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univers cohérent de fiction dont des éléments diffèrent du monde réel De Wikipédia, l'encyclopédie libre
Les mondes imaginaires sont un thème récurrent dans l'imagination des hommes et ce pour une multitude de raisons : tâcher de comprendre le monde qui l'entoure, critiquer ce monde, s'en évader, le fuir, ou pour le simple plaisir de créer, de modifier.
L'art de créer des mondes imaginaires est appelé worldbuilding.
Les méthodes de déplacement dans les œuvres de science-fiction tirent souvent leurs origines de rêves scientifiques.
L'une des méthodes les plus connues est le voyage à la vitesse de la lumière. L'exemple le plus parlant se trouve dans Star Wars où les croiseurs se déplacent dans l'hyper-espace, un espace-temps hors du temps humain.
Les vitesses supraluminiques, supérieures à la vitesse de la lumière, sont proposées dans Star Trek. Dans le monde de Stargate, on parle d'« hyper-propulsion ».
Replier l'espace, c'est ce qui est proposé dans le roman Dune. Ce principe est basé sur les lois physiques énoncées par Albert Einstein : l'augmentation de la masse d'un objet suffit pour que l'espace autour de celui-ci se replie et que les distances deviennent négligeables : le mouvement sans déplacement.
Dans La Guerre éternelle, on nous propose des « sauts collapsars » entre des soleils éteints : un vaisseau entrant dans un champ collapsar avec une certaine vitesse et sous un certain angle ressort dans un autre collapsar selon l'angle pris au départ, ceci en un très court laps de temps. On se rapproche ici du voyage à la vitesse de la lumière.
Dans Warhammer 40,000, pour se déplacer, on entre dans un univers parallèle appelé le « warp » où l'espace est nettement plus court mais aussi plus dangereux.
Douglas Adams décrit dans Le Guide du voyageur galactique un vaisseau spatial doté d'un « générateur d'improbabilité infinie ». Ce générateur permet au vaisseau de se trouver dans les endroits les plus improbables et donc de se déplacer plus vite que la lumière. Cependant, ce générateur crée en même temps d'autres situations improbables, parfois gênantes.
D'autres méthodes, telles la téléportation, sont évoquées dans de nombreux romans fantastiques.
Le voyage dans le temps est un thème qui se retrouve très souvent dans les œuvres de science-fiction[1]. Ce type de voyage permet en effet de voir ou de modifier son passé, son présent et son futur. Il se fait dans la plupart des cas grâce à une machine ou un objet (Le T.A.R.D.I.S du Docteur dans la série britannique Doctor Who, La Machine à explorer le temps, L'Armée des douze singes, Code Quantum, le retourneur de temps dans Harry Potter, la DeLorean DMC-12 de Retour vers le futur, etc.), mais il peut aussi être réalisé grâce à des capacités humaines particulières (L'Effet papillon, Quelque part dans le temps). D'autres moyens sont décrits pour réaliser le voyage temporel, comme l'utilisation de la cryogénie, les césures spatio-temporelles, la vitesse supra-luminique, etc.
Également un thème récurrent en science-fiction, nombre d'auteurs ont donné naissance à des œuvres, tant littéraires que cinématographiques, traitant d'un futur plus ou moins proche où la technologie et la science auraient évolué de manière significative (I, Robot, avec notamment Will Smith, Terminator avec Arnold Schwarzenegger), ou encore traitant d'un monde parallèle ou un monde totalement réinventé (la saga Autre-Monde de l'écrivain français Maxime Chattam en est un exemple).
Les univers imaginaires, en permettant de projeter ses fantasmes, permettent de libérer les tensions et de « purger les passions ». Ce rôle cathartique contribue à la paix sociale[2].
Par ailleurs, de même que La Fontaine utilisait les animaux pour critiquer la société des hommes, de même que les philosophes des Lumières utilisaient les pays lointains comme métaphore de la société française (pour contourner la censure), les mondes imaginaires peuvent être des métaphores de notre monde et de notre société ; on peut citer Micromégas de Voltaire. Les auteurs peuvent également montrer les dangers de nos modes de vie en montrant une société qui les pousserait à l'extrême. On peut ainsi citer 1984 de George Orwell, Le Meilleur des mondes d'Aldous Huxley, Les Cavernes d'acier d'Isaac Asimov (le racisme envers les robots, et de manière générale sa réflexion sur l'intelligence artificielle dans son cycle des robots), Tous à Zanzibar de John Brunner…
Les univers imaginaires, et de manière générales les œuvres de fiction, font souvent ressortir une ou plusieurs dualités. La plus classique est la dualité bien/mal, mais il apparaît également très souvent une dualité ordre/chaos.
Ceci n'est pas valable que pour les mondes de fiction (notamment d’heroic fantasy), mais aussi pour la plupart des mythologies.
Les Égyptiens de l'Antiquité, tout comme certains jeux de rôle médiévaux-fantastiques, ne s'intéressent pas à une dualité, mais à deux.
Pour caricaturer, le bien (Horus) contre le mal (Seth) et l'ordre (Maât) contre le chaos (Apophis). Ainsi, on voit parfois Seth s'y joindre à Horus pour combattre Apophis. C'est la thématique du « mal nécessaire » (la guerre par exemple, les peines pénales…), du « juste milieu » (le neutre-neutre de Donjons et Dragons) et l'incompatibilité entre « bien » et « loi ». Ils opposaient Maât (à la fois ordre, socle, justice et victoire) et l'ensemble des forces chaotiques qui menaçaient le monde.
D'une manière générale, beaucoup de civilisations se voyaient comme des îlots d'ordre cernés par des forces chaotiques (lire barbare). Mais, alors que cette lutte entre deux principes antinomiques étaient pour ces peuples une manière de comprendre les aléas de l'existence (les bonnes récoltes étaient due à une victoire du principe d'ordre, les années de disette à celle du principe opposé), elle est devenue dans les mondes imaginaires modernes le principe qui rend l'histoire possible.
L'écrivain moderne qui a véritablement mis en avant la dualité ordre/chaos est sans doute Michael Moorcock, l'intégrant dans ses concepts de Multivers et de Champion éternel.
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