Pinball Construction Set è un videogioco simulatore di flipper a due dimensioni realizzato nel 1983 dalla software house Electronic Arts. Prodotto inizialmente per Apple II, in seguito ne vennero diffuse alcune versioni per altri home computer e personal computer dell'epoca. Venne realizzato dal programmatore e designer Bill Budge, sulla scia del successo del suo flipper per Apple Raster Blaster (1981).

Fatti in breve Pinball Construction Set videogioco, Piattaforma ...
Pinball Construction Set
videogioco
Thumb
Schermata su Commodore 64: modifica di uno dei tavoli predefiniti
PiattaformaApple II, Atari 8-bit, Commodore 64, PC booter, Mac OS, PC-88, PC-98
Data di pubblicazioneApple II, Atari, C64:
1983

PC:
1985
Mac OS:
1986
PC-88, PC-98:
Giappone 1985

GenereFlipper
OrigineStati Uniti
SviluppoBudgeCo
PubblicazioneBudgeCo, Electronic Arts, Ariolasoft (Europa), Comptiq (Giappone)
DesignBill Budge
Modalità di giocoGiocatore singolo, 2-4 alternati
Periferiche di inputMouse, tastiera, joystick
SupportoFloppy disk
Requisiti di sistemaPC: Scheda video compatibile CGA o Tandy
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Caratteristica fondamentale del programma è la presenza di un editor di livelli completo che permette di creare un proprio flipper personalizzato; fu proprio Pinball Construction Set a introdurre il genere del Construction Set, cioè la possibilità per il giocatore di modificare a piacimento lo schema di gioco rispetto a quello di default impostato dal programma, e volendo di creare un gioco completamente nuovo dello stesso genere.

Modalità di gioco

Il gioco di base è un ordinario flipper con visuale dall'alto e schermata fissa, per 1-4 giocatori alternati; sono inclusi cinque tavoli predefiniti dimostrativi. L'interesse principale era dato dall'editor.

Caratteristica del programma era la sua semplicità d'uso, ottenuta grazie a un editor molto intuitivo, basato sulla tecnica del drag and drop: in sostanza da un apposito riquadro alla destra del piano di gioco è possibile trascinare per mezzo del puntatore gli elementi desiderati (alette, respingenti, bersagli, ecc.), e posizionarli direttamente sul piano di gioco nel modo preferito. Concluso il lavoro, è possibile giocare direttamente con il proprio flipper e salvarlo su disco, anche sotto forma di file eseguibile: ovvero, i flipper creati si possono distribuire su dischetti separati e non richiedono il possesso del programma originale per essere giocati.

Si dispone di una gamma di componenti predefiniti, perlopiù non modificabili nelle singole caratteristiche di forma e sonoro; lo schema di gioco è determinato dal tipo e dalla posizione degli elementi (statici e dinamici) inseriti e da alcuni parametri generali come gravità ed elasticità. Tra gli elementi sono presenti anche i poligoni, oggetti a cui tramite le apposite icone di comando si può cambiare liberamente forma e colore, che costituiscono le pareti solide e inerti del tavolo. L'icona di una porta AND permette invece di determinare i collegamenti logici tra i componenti attivi, ad esempio per fare in modo che si ottenga un certo bonus quando si colpiscono tutti i bersagli di un certo gruppo sparsi per il tavolo. È possibile anche disegnare decorazioni che non hanno effetto sulla meccanica del gioco, compreso modificare il titolo che appare fuori dal tavolo sopra i punteggi, con l'ausilio di una funzione lente d'ingrandimento che consente di colorare i pixel in dettaglio.

Bibliografia

Voci correlate

Collegamenti esterni

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