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jeu de cartes de combinaisons De Wikipédia, l'encyclopédie libre
Le rami est un jeu de cartes de combinaisons (c'est-à-dire que le but est de faire des combinaisons de cartes) pour deux joueurs et plus. Il ne doit pas être confondu avec le rummy, un jeu dérivé du rami, usuellement connu sous le nom de la marque déposée Rummikub.
Date de 1re édition | 1909 |
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Format | jeu de cartes |
Mécanisme | défausse |
Joueur(s) | 2 à 5 joueurs |
Âge | À partir de 8 ans |
Durée annoncée | environ 45 minutes |
habileté physique Non |
réflexion décision Oui |
générateur de hasard Oui |
info. compl. et parfaite Non |
Le rami est un jeu de cartes particulièrement apprécié dans de nombreux pays du monde ; il existe de nombreuses variantes du rami selon les spécificités régionales. La forme actuelle du rami est dérivée de règles apparues au début du XXe siècle.
Le jeu du rami est directement inspiré d'un jeu dénommé conquián apparu à la frontière du Mexique et des États-Unis à la fin du XIXe siècle, celui-ci étant lui-même inspiré d'un jeu appelé kuwaho ou cuajo originaire des Philippines et qui serait une variante du kanhu, un jeu apparu sous la dynastie Song de Chine, au XIIe siècle, sous le règne de Song Gaozong[1].
Le rami se joue avec deux jeux de 54 cartes classiques (52 cartes et 2 jokers), soit 108 cartes. L'ordre des cartes est as-2-3-4-5-6-7-8-9-10-valet-dame-roi et as. L'as a ainsi une double valeur : première carte d'une couleur avant le 2 et quatorzième après le roi.
Gagner une manche, c'est poser toutes ses cartes sur le tapis, en une ou plusieurs fois. Les autres joueurs marquent le nombre de points correspondant aux cartes qui leur reste dans les mains
La partie se termine lorsqu'un joueur atteint ou dépasse 1 000 points. Le joueur ayant le moins de points remporte alors la partie (somme des manches)[2].
Le donneur de la première manche est tiré au sort et il choisit sa place. Les deux jeux de 54 cartes sont mélangés pour ne former qu'un paquet.
Ensuite, le donneur fait couper le paquet par le joueur à sa gauche, puis distribue 14 cartes à chaque joueur une à une, dans le sens des aiguilles d'une montre, et 15 pour lui-même. Le reste des cartes est retourné faces cachées, c'est la pioche.
À chaque manche, le joueur suivant distribue les cartes, devenant donneur.
C'est le donneur qui commence ; il organise son jeu avec les cartes qu'il a en main et se débarrasse d'une carte — de façon à ne garder que 14 cartes en main — créant ainsi une deuxième pile de cartes (« défausse »), faces visibles, à côté de la pioche.
Le joueur suivant pioche une carte, organise son jeu et jette une carte, et ainsi pour chaque joueur suivant, dans le sens des aiguilles d'une montre.
Le joueur dont c'est le tour commence par piocher, soit la première carte de la pioche, soit la première carte de la défausse — mais seulement si cette dernière lui permet de poser tout ou une partie de son jeu (et elle doit dans ce cas être posée pendant le tour présent). Puis, s'il en a la possibilité, il :
Enfin, il se défausse d'une carte de sa main et la place sur la pile de défausse, face visible.
Le tour s'achève alors, c'est au joueur suivant de jouer.
Un joueur est « crête carte » lorsqu'il ne lui reste qu'une seule carte en main ; il ne peut alors jamais piocher la première carte de la défausse et doit dire « carte » sous peine de devoir piocher deux cartes. Et si un adversaire pose une carte qui joue dans la pose de ce dernier et qu'il n'est pas <<crête carte>> il prendra alors 100 pts lors de sa défausse, n'importe quel joueur peut déclarer la faille.
Les combinaisons qui peuvent être posées (voir plus loin pour la première pose) :
Chaque joueur joue chacun à son tour, jusqu'à ce qu'un joueur ait posé ou défaussé sa dernière carte. Si la pioche est vide on mélange la pile de défausse pour créer une nouvelle pioche.
Chaque combinaison vaut un certain nombre de points. Ces points sont la somme des points attribués aux cartes qui la composent :
Pour poser la première fois, chaque joueur doit poser un groupe de combinaisons ayant les caractéristiques suivantes :
Exemple de jeu que l'on pourrait poser : (8♠ - 7♠ - 6♠) + (As♦ - As♣ - As♥)
Ce jeu fait (8+7+6) + (11+11+11) = 54 (les as dans un brelan valent onze)
Ce critère n’est à remplir que pour la première pose. On peut poser plus de 51 points. On peut poser de nouveaux brelans, carrés ou séquences, et l’on peut compléter ou modifier des combinaisons posées par un adversaire. Dans ce dernier cas, seules les cartes nouvellement posées par le joueur sont comptabilisées dans le calcul des 51 points.
Il est strictement interdit aux autres joueurs de jeter des cartes places sous peine de sanction 50 points ou 25 points.
On peut remplacer un joker posé chez soi ou chez un adversaire (si on a déjà « déposé »), sauf un joker dans un brelan (mais pas de problème pour un carré). Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place. On pose alors la carte à la place du joker et on prend le joker dans sa main pour le jouer tout de suite dans une combinaison. Exemple :
Pour poser tout son jeu d'un coup, il faut avoir au minimum 51 points, et selon les variantes, ne pas s'aider des combinaisons déjà posées sur la table de jeu. Il faut également garder une carte pour pouvoir la jeter à la fin de son tour.
Poser tout son jeu d'un coup alors que personne d'autre n'a encore posé se dit aussi faire un « rami sec ».
La manche est finie quand l'un des joueurs n'a plus de cartes en main (il est cependant obligé de se défausser d'une carte à la fin, comme à n'importe quel tour de jeu).
Lorsque le gagnant a posé toutes ses cartes sur la table, les autres joueurs — perdants —, comptent les points qu'ils ont dans leur main. Les cartes qui sont posées sur la table ne comptent pas, d'où l'intérêt de poser ses cartes le plus tôt possible. Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes restant en main, sachant que :
Il existe de nombreuses variantes aux règles. Les variantes peuvent porter sur :
Le nombre de cartes en main est de 13. Certaines variantes peuvent donner un autre nombre de cartes.
Il faut moins de 51 points pour poser la première fois.
Pas de défausse d'une carte au dernier tour.
La partie à 1000 désigne la dernière partie du jeu qui est multiplié par 1000 afin de donner un peu plus d'enjeu à la partie.
Cette version du jeu, aussi appelée "raub rami" en allemand, permet aux joueurs de prendre des cartes déjà posées sur la table, et de les incorporer à leur main, pour réaliser de nouvelles combinaisons.
Il est possible de ne prendre qu'une fraction des cartes constituant des combinaisons déjà posées, pour autant que ce qui demeure sur la table constitue au moins un brelan ou une suite de trois cartes. Il n'est pas permis de n'abandonner à leur sort que des cartes isolées ou par paires.
Cette version du jeu, moins rigide, est très riche de possibilités, en ce que le joueur audacieux pourra réaliser de jolies poses sur la table, tout en courant le risque d'éventuellement conserver dans sa main des cartes indésirables qui lui feront marquer des points.
Il existe de nombreux jeux de cartes de la même famille que le rami, à commencer par le Gin rami ou le Kalooki une variante jamaïcaine. Les jeux de rami sont généralement des jeux de cartes de combinaisons. Cette famille peut s'étendre, par exemple, jusqu'à la canasta. Un mélange de rami et de poker donne le jeu de Raker, plus difficile avec l'adjonction de jetons.
En remplaçant les cartes par des tuiles en plastique ou en bois, le rami a dérivé en rummy. La marque Rummikub a été déposée et a même remporté le prix du Spiel des Jahres en 1980. Un jeu pratiquement identique existe en Turquie : le okey.
Le mah-jong, un jeu d'origine chinoise, comporte de nombreuses similarités avec le rami, bien qu'il soit plus complexe et sans lien de parenté.
Il est répandu en Tunisie où il est joué dans les cafés.
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