Loading AI tools
videojuego de 2013 De Wikipedia, la enciclopedia libre
Don't Starve es un videojuego de supervivencia con elementos de survival horror y roguelike lanzado en 2013. Fue desarrollado y publicado por la empresa de videojuegos independiente Klei Entertainment. El juego fue lanzado inicialmente a través de Steam para Microsoft Windows, OS X y Linux el 23 de abril de 2013, con una versión para PlayStation 4 al año siguiente. Recientemente los desarrolladores lanzaron al Mercado Don't Starve Pocket Edition que es para móviles . El DLC Reign of Giants fue lanzado el 30 de abril de 2014, y una expansión multijugador llamada Don't Starve Together fue anunciada en mayo. Dos versiones más del juego fueron lanzadas, el 2 de septiembre de 2014, fue lanzado un port para PlayStation Vita llamado Don't Starve: Giant Edition, y el 28 de mayo de 2015 el mismo port fue lanzado para Wii U, esta contaba con la funcionalidad de Off-TV, jugando solamente con el Gamepad. Finalmente el port fue lanzado el 23 de julio de 2015 para PlayStation 3.
Don't Starve | ||
---|---|---|
Información general | ||
Desarrollador | Klei Entertainment | |
Distribuidor | Klei Entertainment | |
Datos del juego | ||
Género | Supervivencia, Sigilo, survival horror | |
Idiomas | inglés | |
Modos de juego | Un jugador | |
Clasificaciones | ||
Datos del software | ||
Plataformas | Microsoft Windows, Linux, OS X, PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U, Android | |
Datos del hardware | ||
Formato | Distribución digital | |
Dispositivos de entrada | Gamepad, Ratón, teclado | |
Desarrollo | ||
Lanzamiento |
Microsoft Windows, OS X & Linux 23 de abril de 2013 PlayStation 4 PlayStation Vita Wii U PlayStation 3 Xbox One
| |
Enlaces | ||
El juego sigue la historia de un científico llamado Wilson que se encuentra en un mundo oscuro y tenebroso y debe sobrevivir la mayor cantidad de tiempo posible. Con esto en mente, el jugador debe mantener a Wilson saludable, lleno, y mentalmente estable mientras evita una variedad de enemigos surreales y supernaturales que tratarán de matarlo y comérselo. El modo "Aventura" del juego añade más profundidad a la delgada trama y enfrenta a Wilson contra el antagonista del juego, Maxwell.
Siguiendo con la costumbre del estudio de experimentar un nuevo género con cada lanzamiento, Don't Starve fue el primer intento del estudio con el survival horror. Concebido durante el pico de la tendencia de la industria poner a jugadores en un mundo con pocas instrucciones y el objetivo de sobrevivir, el juego fue influenciado por Minecraft, el título que inició esta tendencia, al igual que por el cineasta Tim Burton. El juego fue bien recibido por la crítica, la cual elogió su estilo de arte original, la música y la variedad de maneras en las que el jugador puede morir, aunque su nivel de dificultad y la implementación de muerte permanente fueron elementos que no fueron tan bien recibidos. Sólo en 2013, el juego llegó a vender más de un millón de copias.
Mientras que el juego en sí comienza, Maxwell informa al jugador maliciosamente sobre su demacrada apariencia y continua explicando algo más sobre la historia del juego,[1][2] El contexto del juego es contado a través de su tráiler. En una oscura y tormentosa noche, Wilson parece no llegar a ningún lado con su experimento de química hasta que su radio lo asusta al comenzar a hablarle. Le cuenta que se ha dado cuenta de su problema y tiene "conocimiento secreto" para él. Cuando acepta este conocimiento con muchas ganas, un gran número de ecuaciones y diagramas le dan vueltas y le llenan la cabeza con esta información. Utilizando ratas blancas, una máquina de escribir, y su propia sangre, entre otras herramientas y materiales, Wilson crea una máquina gigante. La radio le felicita por su labor y le dice que tire de la palanca para encender la máquina. Duda un poco, pero ante la insistencia de la radio, lo hace; la máquina se sacude violentamente y un par de brazos fantasmales lo arrastran hacia un mundo diferente en el que una aparición de Maxwell se ríe a carcajadas.[3]
Cuando el jugador se despierta cada mañana, Maxwell aparece sobre él y hace comentarios. Al principio se ve impresionado por la fortaleza del jugador;[4][5] luego se irrita e insta al jugador a que regrese.[6] Ofrece una tregua al jugador pero luego se pone completamente iracundo.[7]
Al final de la Aventura, el jugador llega a una isla llamada Maxwell's Island en la que hay un salón de Maxwell. El jugador encuentra a Maxwell atrapado en un trono rodeado de pequeños pilares de piedra. Al comienzo el jugador no puede liberarlo,[8] pero luego encuentra una cerradura,[9] al igual que una llave.[10] El jugador libera a Maxwell, pero éste se convierte en un esqueleto y se desintegra al momento de pararse. Los brazos fantasmales de la introducción luego agarran al jugador y lo amarran al trono. Un epílogo implica que el jugador tomará el rol de villano similar al de Maxwell utilizando los nuevos poderes que el trono le dio, pero de todos modos quedará atrapado para siempre.[11]
Don't Starve fue desarrollado y publicado por el estudio independiente Klei Entertainment. El desarrollo del juego comenzó como parte de un game-jam de 48 horas en 2010. El equipo le gustó la idea pero la archivó hasta dos años después, cuando tuvieron el tiempo para desglosarla más.[12] El desarrolló empezó al cien por ciento en 2012, cuando Klei estaba finalizando el proceso de desarrollo de Mark of the Ninja.[13] Esto fue en un momento en que la industria se encontraba en su pico de creación de juegos en los cuales el jugador era enviado en un mundo con pocas instrucciones y el objetivo de sobrevivir. La antorcha de este movimiento fue llevada por el juego de 2011Minecraft. Uno de los miembros del equipo de desarrollo de Don't Starve, Kevin Forbes, indicó en una entrevista que Minecraft fue una de sus influencias más grandes, en especial sus elementos de exploración.[13] No obstante, ya que el juego fue concebido como un "experimento extraño",[14] el objetivo principal del equipo era el de innovar en términos de jugabilidad y estética, específicamente añadiendo un nivel de énfasis en caracterización y estilos gráficos. Otra influencia fue el videojuego para Nintendo DS de 2005 Lost in Blue, el cual contiene similares elementos supernaturales y un ciclo de día y noche.[13]
El estilo oscuro y sobrenatural, aunque caricaturesco del arte del juego fue influenciado por el trabajo del cineasta Tim Burton,[13] al cual Don't Starve ha sido comparado con frecuencia,[15][16] y por los escritores Edward Gorey y H.P. Lovecraft. Forbes indicó que la ambición del equipo desarrollador era crear algo "oscuro y tétrico". Después de concebir los lineamientos básicos del juego, Forbes escribió los antecedentes influenciado por géneros como el steampunk y el terror, y el director creativo Jeffdd Agala añadió elementos artísticos similares a una historieta.[13] Para incrementar aún más la atmósfera de soledad y falta de dirección, Klei decidió firmemente no incluir elementos multijugador al juego. Klei ha recibidomuchas preguntas sobre este tema, pero los jugadores por lo general han sido comprensivos en los foros con las razones por las cuales Klei decidió no incluir un modo multijugador en Don't Starve.[17]
El desarrollo estuvo marcado por unos cuantos cambios a la fórmula del juego que sería revertida. Entre los aspectos más importantes, en un punto durante el desarrollo Klei quería añadir misiones al estilo de juego abierto existente. Klei finalmente decidió no seguir adelante con esa idea cuando se dieron cuenta de que "el tener objetivos externos es extremadamente contrario a lo que hace divertido al juego". No obstante, el cofundador de Klei, Jamie Cheng, ha enfatizado que Klei valora la libertad de probar con diferentes enfoques, algo que al estar atados a un distribuidor grande no podrían hacer.[12]
Cheng contó en una entrevista que el desarrollo de Don't Starve le enseñó a Klei bastante sobre la naturaleza del juego emergente que era endémico a su mundo abierto y aleatorio;[14] Klei trata de experimentar con un nuevo género con cada proyecto y prefiere no crear secuelas de ninguno de sus juegos.[18][17] Estas lecciones luego serían utilizadas para balancear la mecánica de su próximo proyecto, Invisible, Inc.[14]
Los empleados de Klei discutieron internamente por mucho tiempo la posibilidad de lanzar Don't Starve como un juego gratuito. Forbes indicó que "no lo descartaría como un modelo de negocio" pero que el equipo aún no estaba listo para tomar una decisión como esa.[13] No obstante, el juego si fue gratuito en los primeros días de la fase de prueba beta.[12]
Don't Starve fue lanzado en versión beta en 2012, una decisión que Klei tomó para descubrir "que aspectos del juego gustaban a los jugadores, y para corregir problemas de utilización".[13] Cory Rollins de Klei ha indicado que siente como que la mayoría de los desarrolladores toman los periodos beta simplemente como un lanzamiento temprano del juego y resulta en la corrección de algunos errores, y quería darle un mayor uso a esa estrategia.[17] Los beneficios extra que el equipo descubrió durante el periodo de prueba beta fueron que los obligaron a tomar decisiones sobre el lanzamiento del juego con mucha anticipación, y solidificaron una base de jugadores.[13] Además, Klei agregó la posibilidad de que la comida se pudra durante este tiempo, algo que fue inspirado en una entrada de un foro sobre estas posibilidades.[17] Cheng creó Don't Starve para que "termine siendo un mejor juego debido a la comunidad".[13] Pasó unos meses en periodo beta, y Klei continuó proveyendo actualizaciones durante meses luego de su lanzamiento.[19]
En junio de 2013, poco después del lanzamiento principal del juego, fue anunciada una versión para PlayStation 4, la cual no sería lanzada si no hasta enero del año siguiente.[20] en una entrevista de enero de 2014 interview, Rollins habló sobre discusiones internas que tuvieron sobre la creación de una versión para PlayStation Vita Don't Starve, citando el masivo interés que tenía la comunidad en jugarlo en la PlayStation 4 en forma remota. La compañía también estaba considerando adaptaciones para iOS al igual que otras adaptaciones móviles,[18] además de una secuela,[17] pero no está priorizando ninguna de ellas.[18]
Don't Starve: Reign of Giants es el primer DLC comercial lanzado para el juego y fue anunciando el 18 de febrero de 2014. Se publicaron tres tráileres crípticos, cada uno llamado como una estación del año. El primero, "Otoño", muestra a una criatura parecida a un tejón, mientras que "Invierno" añada un personaje arácnido desbloqueable llamado Webber y "Primavera" una pierna peluda acompañada por un huevo abriéndose.[21] La expansión fue hecha disponible en forma preliminar a principios de abril y fue lanzada el 30 de abril. Contiene nuevos artículos, personajes y ambientes.[22]
El 7 de mayo de 2014, Klei anunció que una expansión gratuita multijugador, Don't Starve Together, que supuestamente sería lanzada para el verano de ese año.[23] Ya que inicialmente habían decidido no crear un modo multijugador, Klei clarificó en sus foros oficiales que originalmente no estaban "confiados de que funcione tanto en concepto como en implementación" pero que habían cambiado de parecer en respuesta a los pedidos del público y luego de incorporar más gente a su equipo.[24]
El juego recopila todo el contenido del juego base y lo aumenta con nuevas mecánicas, objetos, jefes e incluso personajes. A día de hoy el contenido de esta expansión sigue creciendo, llegando a ser mayor que el del propio juego base.
Además, un nuevo personaje jugable, Winona, fue añadida únicamente para este juego, cuya habilidad es crear objetos de manera más rápida y poder crear un objeto único que le permite arreglar ropajes.
Don´t Starve: Shipwrecked es el segundo DLC lanzado para el juego, que localiza al jugador en un archipiélago. En este DLC, la mayor parte del mapa se encuentra rodeada de agua, obligando a los jugadores a utilizar embarcaciones para poder explorar cada una de las islas y biomas. Nuevas estaciones, personajes, mecánicas, enemigos, objetos y biomas protagonizan el contenido de esta expansión.
Esta expansión incluye cuatro nuevos personajes: Walani posee una tabla de surf que le permite explorar por el mar con facilidad y se refresca rápidamente; Warly es un chef que posee un sombrero de cocinero y una olla portátil, que puede usar para cocinar numerosos platos exclusivos y de mayor calidad, pero que sin embargo tiene un paladar exquisito; Wilbur es un mono que puede aliarse de éstos dándoles comida, que no puede hablar y puede correr a cuatro patas y Woodlegs es un pirata que puede olfatear tesoros, posee un barco propio y está acostumbrado a la vida en el mar.
Recepción | ||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Don't Starve recibió buenas críticas en general por parte de la prensa especializada con puntajes agregados de 78.69% en GameRankings y 79% en Metacritic.[25][26] El juego vendió un millón de copias para el final de 2013.[32]
El estilo artístico del juego fue aclamado por la crítica. Nathan Meunier de Gamespot elogió la atmósfera y el diseño visual diciendo que el "distintivo estilo artístico y la atmósfera crea una vibra genial".[1] Marty Sliva de IGN elogió la "tremenda apreciación por el estilo gráfico de historietas y la extravagante presentación", además de elogiar las amenazadoras cualidades que se les dio a objetos mundanos con el estilo inspirado en el arte gótico.[15] Jeff Marchiafava de Game Informer dijo que "el caricaturesco estilo del arte hace que explorar el masivo y aleatorio mundo sea un placer".[27] Escribiendo para el periódico canadiense Toronto Sun, Steve Tilley llamó al arte "extravagante y maravilloso" y la presentación en general "cautivante."[31] Jordan Devore de Destructoid, escribiendo una reseña específicamente para la versión para la PlayStation 4, dijo que se veía muy bien y la jugabilidad era muy buena en la consola, aunque sí notó algunos efectos de pixelación cuando la pantalla hacía zum sobre el inventario. También notó que los controles en el gamepad, aunque eran menos eficientes que un teclado, permitían disfrutar el juego de igual manera.[33]
La música fue bien recibida en general. Silva la comparó con música de carnaval y dijo que era "pegajosa de inmediato" aunque le faltaba un poco de variedad.[15] Giancarlo Saldana de GamesRadar la llamó "inquietante pero a la vez relajante" y elogió su rol en la complementación de un mundo que es tanto solitario como peligroso.[28]
Todos los críticos reconocieron el alto nivel de dificultad del juego, aunque las opiniones sobre este varían. Este sentimiento fue epitomizado por el comentario de Silva de que "Don't Starve nunca, pero nunca te tomará de la mano, y lo amo y lo odio a la vez por esta misma razón". Por ejemplo, consideró que algunas de sus muertes fueron causadas injustamente porque el sistema de visión del juego oscureció objetos necesarios.[15] Meunier indicó que "la sobrevivencia no es fácil, pero la emoción del desafío es innegable", pero también puso el alto nivel de dificultad del juego en su lista de puntos negativos.[1] Leon Hurley de la Revista Oficial de PlayStation dijo que "aprender a jugar es la mitad de la diversión e incluso la más pequeña victoria te hace sentir como que estás ganando con un JÓDETE mayúsculo"[30] Los reseñadores también consideraron que los niveles de satisfacción de los jugadores dependían mucho en sus niveles de compromiso con la sobrevivencia.[16][27][28]
La falta de una mecánica para guardar partidas en forma permanente y la muerte permanente fueron criticadas. Marchiafava, aunque por lo general es un fan de la muerte permanente en los juegos, la encontró problemática en Don't Starve porque, a diferencia de otros juegos como The Binding of Isaac y Spelunky, Don't Starve es mucho más largo y por eso la muerte se sentía más como una derrota.[27] Meunier notó que la novedad y la emoción se van perdiendo un poco en cada jugada "cuando te ves estancando tratando de hacer tareas triviales una y otra vez para recuparar el avance lo perdido".[1] Sliva expresó su decepción al recibir "casi ningún tipo de reconocimiento por parte del mismo Don't Starve" luego de ser matado por un sapo, y dijo sentirse aburrido por unos 30 minutos con los comienzos demasiado familiares en sus siguientes jugadas.[15] Brown pensó lo mismo, también llamando al comienzo del juego en particular "un poco soso".[16] Saldana, sin embargo, argumentó que "por lo menos aprendes un poco sobre como funcionan las cosas" y crean así un progreso gradual agradable.[28]
La variedad de numerosas, inusuales y poco frecuentes maneras de morir que tiene el jugador fueron elogiadas. Enfocándose en el daño causado por las temperaturas bajo cero durante el invierno, Meunier descubrió que "estos interesantes detalles añaden profundidad y un nivel adicional de dificultad a las ya desafiantes mecánicas de supervivencia en juego".[1] Jessica Conditt de Joystiq elogió el alto número de posibles causas de muerte al igual que los eficientes y fácil de entender gráficos que muestran la salud, hambre y estabilidad mental del jugador.[19] Saldana notó que la falta de familiaridad de algunos de los diseños de los monstruos ayudarían a mantener alerta al jugador.[28]
Don't Starve fue finalista para el gran premio y la subcategoría en "Excelencia en Diseño" en la ceremonia de premios del Independent Games Festival de 2014; también recibió menciones honorables por "Excelencia en Arte Visual" y "Excelencia en Audio".[34]
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.