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Esta lista de chips de mejora Super NES demuestra el plan de diseño general para el SNES, mediante el cual los diseñadores de hardware de la consola habían facilitado la interfaz de chips de coprocesador especiales a la consola. Esta selección estandarizada de chips estaba disponible para aumentar el rendimiento del sistema y las características de cada cartucho de juego. A medida que los chips cada vez más superiores estuvieron disponibles a lo largo de los años del mercado minorista de SNES, esta estrategia originalmente proporcionó una forma más económica y versátil de mantener la vida útil del mercado del sistema en comparación con la opción de Nintendo de haber incluido una CPU mucho más costosa o un conjunto de chips más obsoleto.
Como resultado, se integraron varios chips de mejora en los cartuchos de títulos de juegos seleccionados. La presencia de un chip de mejora suele indicarse con 16 pines adicionales a cada lado de los pines originales, 8 a cada lado.[1]
El chip Super FX es una CPU RISC suplementaria de 16 bits desarrollada por Argonaut Games que se incluyó en ciertos cartuchos de juegos para realizar funciones que la CPU principal no puede realizar de manera factible.[2] Por lo general, está programado para actuar como un chip acelerador de gráficos que dibuja polígonos a un framebuffer en la RAM que se encuentra adyacente a él.
Además de renderizar polígonos, el chip puede ayudar al SNES con efectos 2D avanzados. Por ejemplo, el juego Super Mario World 2: Yoshi's Island utiliza el chip Super FX 2 para escalar, rotar y estirar sprites.
Este chip pasó por al menos cuatro revisiones, primero comenzando como un chip montado en la superficie con la etiqueta "MARIO CHIP 1" (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O) en los primeros cartuchos Star Fox, comúnmente llamados Super FX. Al año siguiente, algunas placas proporcionaron una versión epoxi de la misma, y más tarde salió una primera revisión bajo la etiqueta "GSU-1". Ambas versiones tienen una frecuencia de reloj base de 21 MHz, pero un divisor de velocidad de reloj interno lo reduce a la mitad a 10.5 MHz en el MARIO CHIP 1. Sin embargo, el GSU-1 se ejecuta a pleno 21 MHz . Tanto el MARIO CHIP 1 como el GSU-1 pueden admitir un tamaño máximo de ROM de 8 Mbits (1 MB). Más tarde, el diseño fue revisado para convertirse en el GSU-2, que todavía es de 16 bits, pero a diferencia de los chips Super FX anteriores, esta versión puede admitir un tamaño de ROM superior a 8 Mbits. La revisión final conocida es la GSU-2-SP1. Todas las versiones del chip Super FX son funcionalmente compatibles en términos de su conjunto de instrucciones. Las diferencias surgen en cómo se empaquetan, su distribución de pines, su tamaño máximo de ROM compatible y su velocidad de reloj interna.[3]
Cx4 | ||
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Pantalla de prueba de estructura alámbrica CX4 | ||
Información | ||
Tipo | Coprocesador matemático | |
Desarrollador | Capcom | |
Fabricante | Hitachi | |
Estandarización | ||
Uso | cálculos trigonométricos | |
El chip Cx4 es un coprocesador matemático que fue utilizado por Capcom y producido por Hitachi (ahora Renesas) para realizar cálculos trigonométricos generales para efectos de estructura alámbrica, posicionamiento de sprites y rotación. Es conocido por su papel en el mapeo y la transformación de tramas en los juegos de la segunda y tercera serie Mega Man X de Capcom.[2] Se basa en el DSP Hitachi HG51B169. Se puede acceder a una pantalla de autocomprobación Cx4 manteniendo presionado el botón 'B' en el segundo controlador al iniciar el sistema tanto en Mega Man X2 como en Mega Man X3.[4] En las versiones de PlayStation 2 y Nintendo GameCube de Mega Man X Collection, esta pantalla de autoevaluación todavía es accesible en Mega Man X2 (aunque se accede de manera diferente debido a la configuración del controlador reasignado), pero no en Mega Man X3, porque Mega Man X La colección presenta la versión en CD del juego de 32 bits y no la versión SNES.
DSP | ||
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Chip DSP-1 en Pilotwings | ||
Información | ||
Tipo | artículo de lista de Wikimedia | |
Estandarización | ||
Uso | cálculos basados en vectores | |
Esta serie de chips de procesador digital de señales de punto fijo permite cálculos rápidos basados en vectores, conversiones de mapas de bits, transformaciones de coordenadas 2D y 3D y otras funciones.[5] Existen cuatro revisiones del chip, cada una físicamente idéntica pero con un microcódigo diferente. La versión DSP-1, que incluía las posteriores revisiones de corrección de errores 1A y 1B, se usaba con mayor frecuencia; DSP-2, DSP-3 y DSP-4 se usaron en un solo título cada uno.[6] Todos ellos están basados en la CPU NEC µPD77C25 .
El DSP-1 es el más variado y ampliamente utilizado de los DSP de SNES, apareciendo en más de 15 títulos. Se utiliza como coprocesador matemático en juegos como Super Mario Kart y Pilotwings que requieren una escala y rotación más avanzadas del Modo 7. También proporciona soporte rápido para los cálculos de coma flotante y trigonométricos que necesitan los algoritmos matemáticos 3D. Los últimos DSP-1A y DSP-1B tienen el mismo propósito que el DSP-1. El DSP-1A es un reductor de matriz del DSP-1, y el DSP-1B también corrige varios errores.[7] El DSP-1B introdujo un error en la demostración de Pilotwings debido a que el código del juego no se actualizó para reflejar las diferencias de tiempo de las revisiones de chips.[8]
El DSP-2 solo se puede encontrar en el port de SNES de Dungeon Master. Su propósito principal es convertir los datos de imagen de mapa de bits Atari ST al formato de bits plano de SNES. También proporciona capacidad de escalado dinámico y efectos de transparencia.
DSP-3 es un chip asistente, utilizado en un solo juego para la Super Famicom japonesa, un juego de estrategia por turnos titulado SD Gundam GX . El chip ayuda con tareas como calcular el próximo movimiento de IA, la descompresión de flujo de bits Shannon-Fano y la conversión de gráficos en el plano de bits.
DSP-4 se usa en un solo cartucho de juego, Top Gear 3000. Principalmente ayuda a dibujar la pista de carreras, especialmente durante los momentos en que la pista se ramifica en múltiples caminos.
El hardware dentro del periférico Super Game Boy incluye un núcleo Sharp SM83[9][10] idéntico a la CPU en el Game Boy.[11] Debido a que el Super NES no es lo suficientemente potente para la emulación de software de Game Boy, el hardware de la Game Boy está dentro del cartucho.[12]
Este chip fue creado por MegaChips exclusivamente para cartuchos de Nintendo Power para la Super Famicom. Los cartuchos están equipados con memoria flash en lugar de mask ROM, y fueron diseñados para almacenar juegos descargados por una tarifa desde quioscos especializados en Japón. El chip gestiona la comunicación con los quioscos para descargar imágenes de ROM, y proporciona un menú inicial para seleccionar qué juegos descargados se jugarán. Algunos títulos se produjeron tanto en forma de cartucho como de descarga, mientras que otros solo se descargaron. El servicio se cerró el 8 de febrero de 2007.[13]
OBC-1 es un chip de manipulación de sprites utilizado exclusivamente en el juego Super Scope Metal Combat: Falcon's Revenge, la secuela de Battle Clash.[2]
El Rockwell RC96V24DP es un fax módem V.22 a 2400 bit/s de datos en un solo paquete VLSI,[14] usado en el cartucho XBAND.[15]
S-DD1 | ||
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Chip S-DD1 en Star Ocean | ||
Información | ||
Tipo | ASIC | |
Desarrollador | Nintendo | |
Estandarización | ||
Uso | descompresión de gráficos | |
El chip S-DD1 es un ASIC descompresor desarrollada por Nintendo para su uso en algunos cartuchos de SNES.[2] Diseñado para manejar datos comprimidos por el algoritmo de entropía sin pérdida de ABS, una forma de codificación aritmética desarrollada por Ricoh. Su uso es necesario en juegos donde se comprimen cantidades masivas de datos de sprites con un límite de diseño total de 32 megabits. El S-DD1 descomprime dinámicamente estos datos y los entrega directamente a la unidad de procesamiento de imágenes.
El chip S-DD1 media entre la CPU principal de la SNES y la ROM del juego a través de dos buses. Sin embargo, el procesador controlador 5A22 aún puede solicitar datos normales sin comprimir de la ROM del juego, incluso si el S-DD1 ya está ocupado con una operación de descompresión. Esta forma de paralelismo permite que los datos de sprite se descompriman mientras que otros tipos de datos se pasan rápidamente a la CPU principal.
Star Ocean y Street Fighter Alpha 2 son los únicos juegos que usan este chip. La emulación del S-DD1 inicialmente resultó difícil, ya que requirió que se proporcionaran "paquetes de gráficos" para los títulos afectados, hasta que se identificó el algoritmo de compresión.[16][17]
S-RTC es un chip de reloj en tiempo real utilizado en un juego, Daikaijuu Monogatari II.[2]
Super Accelerator 1 | ||
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Chip SA1 | ||
Información | ||
Tipo | artículo de lista de Wikimedia | |
Desarrollador | Nintendo | |
Estandarización | ||
Uso | apoyo al procesador principal | |
El chip Super Accelerator 1 (SA1 o SA-1) se utiliza en 34 juegos de SNES, incluyendo en el juego popular Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars.[18]
Similar a la CPU principal de la SNES, el 5A22, el SA-1 contiene un núcleo de procesador basado en el 65C816 con varios temporizadores programables.[2] El SA-1 no funciona como una CPU esclava para el 5A22; ambos pueden interrumpirse mutuamente de manera independiente.
El SA-1 también presenta una gama de mejoras sobre el estándar 65C816:
El hacker de ROM brasileño Vitor Vilela ha creado varios parches de ROMs para los juegos Contra III: The Alien Wars, Gradius III, Super Mario World, Super R-Type y Race Drivin' que transfieren parte del trabajo de la CPU principal de la SNES al chip SA-1. Esto ha resultado en una versión mejorada de los juegos sin la infame lentitud, incluso en la lentitud más notoria en el nivel de burbuja (Etapa 2) de Gradius III.[19][20]
Un chip de descompresión de datos diseñado por Epson, utilizado en tres juegos de Hudson. Tengai Makyou Zero también contiene un chip de reloj en tiempo real al que se accede a través del SPC7110.[2]
SETA ST | ||
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Chip ST010 en Exhaust Heat II | ||
Información | ||
Tipo | artículo de lista de Wikimedia | |
Desarrollador | SETA Corporation | |
Fabricante | NEC | |
SETA Corporation utiliza la serie de chips ST para mejorar la funcionalidad de la IA.
Se usa para funciones generales y para manejar la IA de los autos oponentes en F1 ROC II: Race of Champions. Contiene una CPU NEC µPD96050[7][21] configurada a una frecuencia de reloj de 10 MHz[22]
ST011 se utiliza para la funcionalidad de IA en el juego de mesa shogi Hayazashi Nidan Morita Shogi. También utiliza un NEC µPD96050.[12] cronometrado a 15Mhz[22]
ST018 se usa para la funcionalidad de IA en Hayazashi Nidan Morita Shogi 2. Es un procesador ARMv3 de 32 bits a 21,47 MHz.[7]
Título | Chip | Año | Desarrollador | Distribuidor |
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Mega Man X2 | CX4 | 1994 | Capcom | Capcom |
Mega Man X3 | CX4 | 1995 | Capcom, Minakuchi Engineering | Capcom |
Soukou Kihei Votoms: The Battling Road | DSP-1 | 1993 | Genki | Takara |
Bike Daisuki! Hashiriya Kon - Rider's Spirits | DSP-1 | 1994 | Genki | NCS |
Final Stretch | DSP-1 | 1993 | Genki | LOZC |
Lock On | DSP-1 | 1993 | Copya System | USVic Tokai
EUSunSoft |
Michael Andretti's Indy Car Challenge | DSP-1/1A | 1994 | Genki | Bullet Proof Software |
Pilotwings | DSP-1/1B[23] | 1991 | Nintendo EAD | Nintendo |
Shutokō Battle '94: Keichii Tsuchiya Drift King | DSP-1B | 1994 | Genki | Bullet-Proof Software |
Shutokō Battle 2: Drift King Keichii Tsuchiya & Masaaki Bandoh | DSP-1B | 1995 | Genki | Bullet-Proof Software |
Suzuka 8 Hours | DSP-1 | 1993 | Arc System Works | Namco |
Super Air Diver 2 | DSP-1 | 1995 | Copya System | Asmik |
Super Bases Loaded 2 | DSP-1 | 1993 | TOSE | Jaleco |
Super F1 Circus Gaiden | DSP-1 | 1995 | Nichibutsu | |
Battle Racers | DSP-1 | 1995 | Banpresto | Banpresto |
Super Mario Kart | DSP-1/1B | 1992 | Nintendo EAD | Nintendo |
Ace o Nerae! 3D Tennis | DSP-1A | 1993 | Telenet Japan | Telenet Japan |
Ballz 3D | DSP-1B | 1994 | PF Magic | Accolade |
Dungeon Master | DSP-2 | 1992 | FTL Games | JVC |
SD Gundam GX | DSP-3 | 1994 | BEC | Bandai |
Top Gear 3000 | DSP-4 | 1995 | Gremlin Interactive | Kemco |
Metal Combat: Falcon's Revenge | OBC-1 | 1993 | Intelligent Systems | Nintendo |
Asahi Shinbun Rensai: Katou Ichi-Ni-San Shougi: Shingiryuu | SA1 | 1995 | Varie | Varie |
Daisenryaku Expert WWII: War in Europe | SA1 | 1996 | SystemSoft Alpha | ASCII Corporation |
Derby Jockey 2 | SA1 | 1995 | Graphic Research | Asmik |
Dragon Ball Z: Hyper Dimension | SA1 | 1996 | TOSE | Bandai |
Habu Meijin no Omoshiro Shōgi | SA1 | 1995 | Access | Tomy |
Hayashi Kaihou Kudan no Igo Oodou | SA1 | 1996 | Ask Kodansha | |
Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1 | SA1 | 1997 | Dice, HAL Laboratory | Nintendo |
J.League '96 Dream Stadium | SA1 | 1996 | Hudson Soft | |
Jikkyou Oshaberi Parodius | SA1 | 1995 | Konami | Konami |
Jumpin' Derby | SA1 | 1996 | KID | Naxat Soft |
Kakinoki Shogi | SA1 | 1995 | Sakata SAS | ASCII Corporation |
Kirby Super Star | SA1 | 1996 | HAL Laboratory | Nintendo |
Kirby's Dream Land 3 | SA1 | 1997 | HAL Laboratory | Nintendo |
Marvelous: Mouhitotsu no Takarajima | SA1 | 1996 | Nintendo R&D2 | Nintendo |
Masters New: Haruka Naru Augusta 3 | SA1 | 1995 | T&E Soft | T&E Soft |
Mini 4WD Shining Scorpion Let's & Go!! | SA1 | 1996 | KID | ASCII Corporation |
Pebble Beach no Hotou: New Tournament Edition | SA1 | 1996 | T&E Soft | T&E Soft |
Pachi-Slot Monogatari - PAL Kougyou Special | SA1[24] | 1995 | Nihon Soft System | |
PGA European Tour | SA1 | 1996 | Halestorm | THQ/ Black Pearl Software |
PGA Tour 96 | SA1 | 1995 | Black Pearl Software | Electronic Arts |
Power Rangers Zeo: Battle Racers | SA1 | 1996 | Natsume | Bandai |
Pro Kishi Jinsei Simulation: Shōgi no Hanamichi | SA1 | 1996 | Access | Atlus |
Saikousoku Shikou Shougi Mahjong | SA1 | 1995 | Varie | Varie |
SD F-1 Grand Prix | SA1 | 1995 | Video System | Video System |
SD Gundam G NEXT | SA1 | 1995 | Japan Art Media | Bandai |
Shin Shogi Club | SA1 | 1995 | Hect | |
Shogi Saikyou | SA1 | 1995 | Magical Company | |
Shogi Saikyou 2 | SA1 | 1996 | Magical Company | |
Super Bomberman Panic Bomber World | SA1 | 1995 | Hudson Soft | Hudson Soft |
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars | SA1 | 1996 | Square | Nintendo |
Super Robot Taisen Gaiden: Masō Kishin - The Lord Of Elemental | SA1 | 1996 | Winkysoft | Banpresto |
Super Shougi 3: Kitaihei | SA1 | 1995 | I'Max | |
Taikyoku Igo: Idaten | SA1 | 1995 | Bullet Proof Software | Bullet Proof Software |
Takemiya Masaki Kudan no Igo Taishou | SA1 | 1995 | KSS | |
Star Ocean | S-DD1 | 1996 | tri-Ace | Enix |
Street Fighter Alpha 2 | S-DD1 | 1996 | Capcom | Capcom |
Daikaijuu Monogatari II | S-RTC | 1996 | AIM, Birthday | Hudson Soft |
Far East of Eden Zero (Tengai Makyou Zero) | SPC7110 | 1995 | Red Company | Hudson Soft |
Momotaro Dentetsu Happy | SPC7110 | 1996 | Make Software | Hudson Soft |
Super Power League 4 | SPC7110 | 1996 | Now Production | Hudson Soft |
F1 ROC II: Race of Champions | ST010 | 1993 | SETA Corporation | SETA Corporation |
Hayazashi Nidan Morita Shogi | ST011 | 1993 | Random House | SETA Corporation |
Hayazashi Nidan Morita Shogi 2 | ST018 | 1995 | Random House | SETA Corporation |
Star Fox | Super FX GSU-1 | 1993 | Nintendo EAD, Argonaut | Nintendo |
Stunt Race FX | Super FX GSU-1 | 1994 | Nintendo EAD, Argonaut | Nintendo |
Vortex | Super FX GSU-1 | 1994 | Argonaut Games | NAElectro Brain |
Dirt Racer | Super FX GSU-1 | 1994 | MotiveTime | Elite Systems |
Dirt Trax FX | Super FX GSU-1 | 1995 | Sculptured Software | Acclaim Entertainment |
Super Mario World 2: Yoshi's Island | Super FX GSU-2 | 1995 | Nintendo EAD | Nintendo |
Doom | Super FX GSU-2 | 1995 | Sculptured Software | NAWilliams
JPImagineer EUOcean |
Winter Gold | Super FX GSU-2 | 1997 | Funcom | Nintendo |
Esta lista en ODS[25]
Título | Chip | Desarrollador | Distribuidor |
---|---|---|---|
Star Fox 2[note 1] | Super FX GSU-2 | Nintendo EAD, Argonaut Games | Nintendo |
FX Fighter | Super FX GSU-2 | Argonaut Games | GTE Entertainment |
Comanche | Super FX GSU-2 | Nova Logic | Nova Logic |
Powerslide | Super FX GSU-1 | Elite Systems | Elite Systems |
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