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Hearts of Iron IV (también conocido como HOI4) es un videojuego de estrategia bélica compleja desarrollado por Paradox Development Studio. Es la secuela de Hearts of Iron III y parte de la serie Hearts of Iron centrada en la Segunda Guerra Mundial.[1] Se anunció en enero de 2014 y ha sido lanzado a la venta el 6 de junio de 2016.[2][3] Este juego permite gestionar un país en dos escenarios posibles iniciando en 1936 o 1939 y tratar de conseguir la victoria hacia el final de la partida para tu facción, una de las tres facciones existentes (Aliados, Eje o Comintern) o una propia.
Hearts of Iron IV | ||
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Información general | ||
Desarrollador | Paradox Development Studio | |
Distribuidor | Paradox Interactive | |
Diseñador | Johan Andersson | |
Director | Dan Lind | |
Compositor | Andreas Waldetoft | |
Datos del juego | ||
Género | Estrategia y bélico | |
Idiomas | inglés, francés, alemán, polaco, portugués, ruso, español, portugués brasileño, japonés y chino simplificado | |
Modos de juego | Un jugador, multijugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Motor | Clausewitz Engine | |
Versión actual | 1.13.4 | |
Plataformas | Microsoft Windows, OS X, Linux | |
Datos del la mesa | ||
Unidades comercializadas | 3 000 000 | |
Datos del hardware | ||
Formato | distribución digital | |
Dispositivos de entrada | Ratón, teclado | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento | 6 de junio de 2016 | |
Hearts of Iron | ||
Hearts of Iron III | Hearts of Iron IV | |
Enlaces | ||
Hearts of Iron IV, tal como los demás juegos de la serie Hearts of Iron, es un juego de estrategia en tiempo real que se desarrolla en torno a la Segunda Guerra Mundial. El jugador puede controlar cualquier nación del mundo en este periodo de la historia, iniciando el escenario en 1936 o 1939 en un solo jugador (contra jugadores controlados por una IA) o multijugador (contra jugadores reales en línea). El juego base no está diseñado para avanzar más allá de 1950. El ejército de una nación se divide en las fuerzas navales, la fuerza aérea y las fuerzas terrestres. Para los ejércitos de tierra, el jugador puede entrenar, personalizar y comandar divisiones de infantería, artillería, tanques y otras unidades. La marina y la fuerza aérea consisten en barcos y aviones históricos usados durante el periodo de conflicto. Todas las ramas de las fuerzas armadas requieren de mano de obra, que representa la población reclutable a la guerra en cada país, así como también equipo militar que son producidos por fábricas militares o astilleros para los barcos. Las fábricas, astilleros y otras estructuras son construidas por las fábricas civiles, que también producen bienes de consumo para la población civil y supervisan el comercio con otras naciones. Los recursos comerciales son el petróleo, caucho, tungsteno, acero, aluminio y cromo, donde adicionalmente existen otros recursos variables como el poder político, que representa la capacidad del gobierno para tomar decisiones en el país como designar ministros, definir políticas económicas o establecer contactos diplomáticos. Otras variables a considerar son la Estabilidad y la Determinación bélica. La estabilidad se relaciona con la capacidad del país de permanecer unido ante los cambios de ideología, la situación de guerra y las políticas económicas tomadas por el gobierno. La determinación bélica representa que tan unida se encuentra una nación en una guerra o para empezar una. Variaciones en estos factores determinan diversos efectos negativos o positivos para distintos aspectos del juego. A nivel global, cada una de las acciones bélicas de todas las naciones del juego contribuyen a modificar la Tensión Global, que representa el nivel global de miedo y ansiedad que existe en cada uno de los territorios del mundo.
El mundo está dividido en pequeñas regiones denominadas provincias que se agrupan para formar estados. Cada una de estas secciones tiene limitaciones para la construcción de estructuras como fuertes o estaciones de radar, siendo algunas limitadas por provincia o estado. A su vez, los mares, océanos y el cielo se dividen en regiones con diferentes tipos de terreno capaces de alterar la capacidad de combate de las unidades. Algunas provincias pueden tener puntos de victoria, lo que puede empujar a una nación hacia la capitulación si está ocupada. El desempeño de las unidades depende de varios factores adicionales, como la habilidad y rasgos propios de cada general, la trayectoria de la guerra o la tecnología desarrollada. La investigación permite el desarrollo de nuevas tecnologías divididas en distintas ramas de desarrollo sucesivo en donde el jugador puede adquirir o mejorar sus tanques, aviones, barcos o fábricas, entre otras cosas. También existen doctrinas militares que alteran el combate terrestre, aéreo o marítimo.
Hearts of Iron IV también trata de recrear las relaciones diplomáticas de la época, pudiendo firmar pactos de no agresión, garantizar la independencia de otros países, solicitar acceso militar, entre otras cosas. Una de las características clave es que se pueden crear o expandir la facciones existentes como los aliados, el Eje, el Comintern, la Esfera de coprosperidad, Frente Unido de China, entre otras. Los miembros de la facción pueden ayudarse entre sí en las guerras, convirtiendo a los miembros de la facción en activos valiosos. Los países en el juego pueden seguir cuatro ideologías principales, pueden ser democráticos, fascistas, comunistas o no alineados. Cada una de ellas tiene ventajas y debilidades, pudiendo cambiar de ideología el país de forma pacífica o violenta mediante un golpe de Estado orquestado desde el extranjero, una guerra civil o subyugado por un estado invasor.
Hearts of Iron IV sigue teniendo eventos que alteran el desarrollo del juego, pero las decisiones mayores se centran en un nuevo sistema de enfoque nacional. Cada país del juego tiene un árbol de enfoques con varias ramas que pueden desarrollarse de manera independiente y a veces excluyente que afectan diversos aspectos del juego. Por ejemplo, para que suceda el Anschluss, Alemania debe reclamar la remilitarización de la Renania que es excluyente con la historia alternativa de oponerse a Hitler. Otros enfoques otorgan bonificaciones representadas por Espíritus Nacionales que pueden ser cambiados por las decisiones tomadas a lo largo de la partida, como por ejemplo los bonos MEFO alemanes.
Inicialmente, solo algunos países clave como Alemania, Francia, Reino Unido, Italia, Polonia, Japón, Estados Unidos y la Unión Soviética tenían enfoque nacionales únicos, teniendo las demás naciones árboles genéricos. Las actualizaciones y expansiones han agregado nuevos árboles de enfoque a otras naciones, además de sumar nuevas características de juego.
Nombre | Fecha de lanzamiento | Descripción |
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Together for Victory[4] | 15 de diciembre de 2016 | Together for Victory agrega árboles de enfoque nacional únicos a múltiples naciones del Imperio Británico: Canadá, Australia, Nueva Zelandia, Sudáfrica, y el Raj Británico. También expande las relaciones entre los estados títere y sus amos, con un sistema especial de autonomía que determina el grado de independencia del país. Incluye un expandido sistema de préstamo y arriendo y también se agregó el poder compartir tecnología.[5] |
Death or Dishonor[6] | 14 de junio de 2017 | Death or Dishonor agrega árboles de enfoque a algunas potencias menores en Europa Central y Oriental: Yugoslavia, Rumania, Checoslovaquia, y Hungría. También agrega la habilidad de licenciar equipo militar.[7] Si no existe Together for Victory, la expansión también agrega niveles de títeres limitados al juego. |
Waking the Tiger[8] | 8 de marzo de 2018 | Waking the Tiger se enfoca en la Segunda Guerra Sino-Japonesa, con nuevos árboles de enfoque para Manchuria, la China nacionalista y la facción comunista, además de un árbol de enfoque compartido entre los señores de la guerra chinos de Guangxi, Yunnan, Ma, Shanxi, y Xinjiang. La expansión también agrega más oportunidades para la historia alterna, con árboles de enfoque para la Alemania Nazi y el Imperio de Japón siendo modificados y un número de naciones formables siendo agregado. Proyectos especiales y políticas pueden llevarse a cabo vía decisiones y algunos cambios para el manejo de generales están presentes en la expansión.[9] |
Man the Guns[10] | 28 de febrero de 2019 | Man the Guns se enfoca en su mayoría en mejorar el combate naval del juego, además de numerosos cambios y nuevas características presentes en la expansión. Por ejemplo, la expansión agrega nuevos enfoques para los Países Bajos y México, más vías alternativas de historia para los Estados Unidos y el Reino Unido, el combustible como recurso, y gobiernos en exilio.[11] |
La Résistance[12] | 25 de febrero de 2020 | La Résistance se enfoca en su mayoría en mejorar el espionaje y las mecánicas de ocupación. Las agencias de inteligencia serán expandidas enormemente, mientras que el sistema de ocupación y la resistencia han sido modificadas. La expansión incluye nuevos enfoques para Francia y Francia de Vichy, uno nuevo para Portugal y dos árboles de enfoque para la Guerra Civil Española, uno para los nacionalistas y otro para los republicanos.[12] |
Battle for the Bosporus[13] | 15 de octubre de 2020 | Battle for the Bosporus agrega enfoques nacionales únicos para las potencias menores alrededor del mar negro y Egeo: Grecia, Bulgaria y Turquía que podrán explorar nuevos pasos de historia alternativa mientras se resisten a las grandes potencias. |
No Step Back[14] | 23 de noviembre de 2021 | No Step Back se enfoca en Estonia, Letonia, Lituania, y la Unión Soviética. Le da unos cambios a los enfoques nacionales de Polonia, se añade trenes blindados y cañones ferroviarios, se puede diseñar y personalizar los tanques y se cambia los modos en que se maneja el ataque de las unidades. |
By Blood Alone[15] | 27 de septiembre de 2022 | By Blood Alone agrega un árbol de enfoque nuevo para Italia, y árboles únicos de enfoque para Etiopía y Suiza. Le da cambios a las conferencias de paz, un diseñador de aviones nuevo, interacciones de embargo, y medallas para unidades. |
Gracias a la Workshop de Steam, la comunidad de Hearts of Iron IV pueden compartir sus modificaciones del juego entre ellos, algunos de ellos ganando la suficiente popularidad para aparecer en los medios, como los siguientes:
Aunque el juego permite jugar con cualquier país existente en 1936 o 1939, hay una serie de países que cuentan con enfoques nacionales propios, eventos personalizados y demás características que las diferencian de los países genéricos. El juego base tiene siete naciones importantes con enfoques propios, y los distintos DLC añaden enfoques y eventos para otras naciones específicas, así como mejoran las naciones iniciales.
A partir de abril del año 2018, el videojuego obtuvo una puntuación de 83 en la página de reseñas Metacritic, que se tradujo en "críticas generalmente favorables".[20] El juego fue un éxito comercial; las ventas globales superaron las 200,000 copias después de menos de 14 días de disponibilidad. Según Paradox, esto hizo de Hearts of Iron IV "el juego histórico de estrategia de mayores ventas del editor hasta la fecha".[21] En febrero de 2017, las ventas mundiales del videojuego habían alcanzado las 500,000 unidades.[22]
GameSpot le dio al juego una crítica positiva y escribió que "Hearts of Iron IV encarna las duras verdades sobre la guerra que todo lo consume y la política internacional que la guía". Sostuvo que el tutorial era el único punto débil, y que "para los dedicados, Hearts of Iron IV podría terminar siendo el mejor juego de estrategia en algún momento".[23]
También se revisó en Kotaku, y el crítico escribió que era "abrumador tanto en su profundidad y, más importante aún, su complejidad", y argumentó que algunos jugadores que no están familiarizados con la franquicia pueden encontrar que la interfaz del juego es demasiado compleja para navegar fácilmente.[26]
IGN escribió una crítica positiva, describiéndola como "una increíblemente compleja simulación de la Segunda Guerra Mundial que requerirá potencialmente cientos de horas para dominar, tanto en el juego como estudiando artículos wiki que se leen como un libro de texto de economía", y escribiendo que "la recompensa" es brillante para aquellos dispuestos a dedicar tiempo para aprender". La revisión elogió el diseño y escribió: "gracias a una apariencia inusualmente llamativa y una interfaz limpia y fácilmente navegable, los mayores desafíos que nos presenta Hearts of Iron 4 son los de buena calidad: planificación estratégica, composición de divisiones y políticas económicas y políticas de ajuste. IGN llegó a la conclusión de que Hearts of Iron IV "Es un título fuerte contendiente para del último videojuego de general en un sillón". Los mayores problemas que pudo señalar son casi todos los relacionados con el rendimiento, poniendo un final lento y frustrante en lo que de otra manera sería una estimulación estratégica ingeniosamente detallada de casi todos los aspectos de Guerra global del siglo XX".[24]
Una revisión en PC Gamer lo describió como un juego de guerra único, "hermoso y emocionante ... mientras que encontré una serie de defectos cuando me puse de pie cerca del tapiz, es importante recordar que Hearts of Iron 4 existe para abarcar toda la gama de la guerra."[25]
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