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アンチエイリアス(英: anti-aliasing)は、サンプリングやダウンサンプリングでエイリアシング(折り返し雑音)が起きないようにするための処理。画像に対して行なうと、ジャギー(ピクセルのギザギザ)が目立たなくなる。
コンピュータで扱うデジタル画像ではピクセル単位より細かく描画することは出来ない。このため、物体の輪郭にジャギーと呼ばれるギザギザが発生してしまう。このジャギーを軽減し少しでも目立たなくするために、物体の輪郭を背景と融合するように、色を滑らかに変化させることをアンチエイリアスといい、その処理をアンチエイリアシングという。アンチエイリアスをかけると輪郭がぼやけてしまうため、ビットマップフォントなどではアンチエイリアス処理(アンチエイリアシング)は行なわれないことが多い。
ソフトウェアによってはアンチエイリアスの処理に数段階の選択がある場合もある。
アンチエイリアスが使用できる処理には以下のようなものがある:
3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) において、通常ポリゴンベースのレンダリング(ラスタライズ)を行なっただけではトライアングルプリミティブのエッジがそのままジャギーとなってしまい、特に低解像度の場合はエッジの目立つ画像となってしまうため、高品位な画像を作成するためにアンチエイリアシング処理が多用されている。プロダクション用途の3DCGソフトウェアでは、通例レンダリング時にアンチエイリアスの技法や品質レベルを選択することができる。また、ゲームやシミュレーターなどのリアルタイム環境でのアンチエイリアシングは、品質とパフォーマンスを両立させるために各種のアンチエイリアシング技術が提案・開発され続けている[1]。リアルタイム環境用途の場合、従来はグラフィックスハードウェアの固定機能やドライバーの固有機能として提供されるものが多かったが、プログラマブルシェーダー対応のハードウェアが登場してからは、FXAAやSMAA/CMAAなど、シェーダーを活用してポストエフェクト処理としてソフトウェア実装することが可能な技法も出現している。
デジタル信号では、あるサンプリング周波数でサンプリングされるために、サンプリング周波数の半分を超える周波数成分は折り返し雑音となる(サンプリング定理を参照)。この折り返し雑音 (alias) を遮断する技術がアンチエイリアスである。
アンチエイリアス処理の実現方法の簡単な例は、帯域制限フィルタを使ってサンプリング周波数の半分を超える周波数成分をあらかじめ除去してからサンプリングをすることである。このフィルタは低域通過フィルタ(ローパスフィルタ、low-pass filter)であり、アンチエイリアス処理を行なう低域通過フィルタをアンチエイリアスフィルタと呼ぶ。
なお、デジタル画像は二次元信号と捉えると、原画像にサンプリング処理された画像がディスプレイなどに表示されているとみなせる。このサンプリング時にエイリアス(ジャギー)が発生するのでそれを軽減することがアンチエイリアスである。ゆえに、デジタル画像におけるアンチエイリアスと信号処理におけるアンチエイリアスは同等のものである。
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