Loading AI tools
jeu de rôle sur table De Wikipédia, l'encyclopédie libre
Dark Earth est un jeu de rôle sur table de science-fiction post-apocalyptique publié par la maison d'édition française Multisim en 1997. L'univers développé par Multisim fut d'abord décliné en un jeu vidéo publié par la société Kalisto Entertainment en 1997. À la suite du succès rencontré par le jeu, la transposition en jeu de rôle a été décidée.
L'action du jeu se déroule sur la Terre, 300 ans après une chute de météorite survenue en 2054. Ce bombardement a laissé la surface de la Terre dévastée et a soulevé un nuage de poussière noire qui empêche la lumière du soleil d'arriver jusqu'au sol ; cette nuit perpétuelle que connaît la Terre lui vaut son nouveau nom de Sombre-Terre. Du fait du Noir-nuage, l'écologie a été radicalement modifiée et la survie dans cet univers est extrêmement difficile.
Toutefois, le Noir-nuage présente quelques larges trous d'origine mystérieuse, sous lesquels le soleil apparaît quelques heures par jour ; naturellement, les humains s'y sont rassemblés et y ont bâti des cités, appelées Stallites. Hors des Stallites, dans l'Obscur, les rares humains qui parviennent à occuper des refuges naturels tels que cavernes ou ruines de l'Avant (nom donné à l'ère pré-cataclysmique) sont nommés Adaptés, car ils sont généralement, tout comme les animaux, affectés dans leur chair et leur esprit par leur environnement ; ils sont par ailleurs en lutte permanente avec des créatures corrompues, ténébreuses et violentes, issues de l'Obscur. Les distances entre Stallites se comptant en mois de marche au sein d'un environnement cauchemardesque, rares sont les intrépides Marcheurs qui alimentent un fragile réseau de communication et d'échanges entre certains Stallites, mais ce réseau tend peu à peu à se développer et se consolider.
Au fur et à mesure des scénarios, les joueurs et leurs personnages pourront découvrir l'existence de groupes occultes et antagonistes servant des puissances mystérieuses, et pourront éventuellement les rejoindre pour prendre part à la sauvegarde de l'humanité, des Stallites et peut-être de la Terre elle-même.
Le système de jeu de Dark Earth est relativement simple.
Les personnages sont définis par deux ensembles de traits : Ceux qui sont communs aux humains et aux bêtes, d'une part, et ceux qui sont spécifiques aux humains d'autre part. Les premiers sont regroupés en huit Caractéristiques nommées Agilité, Force, Hargne, Mouvement, Prestance, Résistance, Sens et Trempe ; chacune de ces Caractéristiques est affinée par trois Talents, comme pour l'Agilité : Camoufler, Esquiver et Sauter. Le second ensemble de traits compte cinq Connaissances appelées Arts martiaux, Communication, Érudition, Survie et Technique, chacune étant, là encore, déclinée en un nombre plus ou moins grand de compétences, par exemple pour Arts martiaux, une Compétence par type d'arme. Sur la base de ces traits sont calculés des attributs secondaires tels que la Vie, l'Énergie et l'Encombrement.
Pour déterminer si une action entreprise par un personnage est réussie, on fait la somme d'un Talent (ou d'une Compétence) adapté à la situation et de sa Caractéristique associée (ou sa Connaissance). On lance alors un nombre de dés à six faces égal à cette somme. On compte 1 Succès pour chaque « 4 » ou « 5 » apparaissant, et 2 "Succès" pour chaque « 6 ». Le nombre de Succès obtenu est comparé à un seuil de réussite prédéterminé par le meneur de jeu, seuil d'autant plus élevé que l'action lui semble difficile, chaque Succès supplémentaire améliorant les résultats de l'action. Divers mécanismes (Modificateurs, entraide, usage d'Énergie, etc.) viennent compléter ce principe pour gérer la plupart des situations usuelles et ainsi former une base de mécanique.
Cette base est déclinée en sous-systèmes gérant de façon détaillée le Combat (notamment un système de paris basé sur la répartition des dés entre Initiative, Attaque et Défense, et sur un ensemble de Coups Spéciaux), la Santé (en particulier la gestion de la douleur, les agressions liées à l'environnement, le stress et une gestion différenciée de chaque danger mortel), la Survie (prise en compte des particularités de chaque Milieu de l'Obscur, gestion du matériel de survie) et les Contacts (centraux dans les scénarios urbains). Ceci n'en fait pas un système simulationniste, mais un système qui se veut précis et qui cherche à faire de chaque situation narrative un enjeu ludique spécifique.
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.