שאלות נפוצות
ציר זמן
צ'אט
פרספקטיבה
אליפות הסייבר הישראלית
מוויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
Remove ads
אליפות הסייבר הישראלית (Skillz Olympics, נכתבת כ-"SKILLZ") היא אוסף תחרויות לאומיות שנתיות בנושאי מדע, טכנולוגיה, הנדסה ומתמטיקה (STEM) המתקיימות בישראל. התחרויות כוללות תכנות, מתמטיקה ורובוטיקה ומשתתפים בהן תלמידי בית ספר החל מכיתה א' ועד כיתה י"ב. אליפות הסייבר מתקיימת מדי שנה משנת 2015. מיזם זה הוא שיתוף פעולה של מינהל תקשוב, טכנולוגיה ומערכות מידע במשרד החינוך, האיגוד הישראלי לתעשיות מתקדמות (IATI) וקרן רש"י.
יש לערוך ערך זה. הסיבה היא: ויקיזציה. | |

תחרות זו היא מהתחרויות הלימודיות לנוער הגדולות ביותר במדינת ישראל- בשנת הלימודים תשע"ז השתתפו במסגרות השונות למעלה מ-300,000 תלמידים מיותר מ-1,900 בתי ספר בישראל.[1] הרכב הנבחרות בחלק מתחרויות הוא שני תלמידים ושתי תלמידות מכל בית ספר שמעפיל לגמר.[2]
Remove ads
היסטוריה
סכם
פרספקטיבה
בשנת תשע"ה הושקו שתי תחרויות תכנות לתלמידי ישראל בבתי הספר היסודיים, בחטיבות הביניים ובבתי הספר התיכוניים בשם "אולימפיאדת התכנות הלאומית". האולימפיאדה כללה את התחרות Skillz Coding לתלמידי כיתות י"א וי"ב, ואת התחרות CodeMonkey לתלמידי כיתות ג'-ט'.
בשנת תשע"ו הרחיב שר החינוך נפתלי בנט את היוזמות הללו וייצב אותן כאליפות לאומית לתכנות. באותה שנה הוחלט לשנות את שם התחרות להיות "אליפות הסייבר הישראלית".
בשנת תשע"ז הורחבו התחרויות לשכבות הגיל הבאות: Skillz Coding נפתחה לכיתות י', CodeMonkey נפתחה לתלמידי כיתות ב' והתווספה אליהן אליפות משחקי המתמטיקה לתלמידי א' - ו'.
בשנת תשע"ח התווספה לאליפות תחרות רחפנים לתלמידי כיתות ז' - י"ב והתחרות Skillz Math נפתחה לתלמידי כיתות ז',ח'.
מטרות התחרויות
המטרות של האליפות כפי שהוגדרו על פי משרד החינוך הן:[3]
- העלאת המוטיבציה אצל התלמידות והתלמידים ללמוד מקצועות מדעיים-טכנולוגיים.
- יצירת מוטיבציה אצל התלמידות והתלמידים לתכנת בשעות הפעילות בבית הספר ומעבר להן.
- פיתוח יכולת לימוד עצמית אצל כלל התלמידות והתלמידים.
- פיתוח יכולת הקשבה ועבודה בקבוצות.
- העלאת תחושת מסוגלות והצלחה אצל התלמידות והתלמידים.
- תרגול חשיבה יצירתית מחוץ לקופסה.
מהלך האליפות
האליפות מתרחשת בכל שנה, ובמהלכה תלמידים מכל רחבי הארץ מתחרים בתחרויות השונות של האליפות: כותבים קוד, בונים רובוטים או מפצחים חידות מתמטיות, במשך כשלושה חודשים.
התחרויות מבוססות על אתגרים חווייתיים (משחק מחשב) שנועדו להעשיר את מגוון הידע הטכנולוגי אליו נחשפים התלמידים.
אירוע הגמר הארצי של כלל התחרויות של האליפות מתקיים בחודש מרץ במעמד שר החינוך, מנכ"ל משרד החינוך וגורמים מטעם אגף התקשוב וההגנה בסייבר בצבא ההגנה לישראל.
Remove ads
תחרויות Skillz
סכם
פרספקטיבה
ארבע התחרויות של Skillz:
- Skillz Coding - תחרות תכנות לתלמידי כיתות י'-י"ב
- Skillz Coding Junior - תחרות תכנות לתלמידי כיתות ב'-ט'
- Skillz Math - תחרות מתמטיקה לתלמידי א'–ח'
- Skillz Makerz - תחרות רחפנים לתלמידי כיתות ז'-י"ב
- Skilz music - תחרות מוזיקה כיתוב ז'-י"ב'
- The math escape - תחרות חדרי בריחה כיתות ז'-י"'ב
Skillz Coding
התחרות המרכזית במסגרת האליפות היא אליפות התיכונים, Skillz Coding, בה תלמידים נדרשים להתמודד באמצעות שיתוף פעולה עם בעיות הדורשות רקע בתכנות. התחרות מאפשרת להם להתמודד בעבודת צוות על פרויקט גדול.
המשתתפים כותבים "בוטים" המתמודדים אחד נגד השני תחת מנוע המשחק המריץ אותם באופן סימולטני. מטרת כל מתחרה היא להשיג יותר נקודות, בדרך כלל על ידי איסוף מטרות והבאתן ליעד לפני היריב המתחרה. בכל שלב בתחרות, טורניר הוא סבב הרצה של מספר בוטים, כאשר כל משחק שרץ בטורניר מזכה את הקבוצה המנצחת בו בנקודות.
המשתתפים באליפות התיכונים מלווים על ידי אישים מן התעשייה הטכנולוגית המכונים "מנטורים". באליפות זו הצוותים השונים מתחרים זה כנגד זה על תואר "הפרויקט האיכותי ביותר". באליפות זו ניתן לכתוב באחת משפות התכנות: Java, Python, #C, JavaScript.
התחרות משתנה מדי שנה על מנת לשמור על עניין ועל שוויון בין תלמידים חדשים לבין תלמידים שהשתתפו בשנים קודמות. לתחרות מספר שלבים:
- השלב הבית ספרי: בשלב זה כל התלמידים המשתתפים נחשפים לחוקי התחרות של אותה השנה ולפונקציות ה-API של המשחק. במסגרת שלב זה מנטורים מטעם חברות ההייטק והאלקטרוניקה מגיעים אל בית הספר ומריצים טורניר בית-ספרי באתר התחרות.[4]
- שלב האימונים: במשך כחודש וחצי אתר התחרות נשאר פתוח להמשך אימונים והתלמידים ממשיכים לשחק ולהתחרות אחד בשני. בשלב זה הקבוצות מחולקות כך שבכל קבוצה יש בין 3 ל–5 תלמידים. שלב זה אינו מוסיף ניקוד לתחרות, אך מאפשר לתלמידים המעוניינים בכך לשפר את הקוד שלהם.
- שלב האתגרים: השלב השלישי מתקיים לאורך 4 שבועות. בכל שבוע עולים אתגרים חדשים המבוססים בין היתר על מפות חדשות ויכולות חדשות. על הקבוצות לצלוח את האתגרים וכן להתקדם בטורנירים אשר נערכים פעמיים בשבוע. רק התלמידים שפתרו אתגר מסוים בהצלחה יכולים לעלות לשלב האתגר שבשבוע הבא אחריו.
- שלב הגמר: 100 בתי הספר הראשונים שנבחרותיהם עברו את שלב האתגרים שולחים את נציגיהם לאירוע הגמר. במשך מספר שעות מתחרות הקבוצות אלו באלו על התואר אלוף הסייבר. באירוע זה המתמודדים נדרשים לשפר את הקוד שלהם בהתאם לתנאים המוכתבים על ידי מארגני התחרות - עליהם לממש פיצ'ר (תוכנה) חדש. מנצחי התחרות זוכים בפרסים יוקרתיים ומקבלים ראיונות עבודה לצוות הפיתוח של המשחק.
Skillz Coding Junior
מטרת תחרות התכנות המכוונות לקהל יעד צעיר יותר היא להכיר לתלמידים מושגי בסיס בתחום התכנות, כגון משתנים, לולאות, תנאים, עצמים ורשימות.
האפליקציות המלוות את התחרות: CodeCombat, CoderZ ו-CodeMonkey.
לתחרות התכנות לצעירים שלושה מקצים: מקצה יסודי ב' – ג', מקצה יסודי ד' – ו', מקצה חט"ב ז' – ט'.
בשנת תשע"ו, בשלב הבית ספרי של Skillz Junior, השתתפו 1,744 בתי ספר ובהם 257,817 תלמידים פעילים בתחרות.[5]
CodeMonkey: המטרה במשחק היא לתכנת את הקוף כך שישיג את הבננה, באמצעות מחוללי קוד שנעשים מורכבים יותר ויותר ככל שעולים בשלבים. התלמידים אוספים באופן אישי כוכבים כאשר הם פותרים שלבים או יוצרים חדשים ומתקדמים בתחרות. תלמידי כיתות ב'-ו' נדרשים לפתור שלבים המתחדשים כל שנה, וכיתות ז'-ט' נדרשים לפתח משחקים חדשים. הדירוג נקבע על פי כמות הכוכבים הכולל שהשיג בית הספר בחלוקה למספר התלמידים בבית הספר שמשתתפים בהתאם לגודל בית הספר. נבחרות בתי הספר מורכבות מ-4 תלמידים: שתי בנות ושני בנים.[2]
CoderZ: לימוד תכנות בדגש על פתרון בעיות הנדסיות, לתלמידי ה' – ט'. CoderZ היא סביבה מתוקשבת המאפשרת לתכנת רובוט וירטואלי באמצעות עורך קוד ויזואלי וטקסטואלי, המכילה משימות לימודיות ומתן משוב מיידי לתלמיד בעת הרצת הקוד. הרובוט מוצג בתלת מימד וכולל מצלמה וירטואלית המציגה את מסלול הרובוט.
CodeCombat: לימוד תכנות, לתלמידי ז' – ט'. בתחרות נלמדות שפות התכנות Javascript ו-Python, במקביל ללימוד יסודות מדעי המחשב.
Skillz Math
בתחרות המתמטיקה, התלמידים נדרשים לפתור מאות פעילויות ומשחקונים שמפתחים מיומנות מתמטית, סקרנות וחשיבה מדעית. שיטת הלימוד מבוססת על חקר מודרך, גילוי עצמי, עידוד דרכי פתרון שונות, והתאמה אישית לרמת התלמיד. התוכנית מבוססת על ניסיון עבודה רב-שנתי עם עשרות מורי מתמטיקה בבתי ספר יסודיים, ומותאמת לתוכנית הלימודים במתמטיקה של משרד החינוך. התכנים זמינים גם בערבית.
לתחרות זו קיים שלב אימון. שלב זה נועד להכרת הסביבה והישגי התלמידים בו אינם נספרים לצורך התחרות. האפליקציות המלוות את התחרות: עשר אצבעות לכיתות א'-ו' ו-Mathodix לכיתות ז'-ח'. בשנת תשע"ז, בשלב הבית ספרי של Skillz Math, השתתפו 877 בתי ספר ובהם 167,481 תלמידים.[6] בשנת תשע"ט, בשלב הבית ספרי של Skillz Math, השתתפו 1317 בתי ספר ובהם 251,617 תלמידים.[7]
Skillz Makerz
החל משנת תשע"ח, התווספה לאליפות תחרות רחפנים.[8] מטרת התחרות היא לימוד רובוטיקה באמצעות עיסוק ברחפנים. התחרות כוללת הפעלת תוכנית לימודים בתחום הרחפנים באמצעות משימות ואתגרים. המורים המובילים את התחרות בבתי הספר עוברים השתלמויות הן בנושא הרחפנים והן בנושאי אלקטרוניקה ושימוש בבקר ארדואינו ומלווים אותם מדריכים מקצועיים בתחומי הרחפנים והארדואינו.
בשלב הבית ספרי התחרות מחולקת לשני מקצים: מקצה חטיבה עליונה ומקצה חטיבת ביניים.
Remove ads
זכיות
סכם
פרספקטיבה
:skilz 2022
Remove ads
ראו גם
קישורים חיצוניים
- Skillz: האתר הרשמי
- עמוד הפייסבוק הרשמי
- אתר האליפות משרד החינוך
- Skillz תחרות הסייבר, מתוך אתר משרד החינוך (אורכב 11.01.2018 בארכיון Wayback Machine)
רפאלה גויכמן, אלופי תחרות הסייבר הארצית לבתי ספר - תיכוניסטים מזיכרון יעקב, באתר TheMarker, 21 במרץ 2017
- עשר אצבעות, האתר הרשמי
הערות שוליים
Wikiwand - on
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Remove ads