videójáték From Wikipedia, the free encyclopedia
A StarCraft egy, az 1998-as, eredeti kiadása óta nagy népszerűségnek és szakmai elismertségnek örvendő valós idejű stratégiai videójáték, melyet a Blizzard Entertainment jelentetett meg. Az emberek (terran) és két képzeletbeli faj, a protoss és a zerg súrlódásokkal teli találkozását elmesélő történet azóta számos műben köszönt vissza – a több platformra elkészült játék tudományos-fantasztikus univerzumát regények és novellák egészítik ki.
StarCraft | |
Fejlesztő | Blizzard Entertainment |
Kiadó | Windows, Mac OS: Blizzard Entertainment Sierra Entertainment Nintendo 64: Nintendo |
Tervező | James Phinney (vezető tervező) Chris Metzen (vezető tervező) Samwise Didier (művészeti rendező) Robert Djordjevich (műszaki művész) Peter Underwood (műszaki művész) Jeffrey Vaughn (műszaki művész) |
Zeneszerző | Tracy W. Bush |
Sorozat | StarCraft |
Motor | Módosított Warcraft II-motor |
Platformok | Windows, Mac OS, Mac OS X, Nintendo 64 |
Kiadási dátum | Windows (PC) 1998. április 1. Mac OS 2000. június 13. 2001. május 25. |
Verzió | 1.16.1 |
Legfrissebb kiadás | |
Stabil | 1.18.1.1396 |
Műfaj | valós idejű stratégia |
Játékmódok | Egyjátékos, többjátékos |
Korhatár | ESRB: T (Teen) USK: 12+ OFLC: M15+ ELSPA: 15+ PEGI: 16+ OFLC/NZ: R16+ |
USK-besorolás | USK 12 |
Adathordozó | CD-ROM, Nintendo 64-kazetta |
Rendszerkövetelmény | |
Rendszer- követelmény | Windows:
Mac OS:
|
A StarCraft weboldala | |
A Wikimédia Commons tartalmaz StarCraft témájú médiaállományokat. | |
Sablon • Wikidata • Segítség |
A kiadása évében az eladási listák élére került[1] A StarCraft megbecsültségét a számos elismerés – köztük a Legjobb stratégiai játék kategóriában elnyert Origins Award[2] – példázza. Népszerűsége lassan apad, mindazonáltal helyenként, különösen Dél-Koreában szabályos kultusz övezi.[3]
Hivatalos kiegészítője a StarCraft: Brood War (1998). A fejlesztő cég a játék második részét 2010. július 27-én adta ki az Egyesült Államokban.[4]
A StarCraft játékmenete alapvetően két erőforrás, az ásvány és a vespene gáz bányászata és a készletekkel való gazdálkodás körül összpontosul; ezen nyersanyagok szükségesek szinte minden művelethez, így többek közt a továbbfejlődéshez, az új egységek kiképzéséhez, a meglévők javításához és az épületek felhúzásához. Előbbi kék színű ásványok mind az egységek, mind különböző épületek építéséhez és fejlesztéséhez szükségesek, amelyek a játéktéren található lelőhelyekről gyűjthetők be. Vespene gáz szükséges a fejlett egységek és épületek gyártásához, amit a játékban található gejzíres kürtőkre épített gázkinyerést lebonyolító épületekkel lehet kitermelni.[5] Alapvetően az ezekkel való helyes sáfárkodás juttathatja döntő előnyhöz a játékost ellenfeleivel szemben. A bányászat menete nem tér el lényegesen a különböző fajok esetében.
A játék másik fontos aspektusa az utánpótlás, amely a seregek túlburjánzását hivatott megakadályozni; ha ez nem biztosított, további egységek nem képezhetőek ki. A két humanoid faj épületek felhúzásával, míg a zerg egy különleges egység, a hűbérúr (angolul: overlord) tenyésztésével javíthat helyzetén. Az utánpótlás folyamatos biztosítása a győzelem második alappillére. Emellett él még a játékban egy beépített felső korlát az egységek számára, amely szerint minden játékosnak legfeljebb 200 egysége lehet egyidőben; ez alól két kivétel a zerg fenntartó, amelyből korlátlan mennyiség birtokolható, mivel nem számít bele ebbe a limitbe, de ezekkel támadni nem, csak felderíteni lehet, illetve a Zerg királynők (angolul: Queen) a Spawn képességével egy ellenséges egységből 2 Broodling kel ki, ezek limitált ideig maradnak életben, nem foglalnak supplyt, valamint a Protoss Dark Archon-ok Mind Control képességével elfoglalt ellenséges egységek nem veszik figyelembe a maximális utánpótlást, így 200/200 egység esetében is további egységekre tudunk szert tenni az ellenség soraiból való átállítással.
Az épületek helyes elrendezése, vagyis a bázis kialakítása a támadások visszaverésénél jut fontos szerephez; a játékosok rendszerint nagy hangsúlyt fektetnek nyersanyag-forrásaik biztosítására mind védelmi épületekkel, mind a harci egységeikkel; ezzel párhuzamosan a támadásnál általában az ellenfélnek a forrásoktól való elvágása a fő cél. Az épületek fajonként igen erősen eltérnek, mind az építhetőség, mind a nyersanyag-igény, mind funkció szempontjából. A leglényegesebb különbség talán, hogy a zerg épületei csak fertőzött talajra építhetőek, amelyre azonban a protoss vagy terran épületek nem húzhatóak fel.
A leglátványosabb játékelem kétségkívül a haderő; ennek megfelelő kezelése a kulcs a győzelemhez. Ugyan az egyes fajok egységei merőben eltérnek, az erőviszonyok – ellentmondva a játék történetének – mégis kiegyensúlyozottak: egyik félnek sincs nagy előnye a többivel szemben.
A StarCraft cselekménye egy a messzi jövőben játszódó sci-fi, amely három intelligens faj küzdelmeit követi nyomon a világegyetem egy távoli területén; ezek a Földről elszármazott emberek, avagy a terranok, a közös tudattal rendelkező, rovarszerű lényekből álló zerg, illetve a rendkívül magas technikai fejlettséggel bíró, pszionikus energiákkal is manipuláló humanoid protossok. Konfliktusukat az egyjátékos küldetés dolgozza fel, míg az előzményeket a játékhoz mellékelt füzet taglalja.
A StarCraft története egy, a Naprendszertől mintegy 60 000 fényév távolságra levő kitalált űrövezetben, a Koprulu szektorban játszódik.
Alább a cselekmény részletei következnek! |
A területet a távoli jövőben a Földről érkezett telepesek, pontosabban kitoloncolt elítéltek népesítik be (a játékban: terranok). Az eredetileg a szomszédos csillagrendszerbe irányított automatizált űrhajók egy műszaki-vezérlési hiba miatt – közel 30 évnyi utazás után – kötöttek ki ilyen távol az anyabolygótól, s így elszigeteltségüket a szülőotthontól való irtózatos távolság is betetőzte. Ennek ellenére az emberek viszonylag hamar magukra találtak, a gyors technikai fejlődés mellett az egyre több bolygóra kiterjedő kolóniáik egységes szervezetbe tömörültek: a Konföderációba. A Konföderációt a rabhajók parancsnokainak leszármazottjai, a Régi Családok irányították, a Tanácsba tömörülve. Központjuk a Tarsonis bolygóváros volt. Az egyre terjeszkedő Konföderáció azonban a kisebb világokat kegyetlenül elnyomta és kihasználta, így számos függetlenségi mozgalom indult, ezeket azonban sorra leverte az erős központi hatalom. A legdurvább felkelés a Korhal bolygón történt, amit kegyetlen megtorlásul teli szórtak atombombákkal annyira hogy kihalt rajta az élet. Ezek után jött később a legjelentősebb mozgalom, a „Korhal fiai” (angolul: Sons of Korhal) akik a Korhalon elhunytak leszármazottainak tartották magukat.
A protoss alapvetően egy a háttérben meghúzódó, békés, nemes értékekkel bíró faj, amely az emberin jóval túlmutató technikai fejlettségi szinten áll. Humanoidok, az egyes egyedek egyéniséggel bírnak, ugyanakkor a faj túljutott a fejlődés kezdeti szakaszain, és szinte teljesen egységes kormányzattal és elvekkel bír. Teremtőik, a xel’nagák tradícióit folytatva életüket szülőbolygójuk és a szomszédos csillagrendszerek élővilágának tanulmányozásával töltik a be nem avatkozás elve mellett, de azzal a szándékkal, hogy azokat megóvják a külső veszélyektől és támadóktól. Megfigyelési területük kiterjesztésekor fedezik fel a Koprulu szektor embereit, akiket őshonosnak vélnek, így gyors terjeszkedésüket látva sem avatkoznak be. Belharcaikkal párhuzamos fejlődésüket látva mély tisztelet alakul ki bennük az emberek iránt. Ez annak a párhuzamnak is köszönhető, hogy egy régebbi időben, a protoss polgárháború idején saját kultúrájuk mély törést élt át, amikor – teremtményeikben csalódva – a xel’nagák végleg megszakították velük kapcsolataikat. A teremtők igyekeztek balsikerük minden nyomát eltávolítani archívumaikból: így merült feledésbe az is, hogy hol van a protossok anyabolygója, az Aiur.
A protossokhoz hasonlóan a zerg is a xel’nagák „munkájának” eredménye; a protoss polgárháborút és korábbi megfigyeléseiket elemezve a teremtők arra a következtetésre jutottak, hogy az ellenségeskedés fő oka az egyén léte, az individuum. Ennek megfelelően létrehozták a Központi Tudatot (angolul: Overmind). Feladva továbbá elveiket a humanoid életformák felsőbbségéről, egy a protossoktól távoli bolygón, a Zeruson rovarszerű élőlények genetikai módosításába kezdtek: ezeket képessé tették a nagyobb szervezetekben való élősködésre, azok irányítására, genetikai információik kisajátítására. A Központi Tudat látva, hogy szülőbolygójáról hamarosan elfogynak a szabad, még elfoglalható teremtmények, titokban előkészítette a xel’nagák beolvasztását, majd a tervet egy alig néhány órás ütközetben sikerre vitte a meglepett teremtőkkel szemben, akiknek genetikai készlete és teljes tudásanyaga az Overmind tulajdonává vált.
A zerg Központi Tudat felhasználva a xel’nagák adatbázisait értesült azok korábbi munkásságáról, köztük a protossok létéről is. Példátlan fejlettségüket látva beolvasztásuk mellett döntött; egyrészt azonban az archívum hiányosságai miatt nem tudta pontos helyüket, másrészt tisztában volt vele, hogy az ellenük való harcban esélytelen volna, hisz nem rendelkezett a protossokéhoz hasonló pszionikus energiákkal. Az adatbázisban egyéb, ilyen képességekkel megáldott lényeket nem talált; meglepetésként érte tehát a hasonló, ám még nem kifejlődött tulajdonságokkal bíró emberi faj felfedezése, amelyre a Koprulu szektort felderítve akadt rá. Látva viszonylagos fejletlenségüket a beolvasztásuk mellett döntött, nem tudván, hogy a területet a protossok figyelik. Ők, megrémülve az új idegen fajtól, s annak gyors előrenyomulásától – önmagukat is veszélyben érezve – megszavazták a beavatkozást. A Tassadar főpap és végrehajtó által vezetett protoss flotta ennek megfelelően elpusztította az egyik zerggel fertőződött bolygót, lelkiismereti okokból azonban – időlegesen – felhagytak a hadművelettel. Mivel az emberek kezdetben nem is érzékelték a zerg jelenlétét, a protossokat önmaguk ellenségeként azonosították; a másik veszélyt a terranok közül leghamarabb a Korhal fiai észlelte, és a zergek csalogatásával ezt fő riválisa, a Konföderáció kikezdésére használta fel.
A játékos kezdetben a Konföderáció gyarmati elöljárója, ebben a tisztjében találkozik Jim Raynorral, Mar Sara kolónia marsalljával is. Elsőként ismerve fel az idegen jelenlétet, egy közös akcióban lerombolnak egy, már a zerg által birtokolt parancsnoki központot. A hatalmasságok azonban nem ismerik el az idegenek létezését, így a két vezetőt a Konföderáció tulajdonának elpusztításáért perbe fogják, s Raynort börtönbe vetik. Miután a játékos kiszabadítja a fogságból társát, mindketten a Korhal fiai oldalára állnak. A protossok mindeközben földig rombolják a szintén zergek által megszállt Chau Sarát. Ezt látva a Korhal fiai vezetője, Arcturus Mengsk úgy dönt, hogy legerősebb ellenfelét a két idegen faj révén üti ki a nyeregből: megbízza Sarah Kerrigant azzal, hogy a zergeket csalja el a Konföderáció többi kolóniájához is. Az öngyilkos akció sikerrel jár, s az épségben megmaradt kolóniákat egybefogva Mengsk megalakítja a Domíniumot, egyben annak császárává teszi magát. Kerrigan azonban a zergek fogságába kerül; a játékos és Raynor számára egyértelművé válik, hogy Mengsk egyszerűen feláldozta egyik legjobb emberét, s elhagyják a Domíniumot.
Itt a játékos egy újonnan teremtett zerg irányító szerepét kapja, s feladata a zerg fogságba esett Kerrigan őrzése és asszimilása. Mivel a terran nő az egyik legerősebb pszionikus képességekkel rendelkező ember, a Központi Tudat megtalálja benne számítását, s a harcokban segítségével sikert sikerre halmoz. Mindeközben Tassadar főpap és az Aiurról egykor száműzött sötét papok szövetségre lépnek a zerg ellen: erejükkel képesek a zerg irányítók végleges elpusztítására (egyébként a sötét papok ereje nélkül legyőzötteket a Központi Tudat képes azonnal újrateremteni). A zerget súlyos csapás éri, amikor a száműzöttek Zeratul vezetésével megölik a Garm fészekalj irányítóját: annak tagjai kontroll nélkül elvesznek a raj számára. Az ütközet során azonban Zeratul rövid ideig elmebeli kapcsolatba kerül a zerggel, s így kitudódik a protoss anyabolygó pontos helye. Az Aiurt érő ellentámadás – hiába a hősies protoss ellenállás – a zerg részleges győzelmét hozza, s az megtelepszik a bolygón.
Az aiuri protossok körében mély felháborodást váltott ki Tassadar és a száműzöttek együttműködése, ezért a főpap megbízatását visszavonják, rangját elveszik és kizárják a közösségből. A zerg megérkezésére egy új flottaparancsnokot választanak, akit a játékos személyesít meg. (A StarCraft II fejlesztése során fedték fel, hogy ő Artanis.[6]) Miután vezetésével leszámolnak a bolygón gyökeret vert idegenekkel, a Konklávé azzal bízza meg, hogy Tassadart mint árulót tartóztassa le és hozza ítélőszék elé. Nem várt módon azonban az új vezér a száműzöttek oldalára áll, aminek következtében kitör a második protoss polgárháború. Miután Zeratul további két irányítóval végez, hogy ezzel példát mutasson az aiuriak számára, a felek elcsitulnak és szövetségre lépnek, s a Jim Raynor vezette maroknyi terran csapattal közösen végső támadásra szánják el magukat. A Központi Tudat elpusztítására induló sereg végül is súlyos vérveszteségek árán, és Tassadar önfeláldozásával eléri célját.
A történetet a Brood War című kiegészítő viszi tovább.
A játék a történetet végigvezető egyjátékos küldetésen túl többjátékos mérkőzésekre is lehetőséget kínál. A játékosok maximális száma a használt hálózati protokolltól függően változik: míg a Battle.net-es (interneten keresztüli) és a LAN (szabványos helyi hálózaton keresztüli) játékok esetén legfeljebb nyolcan, addig a közvetlen kapcsolatban négyen, modemes kapcsolatban pedig ketten játszhatnak egyszerre.[7] A szabad helyeket gépi játékosokkal is ki lehet tölteni. Mindazonáltal az ember-ember elleni játékok gondolkodtatóbbak, mivel ilyenkor az ellenfél következő lépése kiszámíthatatlan. Mivel a játék mesterséges intelligenciáját többen is nem találták elég kihívónak, ezért olyan pályákat készítenek, melyek nagy előnyt biztosítanak a számítógép részére, és rendkívül nehéz megnyerni őket.
A többjátékos pályák változatos felépítésűek lehetnek; csapatelosztás szempontjából megkülönböztetjük az együttműködésre épülő játékokat, ahol több ember is játszhat egy csapatban és irányíthatja ugyanazokat az egységeket, továbbá azokat, amelyekben a játékosok nem irányíthatják egymás egységeit, ám szövetséget alkotnak, illetve a mindenki mindenki ellen (angolul: melee) stílusúakat. Az utóbbi kettő mód rendszerint minden pályán elérhető.
A melee-pályákon a játékosok véletlenszerű helyen és rendszerint azonos feltételekkel indulnak. Ezeknek népszerű változatai az úgynevezett „pénzes pályák”, amelyeken nagy mennyiségű, könnyen hozzáférhető erőforrás található, ezzel nagyban gyorsítva, de bizonyos vélemények szerint eltorzítva a játékmenetet; ilyen például a Fastest Possible. A hagyományos elrendezésű pályákon – a szűkösebb és nehezen elérhető erőforrások miatt – nagyobb hangsúly helyeződik a helyes építési rendre, a csapatjátékra és az úgynevezett mikromenedzsmentre. Utóbbi az egységekkel való finom bánásmód, azok különleges képességeinek összehangolt kihasználása; szemben áll ezzel a pénzes pályákon jellemző mennyiségi szemlélet. Megjegyzendő, hogy a jelentősebb versenyeken szinte kizárólag a hagyományos pályákat használják.
A rendes játékmenettől nagyban különböznek az úgynevezett UMS (angol mozaikszó: use map settings) pályák: ezekben különleges események, bizonyos normál játékbeli lehetőségek letiltása vagy akár újak létrehozása tereli más irányba a játékot. Ilyen pálya például a Tower Defense, ahol is a játékosok szerepe védőművek építésére korlátozódik, amivel a lehető leghosszabb ideig kell feltartaniuk a folyamatosan érkező ellenséges seregeket.
A huzamosabb ideig, rendszeresebben együtt játszó emberek rendszerint úgynevezett klánokba tömörülnek; ezek tagjai közös taktikákat dolgoznak ki, így nagyobb esélyekkel vívhatnak meg ellenfeleikkel.[8] A klántagok közötti kapcsolatok széles skálán mozognak az alkalmi barátságoktól egészen a rendszeres, való világbeli találkozásokig. A klánok a Battle.net-en túl különféle bajnokságokon mérik össze erejüket.
Az egyes játékosok rangsorolására szolgálnak az úgynevezett ladder-játékok (tükörfordításban létra-játékok); a játékosok itt különleges, úgynevezett ligapályákon mérkőznek meg; a verseny tisztaságáért külön adminisztrátorcsapat, illetve segédprogramok felelősek, néha még saját szervert is alkalmaznak. 2006 júliusa, vagyis a 1.14-es verzió kiadása előtt a ladder minden szerveren elérhető volt, azóta csak az európai Battle.net szerveren működik, ott is csak a WGTour (egy külön ladder) rendszerével összevonva.[9] A bajnokságokat és a ladder-játékokat rendszerint melee típusú pályákon bonyolítják le.
Megemlítendő, hogy néhányan különféle segédprogramokat használva csalnak a játék során (angol jövevényszavakkal: cheatelnek vagy hackelnek), hogy így jussanak előnyhöz ellenfeleikkel szemben, például sérthetetlen egységekhez, végtelen mennyiségű erőforráshoz. Ez a magatartás tisztességtelen és szabályellenes; a rend fenntartása érdekében a Blizzard komoly erőfeszítéseket tesz: csak 2003-ban több mint 400 000 felhasználói fiókot zártak le csalás miatt a Battle.net-en.[10] Mindemellett számos, mások által folyamatosan fejlesztett program forog közkézen, amelyek a csalások illetve a csalók kiszűrésére szakosodtak. Megjegyzendő, hogy az itt említett csalások nem azonosak az egyjátékos küldetés során a StarCraft-ba a fejlesztő cég által beépített – szabadon használható – csalásokkal: azok többjátékos módban egyszerűen nem működnek.
Az 1.08-as verzió óta lehetőség van az egyes mérkőzések felvételére a Starcrafton belül; ezek az úgynevezett visszajátszások (angol jövevényszóval: replayek). Ezek a későbbiekben mások által megtekinthetőek, segítségével tanulmányozhatóak a részvevő játékosok taktikái, módszerei; éppen ezért a profi játékosok visszajátszásai ritkán kerülnek ki, egyrészt mert így őrzik meg a csapat titkait, másrészt terjesztésüket rendszerint tiltják a ligák szabályai. A visszajátszások elemzésére számos segédprogram készült (például a BWChart és a Lasgo’s Observer Pack);[11][12] ezek segítségével többek között például lemérhető az egy perc alatt tett kattintások száma. A visszajátszások egyes alkalmazásokkal kommentárral is elláthatók; ezek felvételére, illetve igazítására is több program elérhető, ilyen például az RWA.[13] A koreai televíziós szakcsatornákon visszajátszások közvetítése közben nem egyszer maga a kommentátor is látható; ezeket, illetve az ezekről készült felvételeket illetik VOD (angol mozaikszó: Video on Demand; tükörfordításban: videó kívánságra) néven.
A játék melléklete egy StarCraft Campaign Editor (röviden StarEdit) nevű pálya- és küldetésszerkesztő program, amely alkalmas a pályák nagyfokú módosítására, újak készítésére, illetve azok – egyjátékos küldetéssé való – összekapcsolására. Mindazonáltal az ezzel készített pályák önálló kereskedelmi forgalomba nem hozhatók; ennek ellenére több, a Blizzard által el nem ismert kiegészítő lemez is megjelent. Ezek közül néhányat jogi úton sikerült a piacról visszahívatni. Ez történt például a Microstar által kiadott pályacsomag esetében is.[14]
Pályák és küldetések készítésével számos közösség foglalkozott; ezek közül kiemelkedik az Antioch Chronicles, amely elsőként alkalmazott módosított, az eredeti szerkesztőben el nem érhető elemeket.[15] Az ehhez hasonló különleges pályák létrehozásához végül is jó néhány, magánfejlesztésben készült pályaszerkesztő látott napvilágot, úgy mint a StarCraft X-tra Editor, a StarForge és az SCMDraft. Ezek – többek között – lehetővé teszik több ásványmező és épület egymásra helyezését, a játékosok színének megváltoztatását, rejtett szkriptek hozzárendelését, rejtett egységek elhelyezését, pályák levédését a szerkesztéstől és megtekintéstől, illetve a méretbeli tömörítést. Néhány, ezekkel készült küldetéscsomag népszerűsége igen magasra rúg, ilyenek például a The Fenix, a Legacy of the Confederation, a Life of a Marine, a The Shifters vagy a Fields of Ash.[16] A gyengébb minőségük miatt kritizáltak közül megemlítendő a StarCraft: Insurrection és a StarCraft: Retribution, amelyek kereskedelmi forgalomba is kerültek, mindazonáltal nem voltak sikeresek.[17]
A korábbi stratégiai játékok – köztük a szintén Blizzard készítette Warcraft II – jellemzője volt, hogy hiába szerepelnek bennük különböző fajok, az azokkal való játékmenet lényegében megegyezett. A kritikákból okulva az egyik fő célkitűzéssé az egymástól alapvetően eltérő fajok létrehozása vált.
Maga a fejlesztés időrendileg a Diablóé után kezdődött, a WarCraft II alapjain úgy a megjelenítés, mint a játékszerkezet tekintetében. Az igen puritán grafika az 1996-os E3-on erős kritikákat kapott; erre válaszképpen bevezették az izometrikus nézetet és az előre renderelt képek alkalmazását, így az új, tetszetősebb külső az alfaverzió idejére már kiforrott.[18]
A továbbjavított bétaverzió 1997 és 1998 fordulóján jelent meg, s ez a végleges változattól lényegében már csak az egyes egységek tulajdonságaiban különbözött. Kiemelendő ezek közül, hogy a zerg dolgozóegység (a játékban: drone) ekkor még repült, illetve, hogy itt még szerepelt két, végül törölt terran épület (a starbase és a repair bay), továbbá egy szintén törölt, majd a kiegészítőben ismét megjelent egység (a játékban: valkyrie vagy valkűr). Érdekesség, hogy ebben a verzióban a játékos hatással lehetett környezetére, például felégethette a fákat.
A kiadást számos javítócsomag (angolul: patch), illetve egy, a játék történetét folytató kiegészítő lemez megjelenése követte. Ezek elsősorban játékegyensúlyi problémákat orvosoltak, így a három faj között az erőviszonyok tekintetében mára eltűntek a különbségek.[19][20]
Az eredetileg PC-re megjelent játék kiadását a Blizzard egyéb platformokra is tervezte, így került sor a Macintoshra, a Nintendo 64-re és a PlayStationre szánt verziók bejelentésére.[21] A konzolokra való átírás (angol jövevényszóval: portolás) azonban nehézkesen haladt, s végül a PlayStationös változat kiadásától elálltak. A játék StarCraft 64 fantázianév alatt, 2000-ben jelent meg Nintendo 64-re; ugyan az eredeti pályákon felül tartalmazott még további küldetéseket is (például a StarCraft Resurrection IV-et), hiányzott belőle ugyanakkor a többjátékos lehetőség (bár osztott képernyős mód volt benne), s a videók és a hangok is hagytak maguk után kívánnivalót.[22]
A különböző játékélményt adó három játszható faj, az ezek között meglevő viszonylagos kiegyensúlyozottság, illetve az ezt folyamatosan javító frissítések nagyban hozzájárultak a kezdeti kereskedelmi sikerekhez. A játék az eladási listákon hamar az élre került; kiadásának évében, mintegy 1,5 millió darab fogyott belőle, így 1998 legtöbbet eladott játékszoftvere lett, 2006 júniusára összesen 9,5 millió példány lelt gazdára.[1][23] Dél-Koreában egy tudatosan kiépített rajongói hálózat segítette a StarCraftot;[24] a játék ottani felkapottságát jól jellemzi, hogy az eladások harmada – 2006-ig 3,5 millió példány – ebben az egy országban történt.[25] A meccseket három televízió-csatorna közvetíti.[26] A tehetségesebb koreai játékosok ennek köszönhetően sztárok, szerződésben állnak a tévétársaságokkal, szponzorokkal rendelkeznek, kiterjedt rajongótábornak örvendenek, továbbá a bajnokságokon való részvételért pénzt kapnak.[27][28][29] A Battle.net összesített világforgalma a játék megjelenésének következtében nyolcszorosára emelkedett.[30] Bár népszerűsége lassan apad, még ma is az egyik legnépszerűbb online játék a világon.[29]
A StarCraft ugyan nem hozott sok újat a valós idejű játékok műfajába, de lényegesen jobbnak ítélik, mint elődeit: a történet megfelelő, és más játékokkal ellentétben a küldetések folyamatosan nehezednek, nincs minden fajnál kiképző rész. Néhány missziónak továbbá újfajta a célja, így nem csupán a gyűjts, építs és hódíts elv érvényesül.[34][35] A különböző fajok gyökeresen eltérő élményt nyújtanak, miközben a játék maga a végletekig kiegyensúlyozott.[34] A StarCraft egyik legnagyobb erénye, hogy nincs benne a játékidő előrehaladtával elavuló egység: minden egységtípus – az egyes fajokon belül is – annyira különbözik, hogy egy-egy helyzet megoldásához a végjátékban épp az alapkatonákra lehet szükség.[36] Grafikáját az Age of Empires megjelenítéséhez hasonlítják, így ebből a szempontból a legjobb kétdimenziós játékok közé tartozik, s a játékban található videók is kiemelkedőek.[34]
Nem maradt azonban kritika nélkül a csak 640×480-as képernyőméretben futtatható játék „durva felbontása”; ez nagyobb méretű képernyőn nagyon sokat levon az élvezeti értékből, s mára már jócskán túlhaladott.[35] A játék nézőterét több recenzió is túl kicsinek találta,[34] s hiába a gondosan kivitelezett videók, ha a történetet leginkább a játékon belüli párbeszédek viszik előre. Az irányítási problémák közül a legszámottevőbb, hogy egyszerre legfeljebb csak tizenkét egységet lehet kijelölni (a mérkőzések közepére általában minden játékos megközelíti a kétszázas egységszámot), illetve, hogy nem lehet a tétlen dolgozóegységeket automatikusan kijelöltetni.[35] Hiányoznak továbbá a máshol szokásos egységirányítási módszerek is, amelyek itt mindössze három parancsra korlátozódnak. A játékmenet tekintetében az úgynevezett lerohanás (angolul rush) okozott kezdetben megrökönyödést, azóta azonban ez a módszer megszokottá és mintegy a StarCraft érájának részévé vált.[37] Megemlítendő még, hogy a tapasztaltabb játékosok számára a gépi ellenfelek nem jelentenek kihívást, s hogy azok erőssége nem állítható. Apróbb kényelmetlenség, hogy többjátékos mérkőzés közben, amikor alkalmanként más játékosra kell várni (angolból kölcsönzött kifejezéssel: amikor lag van), a többiek teljes tétlenségre vannak kárhoztatva, ez idő alatt ugyanis nem érhető el sem a játék menüje, sem pedig a chat-funkció.
A StarCraft 64-ben tetézte ezeket a kurzor nehézkes irányítása, mivel nincs egér a játékgéphez. Vélhetően nem kis részben emiatt maradtak el a konzolos verzió eladási eredményei a várttól.
A StarCraft megjelenésének idején a Blizzard kiadta a játék demóváltozatát egy előtörténetet bemutató hadjárattal. A küldetéssorozat nem került bele a teljes verzióba,[38] de később letölthetővé vált a Battle.net-ről, két kiegészítő pályával.[39]
Nem sokkal később két engedélyezett kiegészítő is megjelent. Az Insurrectiont az Aztech New Media fejlesztette és adta ki, a Retributiont a Stardock Systems fejlesztette és a WizardWorks Software adta ki. Mindkettő három teljes hadjáratot, és számos többjátékos pályát tartalmazott.[40] Ezeket az 1998 novemberében megjelent, Saffire-val közösen fejlesztett StarCraft: Brood War követte. A korábbi kiegészítőkkel ellentétben a Brood War ahelyett, hogy egy-egy külön történetet mesélt volna el, a StarCraft eseményeinek közvetlen folytatása volt.
A játék első, abszolút teljes magyarítását a HunCraft Interactive készítette el.[41] Ugyanez a csapat adott ki egy HunCraft című kiegészítőt is, amelynek története a Brood War eseményei után játszódik, új hősöket, valamint fajonként egy-egy új egységet, illetve hadjáratot tartalmaz, összesen 26 küldetéssel.[42] A Blizzard nem engedélyezte a fordítás hivatalos megjelenést az eredeti játék kiegészítőjeként, csupán az interneten való terjesztést.[43]
A StarCraft-rajongók egy csoportja Snowflake Entertainment néven a WarCraft III motorját felhasználva a játék háromdimenziós klónját készíti.[44][45]
A StarCraft: Ghost a StarCraft érájában játszódó, félkész, hivatalosan meg nem jelent lövöldözős játék a Blizzard gondozásában. Az eredetileg 2003-ra beharagozott kiadás folyamatosan halasztódott, majd 2006-ban leálltak a fejlesztéssel.[46] Maga az alapötlet – az akciójáték kiadása – sokak fantáziáját megmozgatta, de nem aratott osztatlan sikert.[47] Szintén visszatetszést keltett, hogy PC-s verzió kiadását nem tervezték.
Fejlesztése a játék folytatásaként, közvetlenül a Warcraft III megjelenése után kezdődött, még 2003-ban, de a hivatalos bejelentés 2007. május 19-éig váratott magára.[4] A játék végül 2010. július 27-én jelent meg. Megjegyzendő, hogy a folytatással kapcsolatos találgatások már régóta járták a világhálót, amelyek alapját többek között a WarCraft III rejtett utalásai,[48] illetve a Blizzard állásajánlatai képezték.[49]
Dél-Koreában számos, StarCraft márkanévvel jelzett terméket, például italokat, matricákat és telefonkártyákat adtak ki.
A Blizzard Entertainment engedélyezte a Wizards of the Coast számára, hogy kiadja a StarCraft Adventurest, egy olyan kiegészítőt az Alternity című szerepjátékhoz, amely a StarCraft univerzumában játszódik. Megjelent egy zenei CD a játék két számával és tizenegy koreai zenész eredeti munkájával.[50] 2007 októberében jelent meg egy táblás játék StarCraft: The Board Game címmel.[51] Még manga képregény[52] és akciófigurák is készültek.[53]
A rajongók által készített, a játék univerzumában játszódó munkákon kívül a StarCrafthoz számos hivatalos regény és e-könyv kapcsolódik. Ilyen az Uprising (csak e-könyv), a Tűzkeresztség, az A teremtők árnyai, az Ámokfutás, a Pengék királynője[50] és a StarCraft Ghost: Nova.[54] Két regény jelent meg az Amazing Stories magazinban Hybrid és Revelations címmel.[55] A Simon & Schuster jelentette meg a Dark Templar Saga című sorozat első részét, a Firstborn című művet 2007 májusának végén (ISBN 0-7434-7125-3),[56] valamint a sorozat második részét, a Shadow Hunterst 2007 novemberében (ISBN 0-7434-7126-1).[57] A két könyv története szorosan kapcsolódik a StarCraft II-höz, a Firstbornból pedig rengeteg új információ ismerhető meg a protossok történelméről.[58]
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.