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Impronta (psicología)
tipo de aprendizaje ocurrido en cierta fase crítica, ya sea en una edad o etapa de vida particular, que es rápido y aparentemente independiente de la importancia de la conducta De Wikipedia, la enciclopedia libre
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Impronta (también impresión[1] o troquelado)[2] es un término usado en psicología y etología que describe cualquier tipo de aprendizaje ocurrido en cierta fase crítica, ya sea en una edad o etapa de vida particular, que es rápido y aparentemente independiente de la importancia de la conducta. Fue usado originalmente para describir situaciones en las cuales un animal o persona aprende las características de algún estímulo, el cual se "impronta" en el sujeto.
La impronta hipotéticamente tiene un periodo crítico. Por ejemplo, un patito aprenderá a seguir a la primera entidad que le sea expuesta por un periodo prolongado, independiente de si es su madre o no, o siquiera es un pato.[3]
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Síndrome del patito
En la interacción persona-computador, el síndrome del patito denota la tendencia de los usuarios de computadoras a ser improntados por el primer sistema de software aprendido, y luego juzgan otros según su similitud con el primero.[4] El resultado es que "los usuarios generalmente prefieren sistemas similares a aquellos aprendidos y rechazan los desconocidos".[3] El problema puede presentarse relativamente temprano en la experiencia computacional de los usuarios y se ha observado que dificulta la educación de alumnos en nuevos ambientes.[5]
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Véase también
Referencias
Lecturas adicionales
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