germana kartludo From Wikipedia, the free encyclopedia
Skato (germane Skat) estas germana kartludo, estiĝinta je 1820 el la ludo ŝafkapo en la turingia skaturbo Altenburg. Oni ludas kun tri personoj preferinde per Altenburga kartaro kun la emblemoj: glano, verda folio, ruĝa koro kaj tintilo, sed ankaŭ eblas uzi francan kartaron.
skato | ||
---|---|---|
kartludo • asa-deka kartludo • prenludo • bidding-based game | ||
Jen koncize la reguloj:
La disdonanto havigas al la tri ludantoj (ĉe kvar kunludantoj li ne kunludas en la rondo):
La aŭkcio estas la plej komplika parto de la ludo kaj servas por elekti la ludanton, kiu fiksas la atuton kaj poste ludos kontraŭ la du aliajn.
La nombro da pintoj estas egala al la plej altaj atutoj, kiujn iu havas seninterrompe, aŭ kiujn iu ne havas seninterrompe. Por elkalkuli la ludanto devas elekti (sed ne jam deklari) koloron de atutoj.
Se ekzemple li havas:
Noto: se li intencas ludi “grandan ludon”, t.e. nur la kvar fantoj estas atutoj, tiam ankaŭ nur la fantoj kalkuliĝas.
Tiu, kiu venkas la aŭkcion, rajtas preni la du kartojn de la skato kaj poste formeti du kartojn en la skaton (povas esti aliaj aŭ samaj). Se li rezignas rigardi la skaton, li ludas “el la mano”.
Kun uzo de la skato:
El la mano:
La maksimuma aŭkcia valoro estiĝas kiel (pintoj+grado) * kolorvaloro. Ĉe granda ludo, t.e. nur la fantoj estas atutoj, la valoro estas 24. Ekzemploj:
Laŭ la regulo “doni, aŭdi, diri, pludiri”, la anoncadon komencas la dua ludanto maldekstre de la disdoninto, respondas la ludanto inter ambaŭ - per jes aŭ ne. Oni komencas per la plej malalta ebla ludvaloro (18) kaj iom post iom altiĝas ĝis la maksimuma ludvaloro. Ĉiam oni rajtas rezigni kaj tiel forlasas la aŭkcion. Daŭrigas la anoncadon la tria ludanto. Venkas la aŭkcion, tiu kiu nomis la plej altan valoron, kiam la alia diris “ne” aŭ kiu jesis la plej altan valoron, kiam la diranto rezignis pri plia altiĝo. Noto: Atentu, se vi ludas “sen pintoj”, povas esti, ke en la skato estas unu el la mankantaj pintoj, kaj tiel vi tro alte aŭkcias. Vi tamen devas ludi poste almenaŭ laŭ la anoncita ludvaloro aŭ elektante pli valoran koloron aŭ strebante al pli alta grado.
Post eventuala ŝanĝo de kartoj per la skato kaj deklaro de la atuta koloro, la ludantoj ludas laŭvice komenciĝante maldekstre de la disdoninto. La unua, kiu metas karton difinas la koloron. La aliaj devas servi la saman koloron aŭ atuton, se la unua karto estas atuto. Nur se ili ne havas samkoloran karton ili rajtas preni alian - alikoloran aŭ atutan. Se estas atuta, la ludanto “transprenas” la prenon. La tri luditajn kartojn, t.e. la prenon, ricevas tiu, kiu metis la plej altan karton - atutoj ĉiam estas pli altaj ol alikoloraj kartoj. Kartoj en la malĝusta koloro, ne konsideriĝas. La kvar fantoj estas la plej altaj atutoj.
Kiu ricevis la prenon rekomencas ludante la sekvan karton, ktp. ĝis ĉiu ludis siajn dek kartojn.
Ĉiu el la du partioj aparte kalkulas siajn poentojn laŭ la bildvaloroj. Sume estas 120. La solludanto bezonas almenaŭ 61 poentojn por venki, la du de la kontraŭa partio venkas jam kun 60 poentoj. Se li anoncis aŭ aŭkciis je kudristo, li bezonas 90 poentojn, se li anoncis aŭ aukiciis je nigra ludo, li bezonas ĉiujn dek prenojn. Eĉ unu preno de senvaloraj kartoj venkigus la kontraŭan partion.
La gajno egalas al la ludvaloro, do (pintoj+grado) * kolorvaloro. Malgajno valoras la duoblon. Multaj ludas tiel, ke la solludanto malgajnas nur per la simpla ludvaloro, kiam li ludis el la mano (sen rigardi la skaton).
Kiam iu ne havas taŭgajn kartojn por atuta ludo, li ankoraŭ povas fari nuloludon:
Nuloludo estas venkita, se la ludanto ricevas eĉ ne unu prenon. Do li devas eviti ĉiun ajn prenon. Malaltaj kartoj do estas avantaĝaj. La vicordo de la kartoj ŝanĝiĝas ĉe la nuloludo. La deko kaj la fanto enviciĝas: sepo–oko–naŭo–deko–fanto–damo–reĝo–aso. Oni ludas sen atutoj.