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Bewegung in Computerspielen
Computerspiel-Technik / aus Wikipedia, der freien encyclopedia
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Die Bewegung in Computerspielen war bereits in den ersten Computerspielen wie Tennis for Two und Spacewar das wichtigste Spielelement. Die Interaktion von spielergesteuerten Objekten (Tennisschläger, Raumschiffe) und ungesteuerten Objekten (Ball, Geschosse) oder sogar selbststeuernden Objekten (Ufo bei Asteroids) war für die frühen Computerspiele bezeichnend. (Die wichtigsten Ausnahmen waren vielleicht Adventure, Hack und Brettspielsimulationen wie Schach.)
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Mit der Einführung der Jump-’n’-run-Spiele wurde die Interaktion mehrerer beweglicher Objekte zugunsten einer Beherrschung primär der eigenen Spielfigur zurückgestellt, auch wenn in der weiteren Entwicklung dieser Spielekategorie andere bewegliche Objekte eine wichtige, aber immer noch sekundäre Rolle erhielten.
Bewegungen in frühen Computerspielen waren vor allem translatorisch wie bei Tennis for Two, seltener Drehungen (Tempest). Das sehr frühe Spacewar nutzte die Möglichkeiten der Computertechnologie, um Translationen und Rotationen zu überlagern, dabei das Unabhängigkeitsprinzip der Bewegungen abzubilden und (zumindest in der Translation) zusätzlich zur Position die Geschwindigkeit als erste und die Beschleunigung als zweite Ableitung der Position nach der Zeit darzustellen. Spacewar war also eine einfache, aber für ein zweidimensionales Spiel bemerkenswert vollständige Simulation der Wirklichkeit. Auch Tennis for Two hatte diese Eigenschaften und ließ zudem auf den Ball die Schwerkraft (von einstellbarer Stärke) einwirken.
Ein wichtiges Bewegungsprinzip in zweidimensionalen Spielen, wie sie die frühe Ära der Computerspiele dominieren, ist die „Torus-Wicklung“ (englisch torus wrap). Als einfachste Möglichkeit, Objekte, die den Bildschirmrand überschreiten, im Spiel zu halten, werden dabei Objekte auf der jeweils gegenüberliegenden Bildschirmkante wieder ins Spiel gebracht. Damit wurde das Spielfeld die Abwicklung eines Torus. Zur Illustration: Krümmt man gedanklich den Bildschirm, so dass die Oberkante an die Unterkante anstößt, erhält man ein Rohr, krümmt man dieses Rohr, so dass die Kanten beider Enden aufeinanderliegen, erhält man einen Torus.