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Als elementare Mattführung wird die allerletzte Phase in Schachendspielen bezeichnet, wenn einer der Spieler nur noch den König hat und der andere Spieler gerade noch so viele Figuren, dass er das Schachmatt erzwingen kann. Die Mattführung mit zwei Türmen wird ebenfalls als elementar bezeichnet.
Bei der elementaren Mattführung sind keine Bauern mehr auf dem Brett, es werden keine Figuren geopfert und die Materialverteilung bleibt gleich.
Eine materielle Überlegenheit reicht nicht in allen Fällen, um mattsetzen zu können. Ein einzelner Springer oder Läufer kann selbst bei schlechtestem Gegenspiel des blanken Königs nicht mattsetzen, in diesen Fällen endet die Partie automatisch in einem Remis. Zwei Springer können gegen den blanken König das Matt – wenngleich dieses technisch möglich ist – nicht erzwingen.
Folgende elementare Mattführungen sind wesentlich:
In sehr seltenen Fällen kommt es nach der erfolgten Umwandlung eines Bauern in einen Springer zum
Positionen mit höherer materieller Überlegenheit lassen sich auf die hier angegebenen Fälle zurückführen und sind in der Regel wesentlich einfacher zu gewinnen.
Für ein Matt des blanken Königs in der Brettmitte muss der Angreifer neun Felder beherrschen, nämlich das Standfeld des Königs und alle umliegenden acht Felder. Von den hier aufgeführten Mattführungen ist es einzig den beiden Türmen (oder alternativ Turm und Dame oder zwei Damen) möglich, auf diese Art und Weise zu gewinnen (mögliche Schlussstellung: Weiß: Ke3, Ta5, Tb6 – Schwarz: Ke5). Eine Partei mit zwei Türmen kann zudem ohne Mithilfe des eigenen Königs mattsetzen.
Bei allen anderen elementaren Mattführungen wird der blanke König zunächst an einen Rand oder in eine Ecke gedrängt und dort mit Unterstützung des eigenen Königs mattgesetzt.
Zwei Springer können das Matt nur dann erzwingen, wenn der gegnerische König noch zusätzlich einen Bauern auf dem Brett hat, der noch nicht zu weit vorgerückt ist – siehe Zwei Springer gegen Bauer.
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In einem Endspiel mit König und Dame gegen König kann man bedenkenlos die Regeln der Mattführung mit dem Turm anwenden, wenn man aufpasst, nicht pattzusetzen. Des Weiteren gibt es auch die Möglichkeit, mit der Dame immer im Springerabstand zu bleiben, oder die optimale Methode der Schachprogramme. Diese besteht darin, den gegnerischen König zum eigenen König zu bringen und so auf schnellstem Wege mattzusetzen. Anhand des ersten Beispiels (Diagramm 1) kann man alle drei Möglichkeiten betrachten. Die ersten beiden sind zwar nicht die schnellsten Mattführungen, aber einfach zu erlernen.
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Beim Matt mit zwei Türmen wird der gegnerische König durch wechselweise Schachgebote eines Turmes an den Spielfeldrand gedrängt, während der andere Turm das Ausweichen des Königs in die Brettmitte verhindert. Das Verfahren wird Treppenmatt genannt, weil sich die Türme dabei so bewegen wie Füße beim Treppensteigen. Dabei bedroht einer der beiden Türme als Jäger den König, während der andere als Wächter die Fluchtfelder abdeckt. Das geht so lange, bis der König am Rand und schachmatt ist. Sollte der König einem Turm zu nahe kommen und ihn so bedrohen, dass er ihn im nächsten Zug schlagen könnte, sollte der Treppenhauswechsel oder Seitenwechsel erfolgen. Wenn beide Türme auf der gleichen Seite agieren, ziehen sie nacheinander auf die andere Seite, der bedrohte zuerst, sonst wird er geschlagen.
Der König der mattsetzenden Partei spielt in diesem Endspiel keine Rolle.
Das nachfolgende Beispiel veranschaulicht die Mattführung.
Diagramm 1:
1. Te8+ Kf3
2. Tf1+ Kg2 Der König greift den Turm an, der ihm Schach bietet. Soll der Turm nicht verloren gehen, dann muss ein Zug erfolgen, der den Turm in Sicherheit bringt (Seitenwechsel).
3. Tf7 Nach 3. Tff8 würden sich die Türme auf der achten Reihe gegenseitig blockieren. 3. Tef8 würde zwar den angegriffenen Turm decken, jedoch weniger schnell mattsetzen.
3. … Kg3
4. Tg8+ Kh4
5. Th7 matt Diagramm 2
Noch einfacher ist das Verfahren des wechselweisen Schachbietens beim Matt mit Dame und Turm: die Dame steht auf der letzten, der Turm von ihr gedeckt auf der vorletzten Linie oder Reihe, und beide bieten dem König wechselweise Schach, bis er den Schachgeboten am Rand stehend nicht mehr ausweichen kann.
Befinden sich auf dem Brett nur noch die beiden Könige und ein einziger Turm, dann kann die Partei mit dem Turm nach spätestens 16 Zügen mattsetzen. Turm und König müssen im Zusammenspiel den gegnerischen König zunächst an den Brettrand drängen. Dabei spielt das Motiv der Opposition, bei der sich beide Könige gegenüberstehen, eine entscheidende Rolle. Danach wird der König entweder in der Ecke oder in Oppositionsstellung matt gesetzt.
Das folgende Beispiel stammt von Juri Awerbach (Lehrbuch der Schachendspiele, Band 1, S. 12).
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Der schwarze König soll zunächst an den rechten Brettrand gedrängt werden:
1. Kb2 Kd4 2. Kc2 Ke4 3. Kc3 Ke5 4. Kc4 Ke4 Opposition, der König wird auf die f-Linie abgedrängt.
5. Te1+ Kf5 6. Kd4 Kf4 Opposition, der König wird auf die g-Linie abgedrängt.
7. Tf1+ Kg5 8. Ke4 Kg6 9. Ke5 Kg5 Opposition, der König wird auf die h-Linie abgedrängt.
10. Tg1+ Kh4 11. Kf5 Kh3 Falls 11. … Kh5, so 12. Th1 matt.
12. Kf4 Kh2 13. Tg3 Kh1 14. Kf3 Kh2 15. Kf2 Kh1 16. Th3 matt
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Ein Matt mit zwei Läufern ist grundsätzlich nur auf einem Randfeld möglich, erzwungen werden kann es auf einem Eckfeld oder einem Randfeld neben einem Eckfeld. Diagramm 1 zeigt eine mögliche Mattposition nach Lb7#, der weiße König und der schwarzfeldrige Läufer decken die Fluchtfelder a7 und b8 ab. Im zweiten Diagramm ist ein weiteres mögliches Mattbild am Brettrand dargestellt.
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Die Namensgebung der folgenden Mattmethode mit zwei Läufern erklärt sich aus dem Zusammenwirken der beiden Läufer. Sie schränken die Zugmöglichkeiten des Königs derart ein, als sei bildlich eine Glocke über ihn gestülpt (siehe Diagramm 4). Anhand des folgenden Beispiels wird diese Methode ausführlich dargestellt, die möglicherweise nicht den schnellsten, aber einen einfachen Weg darstellt.
Weiß schränkt den schwarzen König zuerst in der Bewegungsfreiheit ein, um dann das ganze Brett zu kontrollieren.
1. Lg2+ Ke5 2. Lb2+ Ke6 3. Le4 Kd6 4. Ld4 Ke6
Nun ist die Stellung in Diagramm 4 entstanden. Man beachte, wie die Läufer zusammenwirken; sie stehen optimal und nun eilt der König zu Hilfe.
5. Ke2 Kd6 6. Ke3 Ke7 7. Kf4 Ke6 8. Kg5 Zugzwang 8. … Kd6 9. Kf5 Kd7
Der schwarze König musste die 6. Reihe verlassen und wird nun schnell an den Rand gedrängt.
10. Le5 Ke7 11. Ld5 Kd7 12. Kf6 Kc8
Weiß muss noch aufpassen, um nicht mit 13. Ke7 pattzusetzen.
13. Ld6 Kd7 14. Ke5 Ke8 15. Ke6 Kd8 16. Lc6 Kc8
Nun, da der schwarze König am Rand ist, muss man ihn noch in die Ecke drängen, um mattzusetzen. Siehe Diagramm 5.
17. Lc5 Kc7 18. Kd5 Kd8 19. Kd6 Kc8 20. Lb6 Kb8 21. Lb5 Kb7 22. Kc5 Kc8 23. Kc6 Kb8 24. La6 Ka8
Endlich ist der König auf einem Eckfeld, und das Matt kann nun ziemlich schnell erzwungen werden. Zu beachten ist die Regel, dass der weiße König in Springerabstand zum Eckfeld stehen muss, also in diesem Fall auf c7 oder b6. 25. Kc7 wäre jedoch Patt! Siehe Diagramm 6.
25. Lc5 Kb8 26. Kb6 Ka8 27. Lb7+ Kb8 28. Ld6 matt. Siehe Diagramm 2.
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Eine weitere Ausgangsidee, um den gegnerischen König in eine Ecke zu drängen, zeigt das siebte Diagramm. Die beiden Läufer werden auf zwei nebeneinanderliegenden Diagonalen positioniert und teilen somit das Brett in zwei Hälften, den markierten Sperrriegel kann der schwarze König nicht überschreiten. Der König der Läuferpartei wird im weiteren Verlauf angenähert, um seinen Kontrahenten von der Diagonale b1–h7 zu vertreiben, wonach Lc4–d3 das virtuelle Dreieck verkleinert, in dem sich der Schwarze bewegen kann. Diese Vorgehensweise wird fortgeführt bis sich der schwarze König in einer Ecke befindet.
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Das Matt mit Läufer und Springer gilt von allen elementaren Mattführungen als die komplizierteste. Das Hauptproblem besteht darin, den gegnerischen König unter Einhaltung der 50-Züge-Regel mattzusetzen. Bei für die Leichtfigurenpartei ungünstigster Ausgangsstellung und bestem Gegenspiel des blanken Königs kann das Matt in maximal 33 Zügen erzwungen werden; als Standardwert in der Literatur gelten 30 bis 35 Züge. Dadurch ist vom Angreifer durchgängig präzises Spiel erforderlich, denn bereits ein einzelner Fehler kann beispielsweise dazu führen, dass der blanke König dem Mattnetz am Rand in Richtung Brettmitte entkommt, wodurch das Einhalten der 50-Züge-Regel schwierig bis unmöglich wird.
Selbst für fortgeschrittene oder professionelle Schachspieler ist diese Mattführung eine anspruchsvolle Aufgabe. 2013 verfehlte beispielsweise die damalige Weltmeisterin Anna Uschenina das Matt mit Läufer und Springer gegen Olga Girja.[1]
Es gibt zwei sogenannte richtige Ecken, nämlich diejenigen Eckfelder, die der Läufer angreifen kann. Erzwungen werden kann ein Matt nur auf oder neben einem solchen Eckfeld. Diagramm 1 zeigt ein Matt auf dem richtigen Eckfeld. Im zweiten Diagramm ist ein Matt neben dem richtigen Eckfeld dargestellt.
Der verteidigende König sollte zunächst versuchen, so lange wie möglich in der Nähe der Brettmitte zu verweilen und dann die Ecke anstreben, die der Läufer nicht beherrschen kann.
Der angreifende König kontrolliert in Nahopposition die drei Frontalfelder des gegnerischen Königs, die beiden Leichtfiguren nehmen ihm die seitlichen Ausweichmöglichkeiten. So wird der König an den Rand gedrängt, eine Aufgabe, die für unerfahrene Spieler nicht ganz einfach ist. Der alleinstehende König versucht, die falsche Ecke (für seine Zielstellung ist das die richtige Ecke) anzusteuern.
Es gibt ein Verfahren, mit Läufer und Springer den König von der falschen in die richtige Ecke zu treiben, um dort ein Matt zu erzwingen. Dieses Verfahren wird W-Manöver genannt, weil der Springer dabei Zickzack-Züge macht, die dem Buchstaben W ähnlich sehen.
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1. Sb3+ Kc6 2. Lf7 Kd6 3. Kb5 Ke7 4. Lc4 Kd6 5. Sd2 Ke5 6. Kc5 Kf4 7. Kd6 Kf5 8. Ld3+ Kf6 Der König flieht in die schwarzfeldrige Ecke 9. Sf3 Kf7 10. Ke5! Kg7 10. … Ke7 11. Lc4 Kd7 12. Sd4 Kc7 13. Ke6 Kb6 14. Sb3 und der König wird in der weißfeldrigen Ecke festgehalten. 11. Sg5 Kg8 12. Kf6 Kf8 13. Sf7 Kg8 14. Lf5 Kf8
Der König ist in die Ecke getrieben und kann nun systematisch zum weißfeldrigen Eckfeld a8 gedrängt werden. Von hier ab dauert das Matt noch höchstens 18 Züge. Man beachte das W-Manöver des Springers. 15. Lh7 Ke8 16. Se5 Kd8 17. Ke6 Auch 17. Le4 Kc7 18. Sc4 führt zum Ziel. 17. … Kc7 18. Sd7 Kb7 18. … Kc6 19. Ld3! 19. Ld3 Kc6 20. La6 Kc7 21. Lb5 Kd8 22. Kd6 Ke8 23. Lc4 Kd8 24. Lf7 Kc8 25. Sc5 Kd8 26. Sb7+ Kc8 27. Kc6 Kb8 28. Kb6 Kc8 29. Le6+ Kb8 30. Ld7 Ka8 31. Sc5 Kb8 32. Sa6+ Ka8 33. Lc6#
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Dieses Endspiel hat kaum praktische Bedeutung, denn es kann nur in Ausnahmefällen entstehen, wenn eine Unterverwandlung in einen Springer stattfand. In Diagramm 1 nimmt Weiß mit dem ersten Zug 1. Sc5 dem schwarzen König das Fluchtfeld a6. Nach dem erzwungenen 1. … Ka8 folgt 2. Sb6+ Ka7 3. Sb5 matt (siehe Diagramm 2).
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Drei Springer gewinnen nicht nur gegen einen König, sondern (von Ausnahmen abgesehen) ebenfalls gegen König und einen Springer. Eine bekannte Partie hierzu ereignete sich bei der jugoslawischen Frauenmeisterschaft 1985 zwischen den Spielerinnen Branka Vujic und Marija Petrovic.
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Das Matt mit zwei Springern ist zwar technisch möglich, aber nur bei fehlerhaften Zügen des alleinstehenden Königs ausführbar. Der König darf auf das Schachgebot des Springers nicht freiwillig in die Ecke gehen, sonst wird er matt (Diagramme 1–3).
Anders sieht die Sache aus, wenn es noch einen weiteren Bauern auf dem Brett gibt.
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