Loading AI tools
Fiktive Welt Aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Planescape ist eine offizielle Kampagnenwelt des US-amerikanischen Verlags TSR für das Fantasy-Rollenspiel-Regelwerk Dungeons & Dragons (D&D). Gleichzeitig beschreibt es das Verhältnis der auch als Ebenen (englisch planes) bezeichneten D&D-Spielwelten zueinander und bildet somit einen kosmologischen Hintergrund des D&D-Multiversums. Zwischen 1994 und 1998 verlegte TSR eine eigene Planescape-Produktreihe, die Abenteuer in den sogenannten Äußeren Ebenen zum Thema hatte. Ein offizielles Lizenzprodukt ist das 1999 von Interplay Entertainment veröffentlichte Computer-Rollenspiel Planescape: Torment.
Seit der Erstveröffentlichung von Dungeons & Dragons 1974 entstanden mehrere Spielwelten wie Oerth, Krynn oder die Vergessenen Reiche, dazu Andeutung über Parallelwelten wie die Elementarebenen (Feuer, Wasser, Luft, Erde) und die Lebenswelten der Halbgötter, Teufel und Dämonen, die als planes, Ebenen, bezeichnet wurden.[1] Bis 1987 beschränkte sich das – damals noch unter dem Namen Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) vertriebene – Regelwerk lediglich auf Andeutungen, wie diese Welten verbunden sein könnten. Eine übergreifende, detaillierte Kosmologie existierte bis zu diesem Zeitpunkt noch nicht. Jeff Grubb erhielt daher den Auftrag, basierend auf dem bisherigen Material einen Regelwerksband zu erstellen, der die Angaben zusammenfasst, vereinheitlicht und plausibel erweitert.[2] Er wurde unter dem Titel Manual of the Planes veröffentlicht und blieb für lange Jahre das Hauptwerk zu diesem Thema. Es wurde auch nicht an die 1989 veröffentlichte 2. Edition Advanced Dungeons & Dragons angepasst.
Zu Beginn der 1990er begann TSR, sein Sortiment an Spielwelten immer stärker zu erweitern (u. a. Spelljammer, Ravenloft, Al-Qadim, Birthright, Dark Sun). 1993 zeichnete sich ein Ende des Produktzyklus für das 1989 gestartete Spelljammer-Szenario ab und innerhalb der Firma begannen die Überlegungen zu einem möglichen Nachfolger. Zu den Anforderungen zählte unter anderem, dass er ähnlich wie Spelljamer die Reisen zu entfernten und exotischen Orten ermöglichen solle. TSR-Designer Slade Henson kam daher mit der Idee der Planescape auf, die er um das Manual of the Planes aufbauen wollte. Die Verantwortung für das Projekt ging letztlich an TSR-Spieledesigner David „Zeb“ Cook über.[3] Nach Angaben Cooks lauteten die Vorgaben: “a complete campaign world (not just a place to visit), survivable by low-level characters, as compatible with the old Manual of the Planes as possible, filled with a feeling of vastness without overwhelming the referee, distinct from all other TSR campaigns, free of the words ‘demon’ and ‘devil’ and explainable to Marketing in 25 words or less” (deutsch: „[…] eine vollständige Kampagnenwelt (nicht nur ein Besichtigungsschauplatz), der auch mit niedrig-stufigen Charakteren zu bewältigen ist, so kompatibel wie möglich mit dem alten Manual of the Planes, erfüllt mit einem Gefühl der Weite ohne den Spielleiter zu überfordern, deutlich unterscheidbar von allen anderen TSR-Kampagnenwelten, frei von den Worten ‚Teufel‘ und ‚Dämon‘ und dem Marketing in weniger als 25 Worten erklärbar“).[4]
Eine der Lehren der Spelljammer-Produktreihe war, dass das Szenario eine Heimatbasis benötigt, zu der die Spielercharaktere jederzeit würden zurückkehren können und die auch eine zentrale Rolle innerhalb der Spielwelt einnehmen solle. Aus dem erfolgreichen Konkurrenzprodukt Vampire: Die Maskerade von White Wolf wurde außerdem die Idee der Vampirclans entlehnt. Der Spieler, so die Argumentation des TSR-Designers Jim Ward, solle sich in dieser fremden Welt mit etwas identifizieren können. Aus diesen beiden Punkten entstand letztlich das Konzept der Stadt Sigil und der Bünde (engl. factions).[5] Cook, durch die langen Jahre in der Fantasybranche mittlerweile der Genrepublikationen müde geworden, zog seine Inspiration hauptsächlich aus dem Bereich außerhalb der „swords-and-sorcery fantasy fiction“.[6] Als Inspirationsquellen dienten ihm etwa die Musik von Pere Ubu, Philip Glass und Sergei Prokofjews Komposition für den Film Alexander Newski, Bücher wie Das Chasarische Wörterbuch von Milorad Pavić, Die unsichtbaren Städte von Italo Calvino, Borges und ich von Jorge Luis Borges, Und immer wieder die Zeit – Einstein’s Dreams von Alan Lightman oder das Reisetagebuch Oku no Hosomichi des japanischen Dichters Matsuo Bashō sowie Arthausfilme wie Orpheus und Naked Lunch oder Fantasy-/Hongkong-Action- B-Movies wie Wolf Devil Woman (Wolfen Ninja).[4][7]
Cook führte die Stadt Sigil als zentralen, jederzeit schnell zu erreichenden Ausgangspunkt des Szenarios ein und charakterisierte die Sigil beherrschenden Bünde als extrem ideologisierte Interessengruppierungen, die im ständigen Wettstreit miteinander liegen. Er beschloss weiterhin, viele Spielmechaniken des Manual of the Planes, die den Spielverlauf unnötig verkomplizierten, fallen zu lassen und konzentrierte sich stattdessen auf die “descriptions of twisted and strange creations” (deutsch: „Beschreibungen von verdrehten und seltsamen Kreationen“).[4] Für die Gestaltung stand ihm der Konzeptzeichner Dana Knutson zur Seite, der – obwohl in den finalen Produkten kaum noch vertreten – die Stimmung und das Bild des Szenarios maßgeblich prägte:[6]
“Before any of us knew it, [Knutson] drew the Lady of Pain. I'm very fond of the Lady of Pain; she really locks up the Planescape look. We all liked her so much that she became our logo.”
„Bevor es irgendjemand von uns wusste, zeichnete [Knutson] die Dame der Schmerzen. Ich bin sehr angetan von der Dame der Schmerzen; sie vereint in sich einfach den gesamten Planescape-Look. Wir mochten sie so sehr, dass sie unser Logo wurde.“[4]
Als Inspiration für die optische Gestaltung diente unter anderem die Skizzenreihe Le Carceri d'Invenzione[8] von Giovanni Battista Piranesi und die Illustration und surrealen Werke von Brian Froud.[4] Knutson gestaltete neben der Dame der Schmerzen außerdem die Symbole der Bünde und die Architektur Sigils. Für die Gestaltung des Planescape Campaign Settings wurde dagegen der Illustrator Tony DiTerlizzi eingesetzt, der dem Werk mit seinen Charakterportraits maßgeblich zu seinem finalen Aussehen verhalf.[9] Das Covermotiv wurde von Robh Ruppel gestaltet. Doch das Design des Planescape Campaign Settings reichte auch bis in die sprachliche Ebene hinein. Hier schuf Cook gemeinsam mit Redakteur Dave Wise die Slangsprache Cant, die mit einer Mischung aus selbsterfunden und historischen Begriffen arbeitet. Zur Gestaltung griff Cook unter anderem auf die Werke Cony-Catchers and Bawdy Baskets und The Elizabethian Underworld von Gāmini Salgādo zurück, die sich mit dem Leben der unteren Schichten im Elisabethanischen Zeitalter beschäftigen.
Durch die Veröffentlichung des Planescape Campaign Setting im Jahr 1994 erhielt die Ebenen, die ursprünglich nur als Spielwelt-Hintergrund konzipiert wurden, den Status einer offiziellen Kampagnenwelt.[5] Nach einer Beschreibung des TSR-Designer Rick Swan im verlagseigenen Rollenspielmagazin Dragon sei das ursprüngliche Manual of the Planes “reincarnated as the Planescape setting […] TSR's most ambitious campaign world to date.” (deutsch: „[…] reinkarniert als Planescape-Szenario […] TSRs bis dato ambitionierteste Kampagnenwelt“). Weiterhin schrieb er: “Abandoning the straightforward but dry approach of the Manual [of the Planes], the Planescape set reads less like a textbook and more like a story. Characters take precedence over game systems, high adventure supplants the physics lessons.” (deutsch: „Das Planescape-Set gibt die geradlinige, aber auch trockene Annäherung des Manuals [of the Planes] auf, und liest sich daher weniger wie ein Textbuch, sondern mehr wie eine Geschichte. Charaktere haben Vorrang vor den Spielmechaniken, Abenteuer ersetzt den Physikunterricht.“).[10]
Die neue Produktreihe wurde von den Kritikern positiv aufgenommen. Besonderen Anklang fand die grafische Gestaltung, für die TSR im selben Jahr den Origins Award für die beste grafische Aufmachung erhielt. Nachdem Cook TSR verlassen hatte, wurde die Weiterentwicklung der Kampagnenwelt hauptsächlich von Monte Cook und Colin McComb betreut.[11] Im US-amerikanischen Rollenspiel-Magazin Pyramid bezeichnete Autor und Spieledesigner Scott Haring Planescape als “the finest game world ever produced for Advanced Dungeons & Dragons. Period.” (deutsch: „die beste, jemals für Advanced Dungeons & Dragons entwickelte Spielwelt. Punkt.“).[12] Im britischen Rollenspielmagazin Arcane nannte Trenton Webb Planescape “the premier AD&D world” (deutsch: „[…] die beste AD&D-Welt“), die sich auszeichnet durch “a bizarre juxtaposition of legend and nightmare” (deutsch: „[…] eine bizarre Gegenüberstellung von Legende und Alptraum“).[13]
1997 stand TSR vor dem Bankrott und wurde von seinem Konkurrenten Wizards of the Coast übernommen,[14] die bisherigen Produktionen aber vorerst noch unter dem alten Firmennamen weitergeführt. Unter den neuen Eignern begannen die Planungen für eine neue, dritte Edition des Grundregelwerks, Dungeons & Dragons. Zu diesen Planungen gehörte auch die Reduzierung der zahlreichen Spielwelten. Die Unterstützung des Planescape-Szenarios durch neue Abenteuer und Regelwerkserweiterungen wurde bis 1998 eingestellt und das Szenario 2000, mit der Veröffentlichung der dritten Regelwerksedition von Dungeons & Dragons, weitgehend aufgegeben. Die Ebenen blieben weiterhin Teil des D&D-Kosmos und wurden in den Neuauflagen des Manual of the Planes sowohl für die 3. (2001) als auch die 4. Regelwerksedition (2008) weitergeführt. Doch gleichzeitig nahmen diese Regelwerkseditionen tiefe Eingriffe in den kosmologischen Aufbau der D&D-Welten vor, die sich stark vom ursprünglichen Modell des Großen Rades unterscheiden (D&D 3: Weltenbaum, D&D 4: Weltenachse). Eine Anpassung der bisherigen Spielinformationen an das ebenfalls stark veränderte Grundregelwerk fand jedoch nie statt. Weitergehenden Produktaktivitäten seitens des Herstellers gab es seitdem nicht mehr, obwohl Wizards of the Coast im Dezember 2013 andeutete, für die 5. Regelwerksedition wieder zum Modell des Großen Rades zurückkehren zu wollen.[15]
Mit Duldung durch den Verlag wurde das Planescape Campaign Setting durch Fankreise über die 1999 ins Leben gerufene Website planewalker.com auf die Regelwerksedition 3 und 3.5 angepasst. Das von planewalker.com veröffentliche Kampagnenset[16] berücksichtigt die Ereignisse der erschienenen Planescape-Publikationen (sowie das nicht unter dem Planescape Label erschienene Abenteuer Die Vecna, die, in dem Sigil ebenfalls eine Rolle spielt) und ist als Weiterentwicklung des Kampagnenhintergrunds fünf Jahre nach dem Abenteuer Faction War und den Ereignissen des Bundkriegs angesiedelt.[17] Die Website wurde 2005 bei den ENnie Awards mit dem silbernen ENnie für die beste Fanseite ausgezeichnet.[18] Nach einem schwerwiegenden Datenbank-Absturz existiert die Webseite mittlerweile nur noch als Datensicherung mit Stand März 2014.
2004 veröffentlichten die ehemaligen Planescape-Autoren Monte Cook, Wolfgang Baur, Colin McComb und Ray Vallese das Rollenspiel-Supplement Beyond Countless Doorways für das unter Open Game License stehende d20-Regelwerk, auf dem auch die 3. D&D-Edition basierte.[19] Das Buch, bei dem es sich nicht um ein offizielles Produkt von Wizards of the Coast handelt, aber erkennbare Parallelen zum Planescape-Szenario besitzt, beschreibt eine Spielwelt, die ebenfalls aus zahlreichen parallel existierenden Ebenen besteht und als Ergänzung zu bestehenden Spielwelten genutzt werden kann.[20] Das Werk erhielt bei den ENnie Awards 2005 den silbernen ENnie für die zweitbeste Regelwerksergänzung und eine lobende Hervorhebung in der Kategorie Best Writing sowie den goldenen ENnie für das beste Coverdesign.[18]
1995, nach dem Auslaufen der exklusiven D&D-Computerspiellizenz des Herstellers SSI, vergab TSR für seine unterschiedlichen Spielwelten getrennte Lizenzen.[21] Der US-amerikanische Computerspielpublisher Interplay Entertainment erwarb neben der Lizenz für die Vergessenen Reiche auch die Planescape-Lizenz, das als frisches, aufstrebendes Szenario galt.[22] Die TSR-Designer Zeb Cook und Colin McComb wechselten später ebenfalls zu Interplays Rollenspieldivision Black Isle Studios. Das Unternehmen begann mit den Planungen von drei Computerspielen, jeweils eins unter der Leitung von Cook und McComb, sowie eines unter Leitung des Game Designers Chris Avellone. Cooks Projekt wurde nach langen Entwicklungsverlauf erst als Fortsetzung der Interplay-Eigenproduktion Stonekeep umkonzeptioniert, letztlich aber nie veröffentlicht. McCombs Projekt, ein actionreiches Konsolen-Rollenspiel im Stil von King’s Field kam nie über die frühe Konzeptphase hinaus. McComb wurde stattdessen dem dritten Projekt von Chris Avellone zugeteilt. Dieses erschien schließlich 1999 unter dem Titel Planescape: Torment, nach Einstellung der Planescape-Produktreihe bei TSR/Wizards of the Coast.[11] Zum Spiel erschien außerdem noch ein offizieller Begleitroman von Ray Vallese.
Ebenfalls 1995 veröffentlichte TSR ein auf Planescape basierendes Sammelkartenspiel namens Blood Wars. Es wurde von Steven Schend entwickelt, an der optischen Gestaltung wirkte u. a. Planescape-Illustrator Tony DiTerlizzi mit.[23]
Für Oktober 2023 wurde die Veröffentlichung einer englischsprachigen Planescape-Kampagnensammlung für die fünfte Edition von Dungeons & Dragons angekündigt. Diese soll einen Quellenband, ein Abenteuermodul, ein Buch mit Spielwerten, eine Posterkarte (Sigil und die Außenlande) sowie einen Spielleiterschirm beinhalten.[24]
Das Planescape-Szenario beschreibt – üblicherweise dargestellt im Manual of the Planes – den Aufbau des D&D-Kosmos, der als Multiversum bezeichnet wird. Es ordnet alle D&D-Welten und im Regelwerk genannten Existenzebenen zu Ebenengruppen und verdeutlicht, welchen Platz die entsprechenden Welten in der D&D-Kosmologie einnehmen und wie ihr Verhältnis zueinander ist. Seit der 3. Regelwerksedition existieren mehrere unterschiedliche Konzepte, die allerdings nach der Aufgabe von Planescape als Kampagnenwelt für Rollenspielabenteuer entstanden.
Die im ersten Manual of the Planes und im Planescape Campaign Setting als Kosmologie des Großen Rades (engl. great wheel cosmology) bezeichnete Ordnung sieht die Existenz von fünf Ebenenformen vor:
Spielercharakteren ist es möglich die Ebenen auf unterschiedliche Weisen zu bereisen z. B. durch Magie (Zauber Ebenenwechsel), durch das Nutzen von Toren und Portalen, oder planaren Übergängen und Pfaden (wie den Flüssen Ozeanus und Styx, der Unendlichen Treppe, oder der Weltenesche Yggdrasil).
Als Materielle Ebenen werden dabei die regulären Spielwelten (Vergessene Reiche, Krynn, Oerth) bezeichnet. Im ersten Manual of the Planes ist jede Welt noch ihre eigene primär-materielle Ebene und damit abgeschottet von den restlichen Welten. Das Planescape Campaign Setting sieht sie dagegen als Teil einer einzigen, großen Primärebene.[25] Die Inneren Ebenen umfassen die Elementarwelten und die Ebenen für positive und negative Energie. Die Äußeren Ebenen sind die eigentliche Spielwelt des Planescape Campaign Settings. Es handelt sich um eine Gruppe aus 16 Ebenen, die sich wie die Speichenzwischenräume eines Rades um eine zentrale Mittelebene gruppieren:
Berg Zelestia | Bytopia | Elysium | Tierländer | Arborea |
Arkadien | ↑Gut | Ysgard | ||
Mechanus | ←Rechtschaffen | Außenlande | Chaotisch→ | Limbus |
Acheron | Böse↓ | Pandämonium | ||
Baator | Dschehenna | Graue Einöde | Carzeri | Abgrund |
Die jeweiligen Ebenen werden durch das D&D-typischen Gesinnungssystem, eine Kombination aus den Eigenschaften Rechtschaffen/Neutral/Chaotisch und Gut/Neutral/Böse, charakterisiert und unterscheiden sich beträchtlich. Die zentrale Mittelebene, Außenlande (engl. Outlands) oder „Der Konkordante Gegensatz“ (engl. The Concordant Opposition) genannt, steht dabei für absolute Neutralität. In ihrem Herzen liegt die Stadt Sigil, während so genannte Torstädte als Übergänge zu den Äußeren Ebenen fungieren z. B. Pestgruft (Plaguemort) in den Abgrund oder Glorium nach Ysgard. Die Äußeren Ebenen sind Sitz der Götter und ihrer Reiche, der Ort an den die Seelen verstorbener nach ihrem Tode reisen sowie die Heimat archetypischer Externare (planar exemplars) die die Gesinnung der jeweiligen Ebene repräsentieren z. B. den chaotisch guten Eladrin (Elysium), den neutralen Rilmani (Außenlande), den rechtschaffen bösen Baatezu (Baator) oder den chaotisch bösen Tanar'ri (Abgrund).
Die Inneren Ebenen werden im Planescape-Produkt The Inner Planes detailliert dargestellt. Neben den vier Elementarebenen Feuer, Wasser, Luft und Erde, existieren an deren Übergängen so genannte Para-Elementarebenen: Eis (Übergang Luft/Wasser), Rauch (Übergang Luft/Feuer), Magma (Übergang Feuer/Erde), und Schlamm (Übergang Wasser/Erde). Die sich gegenüberstehenden Elementarebenen Feuer/Wasser und Luft/Erde besitzen keine Paraelementarebenen. Zudem existieren eine Positive Energieebene und eine Negative Energieebene, die in Kombination mit den vier Hauptelementarebenen jeweils eine Quasi-Elementarebene hervorbringen: Strahlung (Positiv/Feuer), Mineralien (Positiv/Erde), Blitz (Positiv/Luft), Dampf (Positiv/Wasser) sowie Asche (Negativ/Feuer), Salz (Negativ/Wasser), Staub (Negativ/Erde) und Vakuum (Negativ/Luft). Die verschiedenen Elementarebenen sind die Heimat der jeweiligen Elementare, Mephite und anderer Wesen.
Die Astral- und die Äther-Ebene sind so genannte Transitive Ebenen, die eine Verbindung zwischen anderen Ebenen darstellen aber selbst nur wenig Materie oder Leben beinhalten. Sie werden in den Planescape-Publikationen A Guide to the Astral Plane sowie A Guide to the Ethereal Plane näher beschrieben.
Die Astral-Ebene (auch die Silberne Leere genannt) ist die Ebene der Gedanken, Erinnerung und psychischer Energie. Es ist der Ort an den Gottheiten gehen, wenn sie sterben oder vergessen werden (oder beides). Es ist ein leerer Ort, an dem nur wenig feste Materie existiert. Im Gegensatz zu anderen Ebenen ist die Astral-Ebene nicht unendlich, sondern infinitesimal, es gibt dort weder Raum noch Zeit, auch wenn diese Wesen beim Verlassen des Astrals einholen. Die Seelen der Verstorbenen durchqueren die Astral-Ebene auf ihrem Weg von der Materiellen Ebene in das Leben nach dem Tode auf den Äußeren Ebenen, so dass diese eine Verbindung zwischen ihnen darstellt. Ein regelmäßiger Anblick auf der Ebene sind die sogenannten Silberkordeln, die Reisende, die den Astral mittels des Zaubers Astralprojektion betreten, mit ihrem Ursprung verbinden und als Anker und Rettungsleine davor bewahren verloren zu gehen. Ein weiteres Merkmal der Astral-Ebene sind die Gottinseln, gewaltige versteinerte Überreste toter Gottheiten die dort treiben. Unter anderem haben auch die Githyanki Städte und Festungen auf den Gottinseln errichtet.
Die Äther-Ebene (auch die Wellenlose See genannt) wird häufig mit einem Ozean verglichen, der statt aus Wasser aus einer unendlichen Fülle an Möglichkeiten besteht. Sie besteht aus zwei Teilen, dem Grenzäther, der die Inneren Ebenen mit der Materiellen Ebene verbindet und dem Tiefen Äther, der als eine Art Brutkasten für Halbebenen (meist künstlich geschaffene geringere Ebenen) und andere magische Proto-Reiche fungiert. In der Äther-Ebene selbst existiert keinerlei Materie, alles was die Ebene betritt, wird ätherisch. Vom Grenzäther aus kann ein Ebenenreisender eine graue schemenhafte Version der Ebene sehen, von der aus er die Wellenlose See bereist. Da jede Materielle Ebene ihren eigenen Grenzäther besitzt, setzt interplanares Reisen den Übertritt in den Tiefen-Äther und von dort wieder in den jeweiligen Grenzäther voraus. Eine der bekanntesten Halb-Ebenen innerhalb des Tiefen Äthers, ist die Halb-Ebene des Schreckens, die den Schauplatz der Ravenloft-Kampagnenwelt darstellt.
Planescape erweitert die Auswahl der wählbaren Spielervölker um verschiedene auf den Ebenen beheimatete Spezies. Im Band A Player's Guide to the Planes im Planescape Kampagnenset wurden drei neue spielbare Völker vorgestellt:
Das Planewalkers Handbook erweiterte diese um:
Sigil ist eine Stadt in der Form eines Torus, die über der Großen Spitze (engl. Great Spire) schwebt, einem Berg direkt im Zentrum der Außenlande. Von Sigil aus führen magische Portale in alle umliegenden Ebenen, weshalb der Ort auch als „Stadt der Tore“ bezeichnet wird und als zentraler Ausgangspunkt für Abenteuer in der Spielwelt dient. Ein weiterer Spitzname für Sigil ist "Der Käfig", denn da die Stadt über keinerlei natürliche Zugänge verfügt, wird sie für diejenigen, die nicht über passende Portalschlüssel verfügen, zu einem solchen. Sie wird regiert von der Dame der Schmerzen, einer rätselhaften Wesenheit, die mit allen Mitteln die Neutralität Sigils zu wahren versucht ist. Göttern und gottgleichen Wesen ist es nicht möglich die Stadt zu betreten.
Innerhalb der Stadt rivalisieren 15 sogenannte Bünde (engl. factions) um die Macht. Die Bünde nehmen bestimmte Aufgaben des gesellschaftlichen Zusammenlebens wahr, besitzen jeweils aber auch eigene, philosophisch/religiös geprägte und oftmals konträrere Weltanschauungen.[26] Dieses Konzept wurde von TSR als philosophers with clubs, „Philosophen mit Knüppeln“, umschrieben.[27] Ihr Wettkampf um die Macht in Sigil kulminiert schließlich jedoch im sogenannten Faction War, Bundkrieg, der gegen Ende des Planescape-Produktzyklus 1998 im gleichnamigen Abenteuer thematisiert wurde und mit der Zerschlagung der Bünde durch die Dame der Schmerzen endet.
Die 15 Bünde sind:
Das Abenteuer Faction War endet mit der Zerschlagung der Bünde durch die Dame der Schmerzen, die die Mitglieder der Bünde in einem Edikt vor die Wahl stellt die Stadt bzw. die Bünde hinter sich zu lassen, oder zu sterben (This city tolerates your faction no longer. Abandon it or die). Da das Edikt der Dame interpretierbar ist, ziehen die Bünde, wie im Anhang von Faction War dargestellt, sehr unterschiedliche Schlüsse daraus: Die Öden Ränke, die Athar, die Staubmenschen, die Freie Liga, die Gesellschaft der Empfindung, der Transzendente Orden und die Xaositekten lösen sich als Bünde auf, ihre Mitglieder verbleiben jedoch mehrheitlich in Sigil. Die Athar, die Schicksalsgarde, das Prädestinat, die Bruderschaft der Ordnung und die Revolutionsliga bleiben als Bünde bestehen, verlassen die Stadt der Tore jedoch und verlegen ihre Machtzentren an andere Orte des Multiversums. Die Bünde des Zeichen des Einen und der Gläubigen der Quelle lösen sich auf und verschmelzen zu einem neuen Bund dem Geistigen Auge (The Mind's Eye) das ebenfalls außerhalb Sigils aktiv wird. Die Gnadentöter zerfallen in die zwei Bünde aus deren Zusammenschluss sie ursprünglich entstanden waren, die Söhne der Gnade (Sons of Mercy) und die Schluckertöter (Sodkillers). Beide Gruppierungen verbleiben in Sigil, agieren dort jedoch nicht als Bünde, sondern als Gilde bzw. loser Zusammenschluss Gleichgesinnter ohne offizielles Mandat.
Neben den 15 Bünden wurden noch weitere ähnliche, aber hinsichtlich ihres Einflusses weniger bedeutendere Organisationen, so genannten Sekten (engl. sects), in weiteren Publikationen vorgestellt. Beispiele hierfür sind das Incanterium (siehe Planescape Monstrous Compendium II sowie Faction War), die Ringgeber (siehe Planes of Chaos sowie In The Cage: A Guide to Sigil), das Eschaton (siehe Faction War), die Tacharim (siehe The Great Modron March) oder die Expansionisten (siehe Labyrinth im Abenteuersammelband Well of Worlds).
Eine weitere genannte Gruppe, die jedoch keinen Bund darstellt, sind die sogenannten Planlosen (Clueless). Diese umfassen alle Personen, die nicht mit den Ebenen vertraut sind, also insbesondere Bewohner der Materiellen Ebene, die sich nach Sigil oder auf die Äußeren oder Inneren Ebenen verirren.
In der 2023 erschienenen Planescape Campaign Collection für die 5. Edition von Dungeons & Dragons, die zeitlich vor dem Bundkrieg angesiedelt ist, werden die Bünde in leicht veränderter bzw. vereinfachter Form dargestellt. Dabei werden 12 Bünde als wesentliche, die Geschicke der Stadt lenkende Organisationen genannt (ascendant factions), während andere der ursprünglichen 15 Bünde nur als weniger bedeutende Gruppierungen erwähnt werden. Die vormalige Unterscheidung zwischen Bünden und Sekten erfolgt nicht mehr.[24] Folgende Änderungen wurden vorgenommen:
Da die Planescape Campaign Collection bislang nur in englischer Sprache erschienen ist, existieren bislang noch keine offiziellen Übersetzungen.
Die Spielwelt wird von drei Leitmotiven geprägt:[28]
Eine weitere Eigenheit Planescapes, die zur Abgrenzung von anderen Kampagnenwelten beiträgt, ist der so genannte Plausch (im Englischen cant), der innerhalb der Spielwelt gesprochen wird und in seiner Verwendung Sondersprachen, wie etwa dem Rotwelschen ähnelt.
Beispiele:
Dickschädel: Abwertende Bezeichnung für die Bundmitglieder des Harmoniums
Dunkel: Alles, was geheim ist, wird als das Dunkel bezeichnet
Dussel: Ein Narr. Insbesondere bei Personen verwendet, die in einen Schlamassel geraten, obwohl sie es hätten besser wissen müssen
Jemanden ins Totenbuch stecken: Jemanden töten
Jemandem eins grinsen: Fliehen oder dem Zugriff eines anderen entkommen
Klimper: Gold oder Münzen
Knochenschüssel: Der Mund
Roter Tod: Der Bund der Gnadentöter bzw. dessen Mitglieder
Schleifer: Ein Ausdruck für jede Person, männlich oder weiblich, deren Dienste von jemandem gebraucht werden und der ein gewisses Maß an Kompetenz unterstellt wird
Schlucker: Eine unglückliche oder arme Seele
Den Spieß drehen: Jemanden verraten oder betrügen
Stall: Eine Stadt die kleiner oder weniger bedeutend ist als Sigil, was aus Sicht der Bewohner Sigils für jede Stadt zutrifft
Zierrat: Bestechungsgeld
Ein anhand der obenstehenden Beispiele gebildeter Satz könnte in Sigil somit lauten: „Du solltest besser aufhören mit deiner Knochenschüssel zu klappern, Dussel, bevor du ins Totenbuch gesteckt wirst. Beim Roten Tod hilft auch kein Zierrat und das ist nicht das Dunkel der Sache.“ („Du solltest besser den Mund halten, Narr, bevor du getötet wirst. Bei den Gnadentötern hilft auch keine Bestechung und das ist kein Geheimnis.“)
Der Blutkrieg (engl. Blood War) ist ein seit Äonen andauernder Krieg zwischen den Völkern der Baatezu („Teufel“) und der Tanar'ri („Dämonen“). Der Krieg spielt eine zentrale Rolle in der D&D-Kosmologie, da er die mächtigen Kriegsparteien maßgeblich daran hindert, ihre Aggressionen gegen die anderen Welten zu richten. Seine Hintergründe werden umfangreich im Regelwerksband Hellbound: The Blood War geschildert. Der Blutkrieg ist u. a. Thema einer Romantrilogie des Autors J. Robert King und spielt eine wichtige Rolle für die Handlung des Computer-Rollenspiels Planescape: Torment:
Die meisten Werke wurden ausschließlich in englischer Sprache veröffentlicht.
Boxensets
Regelwerkserweiterungen
Abenteuer
Blood-Wars-Trilogie
Einzelbände
Inoffizielle Werke
Seamless Wikipedia browsing. On steroids.
Every time you click a link to Wikipedia, Wiktionary or Wikiquote in your browser's search results, it will show the modern Wikiwand interface.
Wikiwand extension is a five stars, simple, with minimum permission required to keep your browsing private, safe and transparent.