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Il est compatible avec les DirectX 8.0 ou supérieurs. Il a été conçu pour gérer une intelligence artificielle performante, basée sur un système de capture de mouvement et un rendu graphique nécessitant une grande quantité de polygones sur de vastes étendues.
Rendu sous DirectX 8
Base
Les niveaux combinant aussi bien des espaces fermés que d’énorme secteurs ouverts
Une demande de chargement simplifiée est rendue possible pour créer d’énormes niveaux
Le temps passé dans le jeu change le temps du jour
l’animation puissante en fil de fer permet l’utilisation matériel de capture de mouvement et produit un mouvement lisse et réaliste des personnages
le moteur VR-SIMULATION optimisé pour des chargements lourd en masse
Rendu
Supporté pour tout accélérateurs compatible D3D, démarré à partir de la 2nde génération (TNT/Voodo2/etc.), optimisé pour Geforce2 et supérieur.
Visualisation optimisée pour le TnL matériel (tant FF que les hachures à particules)
Niveau continu de détail technologique pour toute la géométrie
~300 000 polygones par image à 60 images par seconde sur du matériel moyen
Des modèles de personnage détaillés (500-10 000 polygones)
Système d’animation mélangé ultra-rapide capable de monter un nombre infini d’interpolation et modulation
SSE/3Dnow! Technologies utilisées pour le skinning et les scènes cinématiques
Détermination de visibilité
Portal-style, non-linéaire, subdivision basé sur le système de détection de visibilité
Optimisé pour le matériel T&L à l’égard de traitements primitifs lourds groupés
Sélection d’occlusion dynamique, sélection de contribution
Lumières dynamiques colorées et ombre dynamique «soft»
Source de lumières destructible
Lumières animées
Ombrage des personnages
Sélection de sources de lumières intelligente, coupure, fusion
Eau, lueurs, couronnes lumineuses, etc.
Système de particule avec physique réel
Post traitement d’écran
La bibliothèque Shader est le plus important dans votre rendering pipeline
Extraction total de l’API graphique
Rendi multi-pass
Fallback Shaders
Facilite le développement à travers les plates formes
Sépare l’écriture shader à partir du développement moteur
Pixel et Vertex shaders sont automatiquement utilisés sur shading capable hardware
Rendu sous DirectX 9
Base
Le rendu utilise une approche de ce qu’on appelle «Shading Reporté» qui permet de détruire les barrières dans les comptes de polygones des moteurs récents et des moteurs à venir.
Plus de 3 millions de polygones en total «bump-mapped» représentant chacun une image, ainsi qu’une vraie lumière dynamique complexe en temps réel et par pixel avec une interactivité sur les objets.
L’utilisation sur la haute précision du matériel mis à jour, permet de baser le moteur entièrement sur l’éclairage GDH ou HDR (Gamme Dynamique Haute / High Dynamic Range).
Rendu naturel de matériel complexe avec une interaction légère adaptée, comme le métal rouillé, l’ora naturel, le verre, la peau réaliste, etc.
Niveau logiciel, il corrige physiquement les ombres (à la différence des pochoirs) de tout sur tout.
Vrai éclairage par pixel par calculs physiques.
Des centaines d’éclairage par image en temps réel.
Support d’origine pour les effets volumétriques tel que le brouillard, la brume ou la luminosité
Le post-traitement en mémoire permet d’obtenir des effets très complexe comme certains effets de photoshop et le pousse en haut de l’échelle en qualité cinématographique.
Détail objets
Herbes, petites pierres, etc.
Traces, Vent, réaction à la pression, Flux turbulents
Physiques
Basé sur un moteur ODE
La vitesse de simulation surpasse les moteurs commerciaux telques MathEngine, Havok, etc.
IK en temps réel, véhicule physique, etc.
Base de données de collision avec utilisation de mémoire basse
Détection de collision optimisée par un grand nombre de requêtes dans l’environnement polygonal supérieur
Balistique, mouvements, moteur fluide, neige, pluie, explosions, etc.
Son
Son 3D HRTF de haute qualité avec coupure et traçage partiel d’onde
«Basse-pénalité» & «Petit-délai» technologie de réactions (en moins de 1ms, temps de réaction)
Contexte-relatif de multiples musiques mixées aux formats MP3/MP2/WMA/ADPCM formats
Réseau
Calcul dispersé
Système basé en Client-Server
Outils
Outils maison (Niveau, Particule, Editeurs PNJ)
Modules d’extension pour la plupart des modèles
IA
Simulation et sélection du Niveau de détail (2 modèles d’IA – détail haut et bas)
La fibre basé sur le temps de distribution permet à l’IA d’évoluer sans ralentissement
Vue virtuelle, écoute et odorat
Réaction du terrain selon l’évolution tactique
FSM avec un facteur aléatoire
La conduite de conception de données (modèles basés sur des fonctions d’évaluation sont générés automatiquement et optimisés sur des exemples d’étude – leçons supervisées)