نشانهشناسی: بازی اساساً نماد مبارزه است، مبارزه با مرگ (بازیهای مراسم سوگواری)، مبارزه با عناصر اولیه (بازیهای مراسم زراعی)، مبارزه با نیروهای دشمن (بازیهای سلحشورانه)، مبارزه با خود (علیه ترس، ضعفها، تردیدها وغیره). حتی هنگامی که بازی فقط جنبهٔ تفریح و سرگرمی دارد، فریاد پیروزی را -حداقل از طرف برنده - به دنبال دارد.»
«بازی، این نبرد، متکی بر بخت و اقبال، برچیزی دروغی و موهوم و سرسامآور است؛ بازی به خودی خود یک جهان است که در آن بختکی، یا با خطر کردن میتوان جای خود را یافت…»
«بازی همچون زندگی واقعی است اما در چارچوبی که از ابتدا تعیینشده، و در ارتباط با مفاهیم تمامیت، قانون و آزادی است. ترکیبات گوناگون بازی، شامل همان الگوهای زندگی واقعی، شخصی و اجتماعی است. بازی تمایل دارد که قاعدهٔ خاصی را به جای هرجومرج در روابط بگذارد و از مرحلهٔ طبیعی به مرحلهٔ فرهنگی، یا از مرحلهٔ خودجوش به مرحلهٔ عمدی و ارادی برسد. با این همه، بازی در عین رعایت قواعد، عمیقترین خودجوشی یا شخصیترین واکنش را در برابر موانع بیرونی جازه میدهد.»
«خاستگاه بازی، مانند هر فعالیت بشری دیگر، وابسته به قداست است. از کفرآمیزترین بازیها تا خودجوشترینِ آنها، حتی بازیهای که از هرگونه غایت آگاهنه بری هستند، از این خاستگاه مشتق شدهاند.»
«بازیها گوناگوناند، از بازیهای همگانیِ سرگرمکننده تا بازیهای رزمی یا سوارکاری بیباکانه.»
«تحلیل روانشناختی، بازی را به عنوان انتقال نیروی روانی میشناسد، چه بازی میان دو بازیکن باشد چه در رابطه با اشیاء (عروسک، راهآهن وغیره).
«بازی بهشدت تخیل را فعال میکند و انگیزه را قوی میکند. حتی اگر قصد و هدف بازی در نظر گرفته نشود، بلکه به نفس بازی توجه شود، مفاهیم و نتایج عمیقی به دست خواهد آمد.»
«بازی کودکان، و بازی خصوصی بزرگسالان که ما گونههای چینی، هندی، مصری، یونانی، رومی و غیرهٔ آن را میشناسیم، در عمقِ خود و به شیوهٔ خود نسخهٔ بدل بازیهای بزرگ عمومی هستند. بیهودگی و رایگان بودن ظاهریِ آنها، نباید نمادگراییِ آموزشی بنیانی آنها را پنهان کند: بازیها روح ارتباطات بشری و مربیان تأثیرگذاری هستند.»
«بازیها بنا بر نیازهای یک دوره، وجوه مختلفی را عرضه میکنند. بازی فقط فرضتی برای تفریح و سرگرمی نیست، بلکه ممکن است در ارتباط با علوم باطنی، تعلیم و تعلُّم، ادا و اطوار، و رقابت و مسابقه باشند.»
«بازیها ضرورت زندگی را الهام میکنند و امکانات تطابق اجتماعی را گسترش میدهند.»
«در این سالهای پایانی قرن (بیستم)، اسباببازیهای برقی، پیشزمینهای برای زایش شکل نوین هوش شدهاند. مهارت این شکل نوین بیشتر در فهم روند تکنولوژی است تا در فهم ظرافتی کلامی.»
«بازیهای رایج در هردوره نشانهٔ نقاط اصلی توجه در آن دوره است: مثلاً مونوپولی، بازی تجارت و بورس و مَسترماید و یا معکب روبیک و غیره. همگی زمانهٔ خود را منعکس میکنند و نمایانگر دورهٔ برق، بیسیم، ریاضیات، مکانیک، آدم مصنوعی و غیرهاند.»