Anti-pattern
procedure o modi di fare usati durante il processo di sviluppo del software che, pur essendo lecitamente utilizzabili, si rivelano successivamente inadatti o controproduttivi nella pratica / Da Wikipedia, l'enciclopedia encyclopedia
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In informatica, in particolare nell'ingegneria del software, gli anti-pattern (o antipattern) sono dei design pattern, o, più in generale, delle procedure o modi di fare, usati durante il processo di sviluppo del software che, pur essendo lecitamente utilizzabili, si rivelano successivamente inadatti o controproduttivi nella pratica. Il termine fu coniato nel 1995 da Andrew Koenig, ispirato dal libro Design Patterns: Elementi per il riuso di software ad oggetti scritto dalla Gang of Four (la banda dei quattro), i quali svilupparono il concetto di pattern nel campo del software.
Secondo l'autore, devono presentarsi almeno due elementi chiave per poter distinguere un anti-pattern da un semplice errore logico o cattiva pratica:
- Qualche schema ricorrente di azioni, processi o strutture che inizialmente appaiono essere di beneficio, ma successivamente producono più problemi che benefici.
- L'esistenza di una soluzione alternativa che è chiaramente documentata, collaudata nella pratica e ripetibile, ma che non viene adottata.
Molti anti-pattern sono poco più che errori, problemi irrisolvibili o cattive pratiche da evitare quando possibile. A volte chiamati "pitfalls" (tranelli) o dark pattern (modelli oscuri) se invece sono volutamente ingannevoli, si riferiscono a classi di soluzioni di problemi reinventate in modo sbagliato.
Per prevenire errori che tendono a ripetersi, si può individuare la frequenza con la quale questi si ripetono, e imparare come altre persone hanno rimediato a questi cattivi pattern.