From Wikipedia, the free encyclopedia
Ένα σκακιστικό πρόβλημα, που τυπικά ονομάζεται σκακιστική σύνθεση, είναι ένας γρίφος, που κάποιος τον δημιούργησε με τοποθέτηση πεσσών σκακιού πάνω σε μια σκακιέρα, και που δίνεται στον λύτη ο οποίος πρέπει να προσπαθήσει να επιτύχει κάτι. Για παράδειγμα, μπορεί να δοθεί μια θέση με την οδηγία ότι τα λευκά κάνουν πρώτα κίνηση και κάνουν ματ στα μαύρα σε δυο κινήσεις, όσο καλά κι αν αμυνθούν τα μαύρα. Το πρόσωπο που δημιουργεί τέτοια προβλήματα είναι ένας συνθέτης σκακιστικών προβλημάτων. Υπάρχει αρκετά εξειδικευμένη ορολογία που χρησιμοποιείται από τους προβληματιστές, δηλαδή αυτούς που ασχολούνται με το Καλλιτεχνικό σκάκι.
α | β | γ | δ | ε | ζ | η | θ | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
α | β | γ | δ | ε | ζ | η | θ |
Τα επακριβή στοιχεία που απαρτίζουν ένα πρόβλημα είναι, ως έναν βαθμό, αντικείμενο συζήτησης. Πάντως, αυτά που δημοσιεύονται στις προβληματιστικές στήλες των σκακιστικών περιοδικών, στα εξειδικευμένα περιοδικά σκακιστικών προβλημάτων, και στις συλλογές προβλημάτων με μορφή βιβλίου, τείνουν να έχουν ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά:
Τα προβλήματα διαφέρουν από τους γρίφους τακτικής, που παρουσιάζονται συχνά σε σκακιστικές στήλες ή περιοδικά, στους οποίους πρέπει να εντοπιστεί η καλύτερη κίνηση, ή σειρά κινήσεων, (που συχνά οδηγεί σε ματ ή σε κέρδος υλικού) από μια δεδομένη θέση. Οι γρίφοι αυτού του είδους συχνά προέρχονται από πραγματικές παρτίδες, ή τουλάχιστον έχουν θέσεις που μοιάζουν σαν να έχουν προκύψει κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού, και χρησιμοποιούνται για διδακτικούς σκοπούς. Από την άλλη πλευρά, τα προβλήματα είναι επινοημένες θέσεις, που συχνά έχουν εμφάνιση και λύση που μοιάζουν πολύ "φτιαχτές", που είναι απίθανο να προκύψουν σε μια παρτίδα, και τα εκτιμούμε μάλλον για το αισθητικό παρά για το διδακτικό τους περιεχόμενο.
Υπάρχουν αρκετοί διαφορετικοί τύποι σκακιστικών προβλημάτων:
Όλα τα παραπάνω μπορούμε να τα συναντήσουμε στις διάφορες μορφές του μαγικού σκακιού, που έχει ετερόδοξους κανόνες, είτε Μαγικά κομμάτια, είτε αλλιώτικες σκακιέρες.
Επιπρόσθετα, υπάρχει η σπουδή, στην οποία τα λευκά πρέπει να παίξουν και να νικήσουν ή να επιτύχουν ισοπαλία. Σχεδόν όλες οι σπουδές είναι θέσεις από φινάλε (τέλος) παρτίδας. Η σπουδή σχετίζεται με το πρόβλημα επειδή είναι επινοημένη, όμως η εκφώνησή της είναι ανοικτή (δεν καθορίζει σε πόσες κινήσεις πρέπει να επιτευχθεί η νίκη ή η ισοπαλία) και γι’ αυτό θεωρείται διαφορετική από το πρόβλημα. Πάντως, ορισμένα προβλήματα πολλών κινήσεων έχουν τον χαρακτήρα της σπουδής - δεν υπάρχει ξεκάθαρη διαχωριστική γραμμή ανάμεσά τους.
Σε όλους τους προηγούμενους τύπους προβλημάτων, το ροκέ ουσιαστικά επιτρέπεται εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί με Αποδεικτική ανάλυση (δες παρακάτω) ότι ο σχετικός πύργος ή ο βασιλιάς έχουν ήδη κινηθεί. Από την άλλη μεριά, το πάρσιμο πιονιού εν διελεύσει ουσιαστικά δεν επιτρέπεται, εκτός αν μπορεί να αποδειχθεί ότι το σχετικό πιόνι είχε μετακινηθεί κατά δύο τετράγωνα στην αμέσως προηγούμενη κίνησή του.
Υπάρχουν αρκετοί ακόμη τύποι σκακιστικών προβλημάτων που δεν ακολουθούν τον συνηθισμένο κανόνα ότι οι δυο πλευρές παίζουν προσπαθώντας να κάνει η μια ματ στην άλλη. Κάποια από αυτά, όπως η Διαδρομή ίππου, έχουν ουσιαστικά μια μορφή λύσης, αλλά κάποια άλλα έχουν μελετηθεί ποικιλοτρόπως και τους έχουν αφιερωθεί περιοδικά, βιβλία και βραβεία:
Δεν υπάρχουν επίσημες προδιαγραφές με τις οποίες να διακρίνεται το ωραίο πρόβλημα από το άσχημο, και η εκτίμηση διαφέρει από άτομο σε άτομο όπως και από γενιά σε γενιά, αλλά το σύγχρονο γούστο αναγνωρίζει γενικά ότι τα παρακάτω στοιχεία είναι σημαντικά για να χαρακτηριστεί ωραίο ένα πρόβλημα:
Στα δεξιά παρουσιάζεται ένα πρόβλημα που συνέθεσε ο T. Taverner το 1881. Είναι ένα ορθόδοξο πρόβλημα, όπου τα λευκά πρέπει να παίξουν και να κάνουν ματ σε δύο κινήσεις.
Το κλειδί είναι 1.Πθ1. Αυτό είναι δύσκολο να βρεθεί γιατί δεν απειλεί κάτι, όμως βάζει τα μαύρα σε Τσούκτσβανγκ (zugzwang), μια κατάσταση όπου με οποιαδήποτε κίνηση θα γίνει χειρότερη, αλλά όμως ο παίκτης είναι υποχρεωμένος να κάνει μια κίνηση. Κάθε μία από τις δεκαεννιά νόμιμες απαντήσεις των μαύρων επιτρέπει ένα άμεσο ματ. Για παράδειγμα, αν τα μαύρα αμυνθούν με 1...Αxθ7, το τετράγωνο δ5 μένει αφύλακτο, και τα λευκά δίνουν ματ με 2.Ιδ5#. Ή αν τα μαύρα παίξουν 1...Πε5, μπλοκάρουν αυτό το τετράγωνο διαφυγής του βασιλιά τους επιτρέποντας το 2.Βη4#. Όμως, αν τα μαύρα μπορούσαν να μη κινηθούν, τα λευκά δεν θα είχαν τρόπο να δώσουν ματ στη δεύτερή τους κίνηση.
Η θεματική προσέγγιση στον εντοπισμό της λύσης είναι να παρατηρήσουμε ότι στην αρχική θέση τα μαύρα είναι σχεδόν σε τσούκτσβανγκ. Αν τα μαύρα υποχρεώνονταν να παίξουν πρώτα, μόνο οι απαντήσεις Πε3 και Αη5 δεν θα επέτρεπαν άμεσο ματ. Όμως, κάθε μία από τις κινήσεις αυτές μπλοκάρει ένα κρίσιμο τετράγωνο διαφυγής του μαύρου βασιλιά, και μόλις τα λευκά απομακρύνουν κατάλληλα τον πύργο από το θ2 θα μπορέσουν να μετακινήσουν στο τετράγωνο αυτό ένα κομμάτι τους για να δώσουν ματ: 1...Πε3 2.Αθ2# και 1...Αη5 2.Βθ2#.
Η παράταξη μαύρων πύργων και αξιωματικών (Α Π Π Α) είναι το γνωστό στους προβληματιστές θέμα Αυλοί Αρμόνιου (Organ Pipes). Αυτή η παράταξη σημαίνει ότι τα μαύρα κομμάτια μπορούν να εμποδίσουν το ένα το άλλο: για παράδειγμα, δείτε τι συμβαίνει όταν τα μαύρα μετά το κλειδί παίξουν 1...Αζ7. Τα λευκά τώρα κάνουν ματ με 2.Βζ5#, μια κίνηση που έγινε εφικτή μόνο επειδή ο μαύρος αξιωματικός εμπόδισε τον μαύρο Πζ8 που φρουρούσε το τετράγωνο ζ5 - αυτό είναι γνωστό ως αυτοπαρεμβολή. Παρόμοια, αν τα μαύρα απαντήσουν 1...Πζ7, αυτό δημιουργεί παρεμβολή στη φρούρηση του δ5 από τον Αη8, με συνέπεια να μπορούν τα λευκά να δώσουν ματ με 2.Ιδ5#. Αμοιβαίες αυτοπαρεμβολές σαν αυτή, μεταξύ δυο κομματιών σε ένα κενό τετράγωνο, είναι γνωστές ως παρεμβολές (ή διατομές) Γκρίμσο. Υπάρχουν αρκετές παρεμβολές Γκρίμσο στο πρόβλημα αυτό.
Για λόγους οικονομίας χώρου και διεθνούς αναγνωσιμότητας, διάφορες συντομογραφίες χρησιμοποιούνται συχνά στα περιοδικά σκακιστικών προβλημάτων για να παραστήσουν την εκφώνηση του προβλήματος (αν είναι ορθόδοξο δυάρι, βοηθητικό σε τέσσερις, κλπ). Τα πιο συνηθισμένα είναι:
Αυτά συνδυάζονται με έναν αριθμό που καθορίζει σε πόσες κινήσεις πρέπει να επιτευχθεί ο στόχος. Επομένως, το "#3" συμβολίζει ένα ορθόδοξο τριάρι, ενώ "ser-h=14" συμβολίζει μία σειράς-βοηθητική ισοπαλία μετά από 14 κινήσεις (τα μαύρα κάνουν 14 συνεχόμενες κινήσεις και μετά κάνουν τα λευκά μια κίνηση και γίνεται ισοπαλία).
Στις σπουδές, τα σύμβολα + και = χρησιμοποιούνται για να συμβολίσουν "Παίζουν τα λευκά και κερδίζουν" και "Παίζουν τα λευκά και κάνουν ισοπαλία" αντίστοιχα.
Διάφοροι διαγωνισμοί (ή τουρνουά) υπάρχουν και για τη σύνθεση και για τη λύση σκακιστικών προβλημάτων.
Οι διαγωνισμοί σύνθεσης μπορεί να είναι τυπικοί ή άτυποι.
Στους τυπικούς και στους άτυπους διαγωνισμούς, οι συμμετοχές κανονικά περιορίζονται σε συγκεκριμένο είδος προβλήματος (π.χ. δυάρια, πολυκίνητα, βοηθητικά) και ίσως υπάρχουν επιπρόσθετοι περιορισμοί (π.χ. προβλήματα με Σκάκι περιπόλου (patrol chess), ή προβλήματα που εμφανίζουν το θέμα Λάσνι (Lacny), ή προβλήματα με λιγότερα από εννιά κομμάτια). Συνήθως απονέμονται τίτλοι τριών κατηγοριών: αυτοί είναι κατά φθίνουσα σειρά σπουδαιότητας, τα βραβεία, οι εύφημες μνείες και οι έπαινοι. Ο κριτής αποφασίζει πόσα προβλήματα θα συμπεριληφθούν σε κάθε κατηγορία, και τα προβλήματα κάθε κατηγορίας μπορεί να μπουν σε κάποια σειρά ή όχι (έτσι η βράβευση θα μπορούσε να περιλαμβάνει 1η εύφημη μνεία, 2η εύφημη μνεία και 3η εύφημη μνεία, ή απλά τρεις ισότιμες εύφημες μνείες).
Μετά τη δημοσίευση της βράβευσης, υπάρχει μια περίοδος (τυπικά ένα τρίμηνο) όπου οποιοσδήποτε μπορεί να ισχυριστεί ότι ένα βραβευμένο πρόβλημα είναι αντιγραμμένο (anticipated) (δηλαδή ότι ένα ολόιδιο πρόβλημα έχει δημοσιευθεί σε προγενέστερη ημερομηνία) ή άκυρο (δηλαδή ότι το πρόβλημα έχει δεύτερη ή καμμία λύση). Αν ο ισχυρισμός είναι βάσιμος, η βράβευση διαμορφώνεται όπως πρέπει. Στο τέλος του τριμήνου η βράβευση γίνεται μόνιμη. Το κανονικό είναι να αναγράφεται το βραβείο που έχει απονεμηθεί σε ένα πρόβλημα όταν αυτό επαναδημοσιεύεται.
Οι διαγωνισμοί λύσης είναι επίσης δύο κύριων τύπων. Στους διαγωνισμούς που γίνονται δι’ αλληλογραφίας, οι συμμετέχοντες στέλνουν τις λύσεις με το ταχυδρομείο ή με email. Οι όροι συμμετοχής είναι παρόμοιοι με εκείνους των άτυπων διαγωνισμών σύνθεσης, συχνά μάλιστα τα ίδια προβλήματα που συμμετέχουν στον διαγωνισμό σύνθεσης δίνονται στον διαγωνισμό λύσης. Είναι αδύνατον να εξαλειφθεί η χρήση υπολογιστών στους διαγωνισμούς αυτούς, αν και μερικά προβλήματα, ιδιαίτερα εκείνα των πολλών κινήσεων, δεν είναι κατάλληλα για λύση από υπολογιστή.
Άλλοι διαγωνισμοί λύσης διεξάγονται με τους συμμετέχοντες παρόντες ταυτόχρονα σε ειδικό χώρο. Έχουν περιορισμένο χρόνο για τη λύση των προβλημάτων και απαγορεύεται η χρήση οποιουδήποτε βοηθήματος, εκτός από τη σκακιέρα και τα κομμάτια. Ο πιο ονομαστός διαγωνισμός αυτού του τύπου είναι το Παγκόσμιο πρωτάθλημα λύσης σκακιστικών προβλημάτων (World Chess Solving Championship) που οργανώνεται από την επιτροπή PCCC της FIDE.
Και στους δύο τύπους διαγωνισμών, κάθε πρόβλημα μπορεί να δώσει ορισμένους βαθμούς, για κάθε λύση που εντοπίζεται ή και για την απόδειξη ανυπαρξίας λύσης. Οι μερικές λύσεις παίρνουν μέρος του βαθμού. Νικητής είναι ο λύτης που συγκεντρώνει το μεγαλύτερο άθροισμα βαθμών, και σε περίπτωση ισοβαθμίας αυτός που έδωσε τις λύσεις σε συντομότερο χρόνο.
Η Παγκόσμια Ομοσπονδία για τη Σκακιστική Σύνθεση (POCC, WFCC) είναι το ανώτατο όργανο που διέπει τις επίσημες δραστηριότητες στη σκακιστική σύνθεση. Ήταν γνωστή ως Μόνιμη Επιτροπή της FIDE για τη Σκακιστική Σύνθεση (PCCC) από την ίδρυσή της το 1956 μέχρι τον Οκτώβριο του 2010. Σήμερα είναι ανεξάρτητη από τη FIDE αλλά οι δύο οργανώσεις συνεργάζονται μεταξύ τους. Σήμερα, 40 χώρες εκπροσωπούνται στο WFCC.
Η ομοσπονδία οδηγείται από τον πρόεδρο. Σημερινός πρόεδρος είναι ο Χάρης Φουγιαξής, ενώ στο παρελθόν πρόεδροι έχουν διατελέσει οι Ούρι Άβνερ, Τζον Ράις, Μπέντριχ Φορμάνεκ, Κλάους Βέντα, Γιαν Χανέλιους, Γκέρχαρντ Γιενς, Κόμινς Μάνσφιλντ, Νέναντ Πέτροβιτς και Γκιούλα Νόικομ.[1]
Όπως και στο αγωνιστικό σκάκι, οι τίτλοι Διεθνής γκρανμαίτρ (IGM ή παραδοσιακά GM), Διεθνής μαιτρ (IM) και FIDE Μαιτρ (FM) απονέμονται από την FIDE μέσω της PCCC για πολύ διακεκριμένους συνθέτες και λύτες προβλημάτων και σπουδών. (Δεν γίνεται διάκριση ανδρικών και γυναικείων τίτλων).
Για τη σύνθεση, ο τίτλος του Διεθνούς Μαιτρ ορίστηκε το 1959, και οι πρώτοι που τιμήθηκαν με αυτόν ήσαν οι Αντρέ Σερόν (Andre Cheron), Αρνόλντο Έλερμαν (Arnoldo Ellerman), Αλεξάντερ Γκέρμπστμαν (Alexander Gerbstmann), Γιαν Χάρτονγκ (Jan Hartong) και Σίριλ Κίπινγκ (Cyril Kipping). Στα επόμενα χρόνια, η απονομή του τίτλου IM, όπως και του τίτλου GM (που απονεμήθηκε για πρώτη φορά το 1972 στους Γκένριχ Κασπαριάν, Λεβ Λοσίνσκι (Lev Loshinsky), Κόμινς Μάνσφιλντ (Comins Mansfield) και Έλτζι Βίσερμαν (Eeltje Visserman)), όπως και του τίτλου FM (που απονεμήθηκε για πρώτη φορά το 1990), καθορίστηκε με βάση το πλήθος των προβλημάτων ή σπουδών ενός συνθέτη που επιλέχθηκαν για δημοσίευση στα άλμπουμ της FIDE. Αυτά είναι συλλογές των καλύτερων προβλημάτων και σπουδών που έχουν συντεθεί σε καθορισμένη τριετή περίοδο, όπως τα έχουν επιλέξει οι κριτές που όρισε η FIDE. Κάθε πρόβλημα που δημοσιεύεται στο άλμπουμ παίρνει ένα βαθμό. Κάθε σπουδή παίρνει 1 2/3. Οι συνεργασίες παίρνουν κανονικά βαθμό, ο οποίος όμως μοιράζεται στους συνεργασθέντες. Ο έλληνας συνθέτης Βύρων Ζάππας ήταν GM στη σύνθεση. Οι έλληνες συνθέτες Παύλος Μουτεσίδης και Χάρης Φουγιαξής είναι IM στη σύνθεση.
Για τους λύτες, οι τίτλοι GM και IM απονεμήθηκαν για πρώτη φορά το 1982. Ακολούθησε ο τίτλος FM το 1997. Μπορεί κάποιος να κερδίσει τους τίτλους GM και IM συμμετέχοντας στο επίσημο Παγκόσμιο πρωτάθλημα λύσης σκακιστικών προβλημάτων (World Chess Solving Championship, WCSC):
Ο έλληνας λύτης Κώστας Πρέντος (μέχρι το 2008 επτά φορές πρωταθλητής Ελλάδος στη λύση σκακιστικών προβλημάτων) είναι IM στη λύση από το 2004.
Ο τίτλος Διεθνής κριτής σκακιστικών συνθέσεων (International Judge of Chess Compositions) απονέμεται σε άτομα που θεωρούνται ικανά να κρίνουν διαγωνισμούς σύνθεσης του ανωτάτου επιπέδου.