 완화되어 18세 미만의 시민만 제약을 받게 되었다.[24] 2007년 7월에는 다시 법이 완화되어, 중국에서 인터넷 게임을 할 때에는 신분증 번호로 본인 인증을 하고 3시간이 지나면 게임 포인트가 줄어들며, 5시간이 초과되면 모든 포인트가 소진되는 방식으로 바뀌었다.[25] 하지만 2021년 9월 1일부터 법률이 바뀌어서 주말과 금요일 오후 8시에서 9시 사이에만 게임을 할 수 있다.
2006년 대한민국의 한 설문 조사에서는 9세에서 39세 사이의 2.4% 가 게임 탐닉을 겪었고, 10.2% 가 탐닉할 위험이 있다고 발표되었다.[26] 2007년, 대중 매체와 기술의 연구 분석 회사인 팍스 어소시에이츠(Parks Associates)의 임원인 마이클 차이(Michael Cai)는 '비디오 게임 탐닉은 중국이나 한국 같은 아시아 국가들에서는 특히 심각한 문제'라고 언급하였다.[27]
2016년 트라이버튼의 온라인 설문조사[28]에 따르면, 응답자의 63.4%가 게임 탐닉에 질병 코드를 부여하는 것에 반대 의사를 밝혔다.
미국 정신의학회의 2007년의 결정 이후, 스탠퍼드 의학대학원에서 비디오 게임과 관련된 연구가 진행되었다. 연구원들은 비디오 게임이 실제로 탐닉성이 있다는 증거를 발견하였다.[29][30] 2008년의 한 MRI 연구에서는 비디오 게임을 실행할 때에 보상의 느낌을 발생시키는 두뇌의 부분이 여성에서보다 남성에서 더 활성화됨을 발견하였다.[31][32]
2010년 미국 정신의학회 저널 일반 심리학 리뷰의 비디오 게임에 대한 특집에 실린 글에서 바넷과 쿨슨[12]은 탐닉에 대한 논의의 상당 부분이 게임과 게임자들에 대한 부족한 이해에 자극된 조건반사일 수 있다는 우려를 표현하였다.
2011년, 게임 탐닉 연구에 대한 한 메타 분석적 보고서에서는 게임자의 약 3%가 어느 정도의 병적 게임의 증상을 경험할 수 있다고 결론지었다.[33]
2015년의 한 연구에 따르면 게이머는 다섯 가지 유형이 있고, 과도한 게임으로 인해 게임 중독 문제가 생기는 유형과 아닌 유형이 있다. 문제가 생기는 유형은 다음과 같다.
비교적 게임 중독 문제가 적은 유형은 아래와 같았다.[34]
2017년에 발표된 연구에 따르면 게임 종류에 따라 게임중독 위험성이 달라진다. MMORPG 또는 FPS 게임이 스포츠 게임이나 실시간 전략 게임에 비해 중독성이 강하다.[35]
2018년 6월, WHO는 국제질병분류(ICD-11)에 '게임 장애'(gaming disorder)를 추가했다. 이것은 2022년부터 적용된다.[36]
DSM-5의 인터넷 게임장애(Internet Gaming Disorder, IGD)에 대한 치료 방법으로는 약물치료, 인지행동치료 등 다양한 방법들이 시도되고 있다. 약물치료는 환자가 인터넷 게임장애와 더불어 갖고 있는 임상적인 특성에 따라 다른 약물을 통해 시행되어야 한다. 예를 들면 환자가 우울장애, 불안장애, 또는 강박장애를 같이 가지고 있는 경우 항우울제를 치료에 사용한다. 혹은 환자가 우울장애 혹은 니코틴 의존을 같이 지니고 있다면 부프로피온(bupropion)이 쓰인다.
인지행동치료는 2015년 기준으로 연구가 부족한 상황이지만 장래에 중요하게 사용될 치료 방법 중 하나이다. 현대 사회에서 인터넷과 컴퓨터는 생활과 밀접한 관계가 있기 때문에 다른 물질중독이나 병적 도박과 달리 아예 끊는 것을 목표로 하기보다 통제하여 사용할 수 있게 만드는 것을 치료의 목표로 잡는다. 인지행동치료를 통해 잘못된 인지구조를 파악하여 수정하고 행동기법을 시행하게 된다. 환자와 가족에게 심리교육을 제공하여 가족 간 의사소통을 증진시키는 것도 동반된다.[83]
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