![cover image](https://wikiwandv2-19431.kxcdn.com/_next/image?url=https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Spaceteam_multiplayer_mobile_game.jpg/640px-Spaceteam_multiplayer_mobile_game.jpg&w=640&q=50)
تاريخ ألعاب الهاتف المحمول
من ويكيبيديا، الموسوعة encyclopedia
بدأ تعميم ألعاب الهاتف المحمول في وقت مبكر من عام 1997 مع تقديم لعبة الثعبان المحمّلة مسبقًا على هواتف Nokia المميزة، مما يوضح مدى التطبيق العملي للألعاب على هذه الأجهزة. قام العديد من مصنعي الأجهزة المحمولة بتضمين ألعاب محملة مسبقًا في أعقاب نجاح لعبة الثعبان. في عام 1999، أتاح إدخال خدمة آي-مود في اليابان إمكانية تحميل مجموعة متنوعة من ألعاب الهاتف المحمول الأكثر تقدمًا على الهواتف الذكية، على الرغم من أن الخدمة كانت مقصورة إلى حد كبير على دولة اليابان. بحلول أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، نضجت المواصفات التقنية للهواتف الغربية أيضًا لدرجة أنها أصبحت تدعم التطبيقات القابلة للتنزيل (بما في ذلك الألعاب)، لكن التبني السائد استمر في إعاقته عن طريق تجزئة السوق بين مختلف الأجهزة، وبيئات التشغيل، والموزعين.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Spaceteam_multiplayer_mobile_game.jpg/640px-Spaceteam_multiplayer_mobile_game.jpg)
إِنَّ طرح هاتف أيفون ومتجر التطبيقات المخصص له قد قدم وسيلة قياسية للمطورين من أي حجم لتطوير ونشر الألعاب للهواتف الذكية الشهيرة. اجتذبت العديد من قصص النجاح المبكرة لمطوري التطبيقات في أعقاب إطلاق متجر التطبيقات في عام 2008 عددًا كبيرًا من المطورين للتكهن بالمنصة. نُشرت معظم الألعاب الأولية كعناوين متميزة (مدفوعة مرة واحدة)، لكن إضافة عمليات الشراء داخل التطبيق في أكتوبر 2009 سمح للألعاب بتجربة نماذج أخرى، مع نجاحات ملحوظة مثل لعبة الطيور الغاضبة ولعبة قطع الحبل باستخدام مجموعة من التطبيقات المجانية والألعاب التي تدعمها الإعلانات. أدى نجاح شركة آبل مع متجر التطبيقات الخاص بها إلى تغيير مشهد الهاتف المحمول بشكل كبير وفي غضون بضع سنوات لم يتبق سواها بالإضافة إلى هواتف شركة جوجل التي تعمل بنظام التشغيل أندرويد ومتجر التطبيقات والألعاب الخاص بجوجل كلاعبين مهيمنين.
حدث تحول كبير في تحقيق الدخل من الألعاب مع إدخال كاندي كراش وأحجية التنانين، مع الأخذ في الاعتبار مفاهيم اللعب من ألعاب الشبكات الاجتماعية التي تتطلب عمومًا من اللاعب الانتظار بعض الوقت بعد استنفاد أدواره ليوم واحد، وتقديم استخدام عمليات الشراء داخل التطبيق لإنعاش طاقتهم. أنتجت هذه الألعاب أرقام إيرادات لم نرها من قبل في قطاع ألعاب الهاتف المحمول، وأصبحت المعيار للعديد من الألعاب المدفوعة التي تلت ذلك. تضم العديد من الألعاب الأكثر نجاحًا مئات الملايين من اللاعبين، وتتجاوز عائداتها السنوية المئة مليون دولار أمريكي سنويًا، مع تجاوز أفضل الألعاب المليار دولار أمريكي.
تضمنت الاتجاهات الحديثة ألعابًا غير رسمية مثل كروسي رود والألعاب القائمة على الموقع مثل بوكيمون غو.