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La fotocomposición, composición digital, o fotomontaje digital es el conjunto de técnicas utilizadas en cine, televisión y en general en medios interactivos, que permite la creación de complejas imágenes digitales a partir de la organización y ordenación de varias fuentes (como pueden ser: vídeo, fotografía, imágenes estáticas o animadas en 2D y 3D, fondos pintados o texto).[1][2] Se utiliza en procesos de postproducción de efectos visuales y efectos especiales, incrustado en los flujos de trabajo de los efectos digitales (siendo el último paso de un proceso que requiere de pasas anteriores para su correcta ejecución). Uno de los objetivos que persigue este proceso es la sensación de unidad de la imagen resultante.
Gerald Millerson define tres tipos de composición digital:
Inicialmente estos efectos se construían mediante el uso de técnicas ópticas y de laboratorio, hecho que suponía elevados tiempos y costes de producción. La llegada del vídeo supuso la liberación de muchos de estos procesos de laboratorio, pues ya era posible realizarlos con una señal electrónica. Aun así, más tarde, la presencia del digital lo revolucionará todo, permitiendo la multigeneración sin pérdidas: mientras en el ámbito analógico cada copia suponía una pérdida de calidad, en el digital se mantienen los parámetros cualitativos del archivo original (hecho que incrementa las posibilidades creativas).[3]
La generalización de las tecnologías digitales permite un incremento progresivo de las posibilidades de trabajo en este ámbito (incluso en producciones de bajo presupuesto), hecho que en cierto modo está inclinando el proceso de creación cinematográfica (por ejemplo) a favor de un mayor pes del proceso de postproducción frente al de producción. De hecho, y junto con un cambio relativamente reciente en los flujos de trabajo, este proceso ha llevado a la composición digital a convertirse en un elemento fundamental en la creación de gran parte de la producción cinematográfica.[4]
La gestión del color (es decir, la conversión controlada entre las representaciones de color de varios dispositivos, como escáneres, pantallas de TV, filmadoras, prensas offset y medios similares) es un aspecto fundamental y determinando en el flujograma (proceso de trabajo) de composición digital, pues en este es básico el conocimiento sobre los espacios de color y sobre sus diferentes sistemas.
Siendo necesaria la sistematización en el trabajo en la representación de colores, cualquier sistema de representación de imágenes comprende un (o más) espacio de color específico (pudiéndose entender estos como la representación del color en un espacio en tres dimensiones), siendo el CIEXYZ el más conocido (mientras que otros ejemplos serían: RGB, YUV, YCbCr o CMYK). Estrechamente relacionado con este concepto se encuentra el gamut o gamma de color, es decir, la proporción del espacio de color que puede representarse en un dispositivo (cómo sería una cámara o un monitor) o proceso (cómo una señal de televisión), fruto de las limitaciones físicas de estos, que pueden impedir la representación del gamma entera del espacio de color. Son ejemplos de gamut (pertenecientes en diferentes espacios de color) sRGB, Adobo RGB o rec.709. Por lo tanto, a pesar de la simplificación del lenguaje que habitualmente se produce en el software audiovisual por motivos de utilidad, espacio de color y gamma de color no son el mismo.[5]
El espacio de color en el que se trabaje (o que contienda el material utilizado) y la gamma de color de los dispositivos y hardware con que se hace trabajo (un monitor, una cámara...) son dos condicionantes fundamentales en el tratamiento del color del trabajo en cuestión.
Artículo principal: Rango dinámico.
Se entiende el concepto de rango dinámico como la máxima capacidad de captación (y representación) que tiene un dispositivo para exponer una escena con diferentes niveles de intensidad lumínica (hecho que en fotografía se mesura en stops: por ejemplo, una cámara con 12 stops de rango dinámico puede sobreexponer y subexponer 6 pasos sin dejar de captar información).
Frente al comportamiento lineal de la luz, el ojo humano (similarmente a cómo responden las películas fotoquímicas, a pesar de que estas lo hagan en un rango dinámico inferior) responde de forma logarítmica (es el que se denomina percepción logarítmica). Es decir, que la respuesta humana al fenómeno de la luz no es lineal sino curvada, y esta curva de respuesta es logarítmica, de forma que el hecho de aumentar, por ejemplo, un 100 % la luz física, no implica que el ojo humano perciba el doble. Pero las cámaras de cine digitales responden a la luz de una forma lineal, o sea, en relación directa con la luz física del mundo real.
Por lo tanto, dependiendo del formato de los archivos, se trabajará con espacios de color lineales o logarítmicos. Estos son una serie de ejemplos de este fenómeno:
El gamma se utiliza para intentar conseguir la mejor visualización de un fichero teniendo en cuenta, por un lado, los límites de la tecnología audiovisual (monitores, cámaras...) y, por la otra, la gran diversidad y cantidad de formatos digitales existentes. Los sensores digitales, al captar la luz de forma lineal, obtienen un espectro de luz que ni monitores ni el ojo humano (por ejemplo) son capaces de transmitir ni captar, respectivamente. Así, el gamma se utiliza para comprimir estas imágenes lineales al espectro lumínico que puede percibir el ojo humano. El hecho que cada fabricante de cámaras disponga de una o varias curvas de gamma propicia un gran abanico de alternativas en este aspecto.
Steve Wright distingue entre tres tipos diferentes de gamma:
Otro aspecto a tener en cuenta es el espacio de color en que se inscribe, pues los programas de composición digital normalmente están configurados para visualizar imágenes lineales en monitores y pantallas no lineales, de forma que ciertas mezclas de elementos lineales y no lineales requieren una corrección de gamma inversa para una visualización correcta de la imagen.
Para que todas las imágenes procedentes de diferentes fuentes se integren y constituyan una sola y nueva imagen es necesaria, pues, una igualación del gamma (teniendo en cuenta todos los factores mencionados) de los diferentes materiales para que se complementen dentro de unas mismas perspectivas de color.
Artículo principal: Lookup table.
Las TAC o tablas de consulta servirán para modificar el aspecto final de un archivo de imagen o vídeo (modificándose los valores de crominancia y de luminosidad), en relación con sus valores originales (de forma que funcionará de manera diferente en diferentes características de imágenes) y a los de la tabla. Este aspecto, pues, puede resultar decisivo en composición digital (por ejemplo, para incorporar cierto aspecto a una escena determinada), hecho por el cual gran parte del software destinado a esta aplicación soporta las LUT. Se hace necesario juzgar la composición con los valores finales que podría tener un plano sobre el que se está trabajando, propósito por el cual puede servir la TAC ofreciendo una idea aproximada de las características de crominancia y luminancia que tendrá la producción al aplicarse a la corrección de color final.
Seleccionar los formatos y códec a utilizar (siempre que se trabaje en imágenes digitales) en el flujo de trabajo, en la fase de preproducción, es fundamental para evitar pérdidas de calidad. Un formato de vídeo tiene varios componentes, básicamente: el contenedor y la codificación. Los aspectos del formato que influirán en el trabajo de composición digital son la codificación, la profundidad de color, la resolución (también llamada tamaño del cuadro) y el submuestreo.
La codificación (el hecho de comprimir la información de una determinada manera, de forma que se reduce la capacidad necesaria de almacenamiento y que se disminuyen las tasas de transferencia para leer/escribir las imágenes) es un aspecto básico a tener en cuenta en composición digital, pues de ella dependerá un factor significativo del resultado final cómo es la calidad de la imagen.[6] Determinada la capacidad de los recursos de que se disponen, la codificación será:
Artículo principal: Profundidad de color.
La profundidad de color (o de bit) es el número de bits de información de que dispone un determinado formado en los tres canales de color (verde, rojo y azul). A mayor profundidad de color, por lo tanto, se puede representar una diversidad más amplia de colores. La profundidad de color de un formato de vídeo, pues, expresa la cantidad de información del archivo.
En composición digital este aspecto cobra importancia en procesos cómo:
Las profundidades de color más habituales son:
En este caso la importancia recae en la resolución de cada fotograma de un vídeo, es decir, en su número de píxeles en anchura y en altura. Todo y la gran diversidad de resoluciones que hay, existen una serie de resoluciones más o menos estandarizadas que se aplican en la industria en base al ámbito de exposición del producto audiovisual:
En cuanto al cine, se destacan dos resoluciones como las más estandarizadas:
Todo y estas medidas estándares, un trabajo en composición digital puede comportar el tratamiento de vídeos con una medida de cuadro variada (por ejemplo porque los sensores de las cámaras disponen de varias resoluciones). Son ejemplos las resoluciones 6k y 8k.
Artículo principal: Submuestreo de crominancia.
Con la necesidad de comprimir una señal de vídeo (que en principio pesa mucho y contiene información de color redundante), es necesario su muestreo, pues se dispone de una anchura de banda limitada. Lo que se efectúa, con este objetivo, es una supresión de una gran parte de la información de la crominancia. Así, se hace prevalecer la información de la luminancia, a la cual el ojo humano es más sensible. Es importante que cada formato de vídeo señale su submuestreo, pues este supone un límite a tener en cuenta a la hora de tratar la información de color de los archivos, limitando por lo tanto el tratamiento de las imágenes en posproducción.
Suele representarse con una matriz del formato n:n:n (en el que la primera cifra hace referencia a la luminancia y las otras dos a la crominancia). Se usa como máximo el 4 (que indica nula compresión) y como mínimo el 0 (máxima compresión). En los flujos de trabajo de la composición digital, es usual una necesidad de trascodificar materiales: la calidad de la producción será mayor cuanto menos degradado esté el material.
En el ámbito profesional de la composición digital, los principales formatos sobre los que se trabaja son:
Las técnicas y procesos utilizadas de manera común en los flujos de trabajo (y que es previsible que vayan superándose rápidamente en una industria creciente y en desarrollo como es la de la composición digital) son:
Se basa en la distribución de los elementos en capas, de forma que cada elemento (o grupo de elementos) que entre en la composición constituya una capa. Estos tipos de programas suelen estructurarse en 3 partes: una línea de tiempo donde se distribuyen las capas, un visor desde donde puede previsualizarse la composición y los paneles de propiedades que permiten la modificación dele diferentes elementos. Es clave el orden de las capas, puesto que su situación (en altura) en la línea de tiempo se traducirá en una posición en el visor (en profundidad): cuanto más arriba esté en la línea de tiempo, más adelante estará en relación con los otros elementos.
Esta estructura permite el tratamiento de cada capa por separado (pudiéndose configurar aspectos como la forma, el color o la iluminación), así como la combinación y mezcla de elementos, para obtener complejas composiciones, con altas posibilidades creativas.
Igual que el software multicapa, el software por nodos dispone también de paneles de propiedades y de un visor para previsualizar la composición digital. La gran diferencia es que la línea de tiempo no está organizada en capas, sino en nodos: cada elemento y efecto aplicado constituirá un nodo. Así, se parte de la idea de componer basándose en un diagrama de árbol, en el que cada elemento va situándose con lógica piramidal. Cada nodo dispone de una o varias informaciones de entrada ("inputs") y de salida ("outputs"), de modo que mediante este procedimiento de entrada/salida va diseñándose un árbol distribuyendo los elementos. Así pues, se ordena la información de un modo muy visual y esquemático, similar al que podría ser un diagrama de flujo de trabajo. Actualmente, este tipo de software es lo más usado en la realización de efectos especiales en cine.
La clasificación realizada por Gerald Millerson distingue tres tipos de composición:
Es un tipo de composición en la que el diseñador o la diseñadora crea la composición de cero, de manera que puede añadir y colocar los objetos y elementos de la escena donde y como quiera. Ofrece libertad absoluta para la composición y consecuentemente, para la creatividad.
Consiste en la colocación de elementos o actores delante de la cámara para obtener un significado u otro.
La escena está configurada de antemano y solo caben las opciones relacionadas con la colocación de la cámara.[12][13]
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